26 Dicembre 2018 • Notizia

La Video Game History Foundation ha preservato il prototipo NES di SimCity

Diamo un’occhiata alla storia del gestionale che in 8 bit non fu

SimCity fu, all’epoca, uno dei giochi più amati dello SNES: un gestionale che mai prima d’ora s’era visto su console casalinga (o portatile, se è per questo), ma sapevate che doveva uscire, originariamente, anche su NES?

In realtà, la versione NES ha sempre avuto una storia molto particolare: trattasi infatti di un titolo annunciato in contemporanea con il suo corrispettivo SNES, poi cancellato e divenuto una sorta di reliquia leggendaria per gli amanti dell’archeologia videoludica. E le cose così sarebbero rimaste, se una cartuccia contenente un prototipo del gioco non fosse stata rinvenuta al Portland Retro Gaming Expo del 2017. Con questo ritrovamento, possiamo finalmente calarci a fondo in un titolo la cui storia non può che risultarci interessantissima ancora oggi.

Ma torniamo ancora un po’ indietro nel tempo, al 1984 per essere precisi, anno in cui venne rilasciato per Commodore 64 Raid on Bungeling Bay, un gioco di simulazione di volo con elicotteri che diventerà poi la base per SimCity. Per essere ancora più precisi, al momento in cui il creatore di entrambi i titoli, Will Wright, si renderà conto di una cosa, che dirà ad un’intervista ai microfoni di GameSpot nel 1999:

“Mi divertivo molto di più a costruire isole che non a volare in elicottero”

Il gioco, grazie ad Hudson Soft, verrà poi rilasciato su Famicom con grandissimo successo: successo i cui ricavati permetteranno poi a Wright di concentrarsi in tutto e per tutto su SimCity, che verrà sviluppato su Commodore per poi non vedere, almeno per molti anni, mai la luce, dato lo scetticismo generale dell’azienda che avrebbe dovuto pubblicarlo, Brøderbund.

Chi vide il potenziale del gioco invece, alla ricerca di un titolo che permettesse di creare mondi propri sullo SNES, fu il mitico Shigeru Myamoto, che venuto a conoscenza del progetto SimCity, decise di mettersi in contatto con Wright, portando ad un sodalizio tra lui e Nintendo che darà poi alla luce proprio SimCity per SNES. In tale ottica, la versione per NES altro non è se non una prima versione di ciò che due menti geniali avevano assieme partorito, comprese tante chicche che, per un motivo o per un altro, non finirono sulla versione SNES.

Il primo frutto di questo asse creativo fu senz’altro Dr. Wright, la personificazione di un tutorial bonario e simpatica caricatura di Will Wright che sarebbe servita per rendere il titolo più family friendly, ma anche il sistema di prestiti bancari, che permette al gioco di essere molto più scorrevole, fino all’inclusione di un vero e proprio sistema di gioco propriamente detto: il prototipo iniziale per Commodore 64, infatti, non proponeva al giocatore alcun modo di vincere o perdere, nè alcun tipo di contestualizzazione (e furono questi fattori a rendere tanto scettica Brøderbund), mentre con Nintendo si arrivò ad una serie di scenari “preconfezionati” (ad esempio una San Francisco colpita da un terremoto) in cui il giocatore si sarebbe dovuto districare, e il cui successo o meno sarebbe stato decretato dalla meccanica dell’onore. Tutto questo va a riflettersi assieme in quello che è il prodotto finale: il Dr. Wright interverrà congratulandosi o arrabbiandosi col giocatore e la musica di gioco cambierà a seconda della situazione dando finalmente un senso di progressione che, prima dell’incontro con Myamoto, semplicemente non c’era. Senso di progressione dato anche e soprattutto dagli interessanti regali che verranno fatti dal Dr. Wright al giocatore: altra simpatica trovata di Myamoto.

Come potete vedere, il Dr. Wright ed il suo eponimo sono decisamente simili.

Come si concluderà questo sodalizio? Con l’annuncio, riportato da Nikkei il 7 giugno 1990 (la data d’annuncio più lontana di cui abbiamo al momento notizia) del rilascio sia di una versione SNES che NES del gioco nell’estate del 1991. Da allora la versione NES farà solo una breve comparsata al Winter Consumer Electronics Show del gennaio 1991, poi il nulla, per ventisei anni, eccezion fatta per un’altra comparsata il mese dopo su Nintendo Power, ironicamente accanto ad Earthbound Beginnings (all’epoca semplicemente Earthbound), altro gioco di cui, almeno per quanto riguarda l’edizione occidentale, si erano perse le tracce per decenni.

