28 Aprile 2019 • Notizia

Nintendo Dream intervista lo staff di Yoshi’s Crafted World

Sull’ultimo numero della rivista Nindori (per gli anglofoni Nintendo Dream) è apparsa un’intervista a cinque membri dello staff di Yoshi’s Crafted World (recensione qui).

Sono tre produttori provenienti da Nintendo: Takashi Tezuka,  Nobuo MatsumiyaEmi Watanabe; e due di Good-Feel: il produttore Etsunobu Ebisu e il director di tutta la baracca Masahiro Yamamoto.

Bando alle ciance, vi ritraduciamo la traduzione di Nintendo Everything perché è bella lunga.

ND: Possiamo parlare della nascita di Yoshi e di come è diventato protagonista?

Tezuka: Beh, qui si torna molto indietro nel tempo… Yoshi è apparso la prima volta nel gioco per SNES Super Mario World, ma l’idea viene da Miyamoto, che ci aveva detto di volere che Mario andasse a cavallo. Aveva un disegno creato da lui tempo prima di Mario su un cavallo che teneva nella scrivania. Quindi, non avevo scelta: prima o poi Mario sarebbe dovuto andare a cavallo! (Tutti ridono) Ma avere un cavallo normale non sarebbe andato bene con l’universo di Mario [dillo a Mario Sports Superstars, ndt], ho parlato a lungo con il designer [Shigefumi] Hino, perché inventasse una creatura cavalcabile che stesse bene nel mondo di Mario. In origine la sua bocca era dentata come un coccodrillo, ma poi è diventato lo Yoshi che conosciamo.

ND: Ne abbiamo parlato già nell’intervista sullo SNES Mini ma… Yoshi è una tartaruga, vero?

Tezuka: Sì, devo sempre insistere che lo sia… (ridono) Una tartaruga era l’animale giusto per funzionare nel mondo di Mario. Forse è stata un’idea di Miyamoto, ma non ne sono sicuro.

ND: Perché il messaggio che si può leggere vicino alla Casa di Yoshi dice “Super Drago”, quindi molta gente ha pensato che fosse un dinosauro [la parola giapponese per dinosauro contiene il carattere “drago”].

Tezuka: L’abbiamo scritta senza pensarci troppo. (Ride)

ND: Dopo Super Mario World, Yoshi è apparso nel suo gioco personale, Yoshi’s Island, e da lì le due serie sono andate in direzioni separate.

Tezuka: Dopo Mario World, volevamo rendere giustizia a un personaggio che ha il suo modo unico di muoversi e altre abilità. Quindi volevamo dare a Yoshi la sua serie, anziché renderlo solo una cavalcatura per Mario.

ND: Quindi facendo Yoshi’s Island avete pensato a come dare a Yoshi il suo stile personale?

Tezuka: Esatto. Non sapevamo già tutto dall’inizio, ma pezzo dopo pezzo abbiamo costruito il feeling della serie Yoshi. Visto che Yoshi può tirare fuori la lingua e ingoiare i nemici, abbiamo pensato di fargli fare qualcosa con i nemici mangiati. Da qui è arrivata l’idea di premere giù e deporre un uovo. Allora ci siamo detti, se depone le uova le dovrà anche lanciare. Ma controllare Yoshi e lanciare le uova allo stesso tempo era troppo difficile.

ND: Perché è difficile direzionare le uova?

Tezuka: Sì. Non volevamo che Yoshi lanciasse le uova sempre dritte davanti a sé, o sarebbe diventato uno sparatutto. Ci abbiamo pensato a lungo e Miyamoto ha detto: “E se rendessimo il cursore controllabile in un momento apposta?” E così abbiamo fatto. Il salto svolazzante è nato per essere più semplice per i novellini, e queste cose rendono il movimento di Yoshi del tutto diverso da quello di Mario.

ND: Quali cambiamenti avete fatto volutamente al gameplay tra Mario e Yoshi?

Tezuka: Nella serie di Mario si usa la velocità e la tecnica per navigare livelli lineari e raggiungere il traguardo, mentre in Yoshi c’è più libertà. Non c’è un limite di tempo, e si può usare il tempo in più per esplorare. In Mario l’obiettivo è trovare il percorso ottimale, mentre in Yoshi si tratta di assorbire il gioco con il tempo che ci serve.

ND: E da qui è derivato tutto il sistema a Monete rosse e Fiori ridenti.

Tezuka: Esatto.

