Yooka-Laylee ha un gameplay non lineare

2 min.
10.07.2016
Notizie


Da un’intervista con alcuni membri del team di sviluppo di Yooka-Laylee, veniamo a sapere nuove caratteristiche del mondo di gioco e dei personaggi che lo abitano. Sono stati intervistati il character art director Steve Mayles e il compositore Grant Kirkhope.

“Yooka-Laylee sembra quasi un metroidvania. Ci sono sezioni del gioco  nel quale si può tornare e sbloccare altre zone. Come funziona questo aspetto del gioco?”

Mayles: Abbiamo cercato di rendere Yooka-Laylee un po’ meno lineare degli altri giochi sviluppati da noi. Sono state aggiunte meccaniche basate sulla scelta del giocatore: per esempio, i mondi si possono espandere, ma sta a chi gioca decidere. Si può proseguire in fretta e vedere le nuove aree con l’uso di tonici, i quali sono a discrezione del giocatore. Quindi se si hanno problemi con un livello o una sfida impegnativi, si può potenziare una particolare caratteristica. In questo modo i giocatori potranno affrontare il gameplay a modo loro. Si comincia nel primo mondo e si può decidere se trovare le pagine necessarie a entrare nel secondo oppure espandere il primo ed esplorlo di più. In realtà dal secondo mondo si può tornare indietro in qualunque momento. È anche possibile finire il gioco senza espanderne nessuno, anche se così ci si perderebbe una grossa fetta di gameplay.

“Come avete ideato i personaggi? Un pipistrello e un camaleonte sembrano presi a caso.”

M: Ci sono delle valide motivazioni dietro. Inizialmente avevo scelto una tigre, ma non sono andato oltre gli schizzi 2D. Poi ho pensato che questi personaggi in genere non sono stati molto favoriti, quindi sono tornato alla tavola da disegno e ho iniziato a pensare alle abilità. Cosa potrebbero fare per renderli interessanti da usare in termini di mosse nel gioco? Per esempio, il camaleonte ha ovviamente la sua lingua e la coda, e il camuffamento. Quindi possiamo prendere questi elementi e adattarli al videogioco, per esempio il camuffamento si applicherebbe non più solo allo sfondo ma anche a proprietà fisiche come il metallo, il fuoco o l’elettricità. Lo stesso discorso si applica al pipistrello: dovevamo fare qualcosa che volasse per dargli certe mosse nel gioco, e non poteva essere un uccello perché lo avevamo già fatto in quell’altro gioco. Quindi abbiamo scelto il pipistrello. Anche questo probabilmente non è molto rappresentato bene nei videogiochi, e ci sono abilità incentrate sugli ultrasuoni  che potrebbero essere ben adattate nel gioco. I proiettili di Laylee sono completamente diversi dalle abilità fisiche di Yooka. Sono a tempo, quindi non funziona come in Banjo-Kazooie dove si potrebbe raccogliere un uovo e tenerlo per tutto il gioco senza usarlo. Essendo un’abilità a tempo, permette di fare degli enigmi di un certo tipo. A questo servono elementi come i tonici, perché magari il giocatore vorrebbe usarne uno che aumenta il tempo nel quale si può sputare fuoco.

Trovate l’intervista per intero qui.