Che si sia trattato di un numero maledetto?

Fino ad oggi, anzi, al 2017.

Nel 2017 infatti, come già detto, sono state ritrovate due cartucce contenenti un prototipo della versione NES di SimCity, subito acquistate. Di una di esse però, rimasta con il suo acquirente originale, è stato possibile, attraverso il contributo economico di uno dei membri della Video Game History Foundation, Steve Lin, fare il backup della ROM ed estrarne il contenuto. Inoltre, su di una delle cartucce spicca un’etichetta con una data, 20 dicembre 1990, il che fa pensare che si tratti della stessa versione del gioco che verrà poi mostrata un mese dopo al Winter Consumer Electronics Show.

Pur trattandosi di un prototipo, e dunque di una versione di gioco fondamentalmente incompleta, non rifinita e zeppa di bug ed errori (emblematico è il bug che permette al giocatore di avere più o meno soldi illimitati), si capisce come, in fin dei conti, ci si trovi davanti a niente più che una versione ad 8 bit della vecchia gloria SNES, pur con le sue limitazioni: sono infatti tante le caratteristiche della versione a 16 bit tagliate, come gli attacchi UFO, la capacità della propria casa di crescere al progredire della propria città o tutta una serie di animazioni del Dr. Wright. Una delle cose che davvero distingue i due titoli è però la soundtrack, interamente composta da Soyo Oka (che già aveva lavorato a Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally e Pilotwings) e completamente diversa fra i due titoli, eccezion fatta per una determinata canzone, “Metropolis Theme”, che l’autrice definisce tra l’altro come “uno dei suoi migliori lavori”. Tra l’altro, vi consigliamo di dare “un’orecchiata” a questa OST, perchè non è niente male!

Altre differenze sono l’esistenza di un sistema di “città gemellate”, il cui nome verrà deciso dal giocatore (come in Earthbound, verrà infatti chiesto di immettere il nome della propria parola preferita, che diverrà dunque il nome della città alla nostra gemellata), ma soprattutto la presenza di vere e proprie vestigia che non giunsero nemmeno alla versione SNES: giardini botanici, stadi da baseball ed ippodromi, oltre ad aeroporti che si evolvono al prosperare della città.

Che dire, SimCity per NES è un vero e proprio reperto d’archeologia videoludica, i cui scavi stanno al momento ancora continuando: l’altra cartuccia è stata infatti acquistata da Christian Deitering, che ne ha realizzato una guida, mentre la ROM è stata diffusa su internet. Tutto ciò è semplicemente la dimostrazione di quanto utile ed interessante possa essere il lavoro dello storico videoludico, specie se combinato al lavoro di collezionisti, donatori e quant’altro. Non possiamo fare altro, dunque, che ringraziare la Video Game History Foundation per tutto l’ottimo lavoro che ha fatto, fa e continuerà di certo a fare anche grazie alle persone che vi sono dietro, come Frank Cifaldi, che si è occupato anche dell’ottimo SNK 40th Anniversary Collection, che includeva persino giochi mai emulati prima d’allora su MAME. Inoltre, vi consigliamo caldamente, anche per avere più informazioni, di leggere l’articolo originale su Gamehistory.org.


Studente universitario amante delle arti canoniche tanto quanto del medium videoludico, ha deciso di unire assieme le due cose e dare la sua personalissima lettura al mondo dei videogiochi: non che ci si aspettasse diversamente da qualcuno che fa discorsi filosofici sulla trama di Drawn to Life 2. Quando non scrive, disegna, e quando non disegna è probabile che stia giocando a qualche RPG di bassa qualità per poi scriverci e/o disegnarci a riguardo, ovviamente.

Lo trovate su Facebook e YouTube.

Autore: Luigi "Enpitsu" Riccio

Studente universitario amante delle arti canoniche tanto quanto del medium videoludico, ha deciso di unire assieme le due cose e dare la sua personalissima lettura al mondo dei videogiochi: non che ci si aspettasse diversamente da qualcuno che fa discorsi filosofici sulla trama di Drawn to Life 2. Quando non scrive, disegna, e quando non disegna è probabile che stia giocando a qualche RPG di bassa qualità per poi scriverci e/o disegnarci a riguardo, ovviamente. Lo trovate su Facebook e YouTube.