ND: A partire da Yoshi’s Woolly World per Wii U avete iniziato a lavorare con Good-Feel. Potete darci qualche dettaglio?

Tezuka: Good-Feel aveva fatto Kirby e la stoffa dell’eroe per Wii e ci piacevano molto le meccaniche innovative che avevano creato. E perciò…

Ebisu: Ci hanno chiesto di fare un gioco a base di lana anche per Yoshi.

Tezuka: Avevano già creato un gioco di successo, che pensavo sarebbe stato bene nell’universo di Yoshi [ah, non sono il solo a pensarlo! ndt].

ND: Com’è stata la reazione dei membri del team di Woolly World?

Watanabe: Abbiamo passato molto tempo per decidere il look del gioco…

Tezuka: Inizialmente volevamo un gioco con linee di filo come Kirby e la stoffa dell’eroe.

Ebisu: Poi abbiamo pensato che lo Yoshi di filo, una volta raccolto un power-up, sarebbe diventato una sorta di peluche, e da lì è nato il suo aspetto finale.

Watanabe: È stato anche difficile creare il feeling di esplorazione di cui parlavamo.

Ebisu: Ci siamo documentati sui giochi precedenti di Yoshi, ma quegli aspetti esplorativi ci hanno dato molti grattacapi.

Matsumiya: Il cuore del gioco è l’eccitazione del giocatore quando scopre qualcosa di nuovo. Vogliamo che il giocatore si impegni a cercare in giro. È dura trovare l’equilibrio giusto.

ND: Passando al titolo attuale, Yoshi’s Crafted World, com’è iniziato il progetto?

Yamamoto: Abbiamo iniziato a parlarne con Nintendo prima dell’uscita di Switch. Nintendo ci aveva chiesto se volevamo fare qualcosa di nuovo per la serie Yoshi. Io non ho lavorato ai giochi di Kirby e Yoshi, quindi questo era il mio primo lavoro con Nintendo. Prima abbiamo pensato a come rendere il gameplay tradizionale di Yoshi qualcosa di nuovo per l’hardware di Switch. Ce n’è voluto prima che arrivassimo a parlare di bricolage (tutti ridono). Perché il concetto di Switch è che è divertente da soli ma si possono anche coinvolgere gli amici. Volevo incorporarlo anche in questo gioco. Pensavo alle potenzialità di una console domestica che puoi anche portare in giro. Per esempio, immagina se, usando due console, un giocatore completa il livello di fronte e un altro completa il retro! E confrontando il proprio punto di vista, avrebbero potuto aiutarsi a vicenda. Ecco la prima cosa a cui ho pensato.

ND: Quindi pensavate a un gioco in 3D, non 2D?

Yamamoto: Sì. Yoshi è tradizionalmente un’avventura a scorrimento 2D. Ma se poi il fronte e il retro fossero uguali non cambierebbe nulla e non sarebbe divertente. Poi volevamo anche uno stile estetico unico. Da qui è venuta l’idea del bricolage. Ho pensato che in un mondo di bricolage in cui si può vedere anche il retro del livello, questo avrebbe reso il feeling di due parti diverse del gioco: il fronte e il retro.

ND: Quindi l’idea del bricolage è derivata dalla necessità di vedere anche il retro dei livelli?

Yamamoto: Ho pensato a molti altri stili, ma quello bricolage sembrava il più adatto al mondo di Yoshi, quindi ho scelto quello.

ND: Quindi l’idea del fronte e del retro c’era dall’inizio?

Yamamoto: Esatto, da quello è derivato lo stile.

ND: E Nintendo cosa ha pensato dello stile bricolage?

Matsumiya: Da subito ho trovato lo stile bricolage molto d’impatto, e l’idea dei livelli bifronte aveva potenziale.

Tezuka: Ho pensato lo stesso. Quando ci hanno detto che le cose che stavamo vedendo le avrebbero create nella realtà ho detto: “Wow, non vedo l’ora…” (tutti ridono).

ND: Creare quello stile è stato un grande ostacolo per tutti, vero? (ride)

Yamamoto: Assolutamente. Iniziato lo sviluppo, ci chiedevamo ancora se fosse possibile esprimere quel sentore di bricolage all’interno del gioco. Una cosa che ci ha sempre preoccupato erano i materiali. Se ci fosse un cartone di latte o una scatola di biscotti a grandezza naturale avrebbe sì dato l’idea del bricolage, ma Yoshi sarebbe sembrato piccolissimo, quindi per evitare questo problema i materiali sono diventati più piccoli.

