4 dicembre 2018 • Notizia

Virtuos parla del portare titoli third-party su Nintendo Switch

E che è Virtuos? Se magna? Virtuos è, come la celebre Panic Button, un’azienda di outsourcing specializzata nel lavorare a porting di vecchi giochi su nuove console. Potete vedere i loro lavori nel loro sito.

Situata a Singapore, Virtuos ha lavorato a diversi porting su Nintendo Switch, tra i quali spiccano soprattutto Dark Souls RemasteredStarlink: Battle for Atlas (recensito qui da me medesimo).

Giustamente incuriositi dal lavoro di queste compagnie che spesso passano inosservate, la testata Geek.com ha intervistato alcuni membri di Virtuos per saperne di più sul processo di porting per la console ibrida Nintendo.

Qual è il vostro background nel portare giochi su console diverse da quelle d’origine?

Virtuos ha un lungo curriculum, con molti adattamenti per franchise ad alto budget come Final Fantasy [hanno curato The Zodiac Age per PS4], Assassin’s Creed [The Ezio Collection su PS4 e Xbox One] e Batman [più o meno, hanno curato il porting su Android di Injustice: Gods Among Us]. Solo nel 2018, abbiamo lavorato a Hyper Universe Online [Xbox One], Dark Souls Remastered, Starlink e Vampyr [PS4 e Xbox One].

Quanto conoscevate l’hardware di Nintendo Switch prima di lavorare per la prima volta su di esso? Che aspettative avevate?

Nintendo ci aveva già presentato l’hardware, e ci ha lasciato sperimentare su dei prototipi prima di iniziare un progetto ufficiale, quindi ne sapevamo già qualcosa. Solo qualche mese dopo abbiamo iniziato a lavorare su L.A. Noire. A quel punto conoscevamo bene sia l’hardware che i kit di sviluppo software.

Cos’è difficile nel portare giochi su Nintendo Switch? Cos’è facile? Quali sfide particolari ci sono nello sviluppare porting per Switch rispetto alle altre console? (Differenze tra modalità portatile e TV, scarti di tecnologia…)

La differenza di potenza ha presentato una sfida, ma nulla d’insormontabile. Le GPU sono molto scalabili, mentre le CPU possono essere un po’ più problematiche. Ad esempio, in modalità portatile, cerchiamo di sfruttare le ridotte dimensioni dello schermo riducendo il post-processing e altri aspetti di rendering.

Altre sfide dipendono dai singoli giochi, e dai modi in cui sono programmati. Un esempio tipico è il portare un gioco vecchio a 32-bit su una console a 64-bit, dove tutto va pianificato attentamente fin dai primi momenti di sviluppo per avere qualcosa di giocabile il più presto possibile.

Si devono anche considerare i kit di sviluppo di terze parti (come Havok, per esempio), per assicurarsi che la versione che si sta usando supporti Switch. Questo potrebbe anche richiedere modifiche al gioco, che magari ha usato una versione diversa. Infine, una funzione particolare di Switch è il supporto amiibo, che sembra facile all’inizio, ma richiede un certo sforzo di ingegneria e design per essere implementato correttamente, soprattutto per gli “e se”.

Quali sfide hanno posto in particolare i porting di L.A. Noire, Starlink, Dark Souls e altri progetti che avete portato su Switch?

Per Dark Souls, la cosa più dura è stata ottimizzare la performance. Il gioco originale aveva una performance per certi versi sbilanciata – chi non ricorda il frame-rate osceno a Città Infame e in alcune delle battaglie boss? Il nostro obiettivo era semplice: far sì che il gioco girasse senza problemi in ogni momento. Ci sono volute molte ottimizzazioni di GPU e CPU, tra cui un sistema dinamico che percepisce quando sta per avvenire un calo di frame-rate e riduce il carico della GPU a un livello ragionevole. La prima versione di questo sistema proprietario è stata creata per il port di L.A. Noire, e l’abbiamo migliorato di molto per Dark Souls.

Il nostro committente aveva delle richieste specifiche per la performance e l’esperienza utente, quindi abbiamo perfino invitato il loro piccolo team ad assisterci in loco durante le fasi più critiche, per accorciare i tempi di approvazione e feedback.

Che consigli dareste ad altri studi che vorrebbero portare giochi sullo Switch?

Il nostro consiglio è: non cercate di forzare sullo Switch cose che funzionavano su altre console. Potreste dover cambiare approccio per sfruttare al meglio l’hardware.

Aree di concentrazione comune dovrebbero essere la compressione dei dati, la scelta di forward rendering o deferred rendering, il vertex processing e l’uso di un modello di threading scalabile. I team dovrebbero anche considerare i requisiti Lotcheck fin dall’inizio, soprattutto per i giochi che includono il multiplayer o altre cose non-standard, per evitare brutte sorprese durante le fasi finali del bug testing.

Nintendo ha un sistema online abbastanza sofisticato per creare i documenti di Lotcheck,  i test case e anche dei test automatici, quindi approfittatene. Iniziate a preparare queste cose presto, caricate una build per il testing automatico il più presto possibile e risolvete i problemi prima del crunch finale. Non dimenticate gli amiibo – e se volete implementarli, decidetelo presto, così avrete più tempo per ideare e testare tutta la meccanica, inclusi casi estremi e scenari di fallimento.

Insomma, la prossima volta che giocate un port su Switch, prestate più attenzione ai loghi strani che appaiono all’inizio, perché spesso sono quelle aziende ad aver fatto più lavoro di tutti.


Studente twentysomething dell’Università di Padova, dopo un’infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch… e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l’aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo).
Lo trovate su Facebook e Twitter.

Autore: Michele "Comemichiamo" Mosena

Studente twentysomething dell'Università di Padova, dopo un'infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch... e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l'aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo). Lo trovate su Facebook e Twitter.