6 novembre 2018 • Notizia

Virtuos parla dei suoi piani per Nintendo Switch

I produttori della versione Switch di Dark Souls: Remastered sono infatti stati intervistati da NintendoLife

Per quanto “bello e di qualità” possa sembrare Dark Souls: Remastered su Nintendo Switch, in realtà il lavoro non è affatto ad opera di FromSoftware, bensì è stato realizzato da uno studio cinese altamente specializzato nei porting: Virtuos, fautore, tra gli altri, delle versioni Switch di L.A. Noire e Starlink: Battle for Atlas.

Intervistati dalla redazione di NintendoLife, i produttori del gioco, Lukas Codr e Tang Mengjia, hanno svelato interessanti dettagli sul processo di porting e sui loro piani futuri. Di seguito, eccovi una traduzione dell’intervista:

  • Come siete arrivati a lavorare alla versione per Switch di Dark Souls?

Codr: Abbiamo molta esperienza nel lavorare con publisher occidentali e nipponici, dunque abbiamo un bel po’ di contatti nell’industria. Inoltre, siamo stati tra i primi sviluppatori per la console e cerchiamo di lavorare su di essa quanto più possibile, adoriamo farlo. Il nostro nome venne quindi fatto, per puro caso, quando bisognò decidere chi avrebbe realizzato questo porting.

  • Quanto tempo c’è voluto per realizzarlo?

Codr: Poco più di un anno. Come previsto, ci sono voluti un po’ di mesi per avere fra le mani una versione giocabile e che funzionasse bene, visto che siamo dovuti stare molto attenti alla compatibilità del gioco con il formato a 64 bit. Poi ci siamo dedicati ad un lavoro di rifinitura ed ottimizzazione del titolo.

  • Com’è lavorare su Nintendo Switch?

Mengjia: Ad essere onesti, è stato molto più semplice del previsto. Per tutto ciò che concerneva l’hardware, come problemi tecnici o l’ottimizzazione delle performance, abbiamo avuto il massimo supporto di Nintendo: questo ha reso il processo di sviluppo non solo semplice, ma anche lineare.

  • Che risposte avete avuto da FromSoftware? Erano molto presenti nel processo di sviluppo?

Mengjia: Assolutamente si. Sono stati non solo molto presenti, ma anche di grande aiuto.

  • C’è mai stata una discussione sull’apportare modifiche o migliorie al gameplay, o l’obiettivo è sempre stato l’avere una resa il più fedele possibile all’originale?

Mengjia: Fin dall’inizio, ci è stato detto di implementare il multiplayer fino a 6 giocatori e di apportare qualche miglioria al gameplay, alla fin fine però l’obiettivo è sempre stato quello di avere una resa analoga ai titoli originali. In particolare, siamo molto fieri di come abbiamo reso possibile giocare in 1080p collegando lo Switch al televisore.

  • Qual è stata la cosa più difficile da trasporre su Switch?

Mengjia: Sicuramente fare in modo che il gioco girasse bene sulla console dall’inizio alla fine. Alcune aree nel gioco originale avevano dei cali di framerate, ma eravamo convinti che saremmo riusciti a risolvere il problema. Ed infatti, ci siamo riusciti alla grande.

  • Tenere in considerazione la natura ibrida di Switch è stato complesso? Ad esempio, far convivere la portabilità del titolo con il suo far affidamento pesantemente all’online?

Mengjia: Diciamo che abbiamo giocato d’anticipo, e abbiamo discusso a lungo con tutte le parti coinvolte per rendere il processo il più indolore possibile. In particolare, fare in modo che il gioco fosse compatibile con tutte le reti Wi-Fi è stata una grossa gatta da pelare. All’inizio avevamo problemi di lag, ma anche se non possiamo rivelarvi come, li abbiamo risolti. Per quanto riguarda il gameplay, quasi non ci siamo accorti delle differenze di natura tra le modalità della console.

  • Il supporto amiibo è stato una piacevole sorpresa: è stata un’idea vostra o di Nintendo?

Mengjia: Quando lavoriamo ad un titolo per Switch, cerchiamo sempre di capire come includere al meglio le caratteristiche peculiari della console, proprio come l’uso degli amiibo. A quel punto, condividiamo le nostre idee con i nostri partner. Ora non so quanto abbia influito sulla loro decisione, ma FromSoftware e Bandai Namco hanno poi deciso di includere le funzionalità amiibo nella versione per Switch.

Codr: Io ho persino degli amici che, pur non possedendo uno Switch, vogliono acquistare l’amiibo di Solaire!

  • State diventando dei luminari per quanto concerne i porting per Switch, a partire da L.A. Noire. Vedremo altri vostri porting di uguale caratura sulla console? Come magari Dark Souls 2?

Codr: Non possiamo dire con precisione a cosa stiamo lavorando adesso, ma abbiamo in serbo per voi altri giochi per Switch di altissimo calibro. Con Dark Souls abbiamo dimostrato che nessun progetto per Switch è fuori dalla nostra portata, quindi siamo certi che continueremo a lavorare sulla console. Avrete notato, ad esempio, che abbiamo lavorato anche al recentissimo, ed acclamatissimo, Starlink: Battle for Atlas.

  • E avete qualche progetto originale in cantiere?

Codr: Porting e remaster a parte, al momento ci stiamo concentrando sul co-sviluppare titoli assieme ai detentori dei singoli brand. A volte siamo responsabili di migliorie  o implementazioni tecniche, altre volte della realizzazione e della produzione di livelli o sistemi di gioco. Per ora stiamo lavorando ad un titolo per cellulare in stile Battle Royale, che stiamo testando assieme a dei publisher di titoli per il mercato mobile. Un esempio di questo tipo di lavoro è Shadow of the Tomb Rider, che abbiamo realizzato assieme a Eidos Montreal, dove praticamente abbiamo costruito da noi tutto il gioco, ma magari ne parleremo meglio un’altra volta!

Fonte: NintendoLife


Studente liceale amante delle arti canoniche tanto quanto del medium videoludico, ha deciso di unire assieme le due cose e dare la sua personalissima lettura al mondo dei videogiochi: non che ci si aspettasse diversamente da qualcuno che fa discorsi filosofici sulla trama di Drawn to Life 2. Quando non scrive, disegna, e quando non disegna è probabile che stia giocando a qualche RPG di bassa qualità per poi scriverci e/o disegnarci a riguardo, ovviamente.

Lo trovate su Facebook e YouTube.

Autore: Luigi "Enpitsu" Riccio

Studente liceale amante delle arti canoniche tanto quanto del medium videoludico, ha deciso di unire assieme le due cose e dare la sua personalissima lettura al mondo dei videogiochi: non che ci si aspettasse diversamente da qualcuno che fa discorsi filosofici sulla trama di Drawn to Life 2. Quando non scrive, disegna, e quando non disegna è probabile che stia giocando a qualche RPG di bassa qualità per poi scriverci e/o disegnarci a riguardo, ovviamente. Lo trovate su Facebook e YouTube.