ND: Non basta avere cartoni e scatole come parte dello scenario per suggerire il bricolage?

Yamamoto: Sì. Una volta deciso quanto grande dovrebbe essere Yoshi, abbiamo pensato a quali oggetti usare di quelle dimensioni e a come implementarli. Per esempio, se facessimo che un tappo di bottiglia è delle dimensioni giuste per essere usato come ruota, tutto il resto diventerebbe troppo grande.

ND: Quindi avete usato oggetti che si usano per il bricolage nella realtà?

Yamamoto: Esatto, abbiamo pensato a delle cose che potrebbero creare i bambini. Con quel tema “fatto a mano”, arriva una certa familiarità, e visto che tutti hanno fatto lavoretti del genere da piccoli, il sentimento è lo stesso che giochi un bimbo o un adulto. Quindi scatole normali e altri oggetti possono avere usi immaginari, ma le scatole di biscotti creano quella sensazione specifica.

ND: Avete creato le scatole con qualche concetto in mente?

Yamamoto: Il tema che abbiamo scelto per il gioco è quello di bricolage fatto all’asilo. Un asilo dove i bambini fanno pupazzetti di Yoshi e ci giocano… a quello pensavamo.

ND: Davvero, un asilo?

Yamamoto: Sì, con Baby Mario e Baby Peach. Un asilo nel mondo di Mario. Quindi nel disegnare le scatole abbiamo pensato a che tipo di dolcetti quei bambini avrebbero potuto mangiare. Sempre con quell’idea in mente.

ND: Avete fatto anche dei biscotti speciali per Yoshi…

Watanabe: È un piccolo dettaglio, ma i cartoni del latte vengono dalla Prateria verde, un percorso della serie Mario Kart.

Yamamoto: E poi abbiamo disegnato il progetto di quell’asilo.

ND: Sul serio?

Yamamoto: Non solo l’esterno, ma abbiamo pensato anche all’interno, e al tipo di stanze e alle lezioni che vi si sarebbero potute svolgere.

Matsumiya: Anche una piantina dell’interno di un’aula (ride).

ND: Quindi la mappa del gioco è basata su quest’idea dell’asilo?

Yamamoto: Esatto. Come una specie di mostra che occupa tutta la scuola. La mappa del mondo è come quelle piantine che trovi all’entrata degli edifici. Se vai qui, trovi questo, eccetera. Siccome volevamo circa tre livelli per area, abbiamo pensato che ogni aula avesse lo stesso numero di aree. E poi c’è anche il giardino fuori, la palestra…

ND: Quindi è per quello che ci sono livelli di sabbia e d’acqua?

Yamamoto: Sì, e abbiamo scelto i materiali basandoci su cosa si potrebbe trovare in un asilo. Anche se alcuni sono usati anche dagli adulti.

ND: Quindi per esempio, si possono usare le foglie perché c’è un giardino… È questo che intendete.

Yamamoto: Esatto, ma non devi pensarci troppo mentre giochi.

ND: Quindi, tutti in Good-Feel hanno sviluppato questo tema senza grosse obiezioni. Lei era al corrente dei piani, signor Ebisu?

Ebisu: Certo, sapevo del tema dell’asilo, anche se questa è la prima volta che sento parlare di un “asilo nel mondo di Mario” (ride).

ND: Con il tema deciso, come avete sviluppato il gameplay?

Matsumiya: Avevamo in mente due giocatori che giocano ciascuno il fronte o il retro dei livelli, ma il problema era cosa fare per i giocatori singoli. I livelli invertiti sono sempre una progressione dall’inizio alla fine dello stesso livello. Andando a destra o a sinistra, il livello è lo stesso.

Yamamoto: Esatto. Nell’idea originale il fronte e il retro erano identici. Giocando da solo facevi prima il fronte, poi il retro e poi potevi invertirli a piacimento per trovare tutti i segreti. Per esempio, nel primo livello il trenino era usato inizialmente solo sul retro. Potevi andarci anche sul fronte, ma non c’era un vero motivo. Era fatto in modo che il senso diventasse chiaro solo andando in treno sul lato dietro.

Matsumiya: E i fiori non erano tutti sul davanti, quindi i giocatori dovevano rendersi conto che per prenderli tutti dovevano completare anche il retro. Ma a quel punto era difficile capire se si erano mancati i fiori o se semplicemente erano sull’altro lato. Era tutto un po’ vago.

Watanabe: E poi, anche affrontando il retro dopo il fronte, ci sono delle parti che non ricordi del tutto o non sei sicuro di aver visitato. Io non sono tanto bravo a giocare, quindi guardando da quel punto di vista ho capito che… non ne avevo idea. (Ride)

Yamamoto: Per questo, abbiamo rivisto molte volte la connessione tra le due metà, e ci è voluto un sacco a equilibrare tutto. Alla fine abbiamo deciso che il lato davanti sarebbe stato un normale livello di Yoshi, e il retro una cosa separata che non interferisce proprio. Allora abbiamo creato la ricerca dei Poochy cuccioli, una cosa esclusiva del retro completamente diversa dalla caccia ai fiori sul lato davanti.

Matsumiya: Ci abbiamo pensato molto a cosa fare con il lato dietro.

Yamamoto: Rendere il fronte un’esperienza Yoshi classica è stato una sorta di compromesso. Abbiamo deciso che il retro non sarebbe stato uguale al davanti, ma qualcosa che approfondisse il tema bricolage. Decidere che il fronte e il retro non sarebbero stati di eguale lunghezza e rilevanza ha voluto dire anche scartare l’idea di giocare con due console, ma penso che il tema bricolage ne sia uscito rafforzato.

ND: Parlando del level design, che idee aveva Nintendo?

Tezuka: Mi piacevano gli elementi bricolage, ma ho detto loro che pensavo ci volesse più contenuto.

Matsumiya: Sì, il gimmick iniziale era ottimo, ma ho suggerito la stessa cosa.

Tezuka: Per esempio, il primo livello è stato rivisto molte volte. All’inizio era troppo pieno di roba e difficile da navigare. Abbiamo dovuto tagliuzzarlo molto per trovare l’equilibrio.

Matsumiya: Il trenino c’era dall’inizio, ma abbiamo dovuto capire come usarlo…

Watanabe: Ma è comunque divertente andarci sopra! (ride)

Yamamoto: A proposito, l’idea di raccogliere i pezzi del treno e rimetterli insieme è stata di Matsumiya.

Matsumiya: Perché parlavamo di bricolage, non vuol dire proprio assemblare le cose a mano? E ho pensato: perché non includere qualcosa di grande?

Yamamoto: Il mio primo pensiero è stato: “Il treno che ho costruito con tanta cura… distrutto!” (tutti ridono) Ci ho messo davvero un sacco a costruire quel treno… per attaccare il motore questo pezzo va qui… e il vapore esce da qui… Cose così. Anche se è solo bricolage, l’ho fatto come se dovesse andare davvero.

ND: Beh, la tua accuratezza è quello che ha reso possibile smontare e rimontare il treno.

Watanabe: I materiali che avevano fatto erano perfino troppo precisi, ho chiesto loro di farli un po’ più grezzi sui bordi, meno perfetti. Non sarà attraente, ma lo trovo più realistico. Insomma, non sono fatti un po’ troppo bene per dei bambini dell’asilo? (ride)

Yamamoto: E da quell’idea sono nati i livelli sfida con Yoshi Picchiaduro, che è più grezzo e si muove in maniera ballonzolante.

Tezuka: Siccome abbiamo lavorato anche al design della serie New Super Mario Bros. e volevamo che fosse possibile lanciare uova anche sullo sfondo, per quello ci è arrivato molto aiuto da Nintendo, aumentando le aree dove fosse possibile lanciare le uova.

ND: Quindi avete rafforzato lo stile di Yoshi. Dal lato di Good-Feel, penso a giochi per Wii come Kirby e la stoffa dell’eroe e Wario Land: The Shake Dimension, quindi molti dei vostri giochi hanno un’estetica particolare. Cosa ne pensa, signor Ebisu?

Ebisu: La nostra azienda è specializzata nell’estetica, e mi sono chiesto come potremmo migliorarla in questo gioco. Non solo, abbiamo spesso lavorato con giochi 2D e sì, Crafted World è soprattutto 2D, ma ci sono anche oggetti solidi e l’abilità di lanciare uova sullo sfondo. Siamo riusciti a superare una nuova sfida.

Tezuka: Penso che solo un’azienda come Good-Feel ce l’avrebbe fatta. Non solo sono venuti incontro a tutte le nostre richieste, ma penso che il modo in cui hanno perseverato fino alla fine per rendere il gioco il migliore possibile sia fantastico.

ND: Di che materiale è fatto Yoshi in questo gioco e come avete deciso quale usare?

Matsumiya: Yoshi è fatto di un tipo di materiale da bricolage chiamato “flocky”.

Yamamoto: Ma in origine era solo il vero Yoshi.

ND: Vero Yoshi?

Yamamoto: Il normale Yoshi che appare nella serie di Mario. Ma poi, siccome il mondo di gioco era simile a quello reale, avere lo Yoshi normale sarebbe stato un po’ strano. Quindi abbiamo pensato a uno Yoshi che c’entrasse col mondo e abbiamo cercato il look ideale.

Tezuka: Ora vi chiederete di cosa è fatto Yoshi! (Ride)

Yamamoto: Ma se l’avessimo fatto troppo bricolage, per esempio di cartone, non avrebbe più avuto il suo aspetto da Yoshi. Lo scopo era fargli mantenere il suo aspetto e allo stesso tempo farlo stare nel mondo. Abbiamo provato texture tipo plastilina o plastica, ma il flocky alla fine era il più adatto. Se fosse vero, al tatto sembrerebbe come velluto.

ND: Come avete gestito la difficoltà del gioco?

Matsumiya: Volevamo che tutti si godessero il gioco, quindi volevamo una difficoltà che permettesse di divertirsi. Il gioco è incentrato sul raccogliere i fiori per accedere all’area successiva, ma in ogni livello ci sono anche i Poochy cuccioli, i materiali da costruzione… Quindi i giocatori possono ripetere i livelli più volte per trovare tutto.

ND: Trovare tutto è una sfida a parte.

Matsumiya: Esatto. Per questo abbiamo aggiunto la Modalità Relax (dove Yoshi usa le ali per volare in giro e subisce meno danni) e la possibilità di cambiare livello di difficoltà. Anche se alcuni giocatori vorrebbero lo stesso livello di sfida di Yoshi’s Island, credo che molti amino il mondo ma trovino il gameplay scoraggiante. Quindi abbiamo pensato a come aiutare quelle persone creando uno Yoshi più casual. Per esempio, c’è un segnale sonoro quando si è vicino a un fiore nascosto, senza togliere il sentimento di scoperta.

ND: Come vi è venuta l’idea dei costumi?

Yamamoto: Da subito avevamo pensato a dei costumi per Yoshi. Tipo orecchie da gatto in testa, o code. Nell’idea originale di avere due Yoshi uno davanti e uno sullo sfondo, i costumi erano per differenziarli meglio. Visto che poi la direzione è cambiata, i costumi sono diventati meno importanti e solo degli accessori per il corpo.

Watanabe: Poi, anche attaccando cose piccole a Yoshi non eravamo sicuri di come usarle. E siccome ci eravamo presi la briga di creare tutti quegli oggetti, abbiamo pensato di utilizzarli al meglio e attaccarli a Yoshi.

Matsumiya: E poi, Yoshi con quei costumi addosso è adorabile.

Yamamoto: Perché Watanabe diceva che le sue mani erano carine, quindi gli abbiamo fatto portare roba in mano. (Tutti ridono)

Watanabe: Quando tiene le cose in mano è come un bambino che gioca a fare il treno.

MESSAGGIO PER I FAN

Yamamoto: Ogni livello è stato pianificato con cura, voglio che i giocatori si godano Crafted World non solo giocando ma anche con gli occhi. Ci sono molte cose da trovare e molti materiali che vorrei che i giocatori vedessero. Sarei felici se ai giocatori piacesse questo mondo che abbiamo creato.

Ebisu: Avere fronte e retro in ogni livello significa il doppio da giocare! Rigiocate i livelli più e più volte e godetevi il gioco a lungo.

Tezuka: Forse qualche giocatore [qualche? ndt] ha giocato con Yoshi nel recente Smash Bros., ma c’è anche chi non gioca a quei giochi d’azione. Quindi spero che chi non conosce la serie di Yoshi possa godersi Crafted. Al momento c’è una demo disponibile su Nintendo eShop, quindi potrebbero provare quella per vedere che gioco abbiamo creato.

Fonte: Nintendo Everything

Studente twentysomething dell’Università di Padova, dopo un’infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch… e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l’aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo).
Lo trovate su Facebook e Twitter.

Autore: Michele "Comemichiamo" Mosena

Studente twentysomething dell'Università di Padova, dopo un'infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch... e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l'aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo). Lo trovate su Facebook e Twitter.