Un’intervista del 1992 a Miyamoto e Nakamura sul “futuro” degli RPG

7 min.
27.01.2021
Notizie


Eccoci con una nuova intervista vintage tradotta da Shmuplations sul suo sito. Stavolta vi portiamo nel 1992, dove sul Super Famicom Magazine quattro pezzi grossi dell’industria videoludica giapponese parlano dei loro ultimi RPG (o in un caso, pseudo-RPG) pubblicati sulle sfavillanti console a 16-bit. Vi riportiamo le prime due, visto che sono serie più famose e appartengono a console Nintendo. Shigeru Miyamoto parla di The Legend of Zelda: A Link to the Past, Koichi Nakamura di Dragon Quest V.

Shigeru Miyamoto

Ha detto prima che The Legend of Zelda non è un RPG.

SM: Penso che questo sia il problema con la definizione di “RPG”, ma personalmente, vedo Zelda come un gioco d’avventura in tempo reale. Non mi interessano i sistemi in cui ogni aspetto del gioco è deciso da statistiche e numeri. L’importante per me è preservare il più possibile l’aspetto “dal vivo”. Per esempio, quando la spada diventa due o quattro volte più potente, si è arrivati piuttosto avanti nel gioco e probabilmente anche l’abilità del giocatore è avanzata, quindi quando tiri un fendente con la spada dovrebbe sembrare più affilata, più mortale. Credo che i giochi d’azione siano più adatti a comunicare quel tipo di cose ai giocatori.

Ma ci sono degli elementi RPG anche in Zelda, no?

SM: Cose come scegliere il nome del personaggio, e salire di livello, quello è interessante e divertente. Abbiamo preso spunto da qualche elemento degli RPG in quel modo, ma a parte quello, non abbiamo basato Zelda su niente quando l’abbiamo creato. Riguardo alle visuali e alla presentazione, potremmo dire che abbiamo usato degli elementi RPG.

La scelta dell’hardware Super Famicom ha influito sullo sviluppo di Zelda?

SM: L’altro giorno, un giocatore mi ha chiesto se ci eravamo ispirati a Final Fantasy nel creare A Link to the Past, ma la risposta è no.

Comunque, visto che cerchiamo lo stesso di creare qualcosa che soddisfi le richieste e i desideri dei giocatori, capisco come potrebbe sembrare che sia così, che ne fossimo consci o no. Ma è vero che, con lo Zelda per SFC, gli elementi RPG sono più pronunciati. Vedetelo come una via di mezzo tra un gioco d’avventura e un RPG.

Quando si prova a definire cos’è un RPG, se si considerano giochi come Wizardry o Ultima come capostipiti, il Giappone ha certamente preso una strada diversa.

SM: Già. Anche Dragon Quest, che a quanto sembra dovrebbe rappresentare gli RPG “tradizionali” o standard, ha un bel po’ di elementi puzzle. Da quel punto di vista, è possibile che Zelda rientri nella categoria RPG. La grande differenza è che, finora, quello che è trasmesso con il dialogo in un gioco come Dragon Quest, è comunicato tramite le azioni del giocatore in Zelda. La nostra domanda è sempre: “Fino a che punto possiamo far sì che il giocatore viva la storia semplicemente controllando il personaggio?” Quello è diventato il tema principale dello sviluppo di The Legend of Zelda.

Immagino che ci siano diversi tipi di quello che chiamiamo “RPG”.

SM: È per questo che, quando mi chiedono in che direzione stanno andando gli RPG come genere, mi sembra di poter rispondere solo “non lo so.” Ci sono giochi, per esempio, come Final Fantasy, che enfatizzano la presentazione e la grafica… chiaramente diverso da quello che fanno Dragon Quest e Zelda. Se mi chiedi dei casi individuali, specifici, potrei darti una qualche risposta.

Non è affatto certo che lo stile RPG attuale, cinematografico, di Final Fantasy, continuerà nel futuro. Con il tempo potrebbe emergere qualcosa di nuovo. Guardando giochi come Zelda, la domanda è per quanto ancora ai giocatori piacerà questo gameplay in cui si controlla direttamente il personaggio. Ma per i giocatori che sono cresciuti con i giochi d’azione, mi aspetto che il gameplay d’azione piacerà loro ancora per molto tempo. Alla fine, che sia Final Fantasy o Dragon Quest, non penso si possa parlare di quei giochi come se fossero un processo unico. Mi sembra anche pericoloso tentare una definizione fissa per il termine “RPG”.

Spesso, parlando di RPG, si evidenzia l’importanza della storia. Cosa ne pensa del collegamento tra storia e gameplay?

SM: Penso che non si possano considerare separatamente. Penso si possa parlare in quel modo solo quando il gameplay esiste già, al che io dico: “Ok – ma prova a creare un nuovo sistema di gameplay da zero.” Per esempio, dato che Dragon Quest usa un sistema già stabilito, immagino dia più peso alla storia. Per questo Dragon Quest si affida al talento da scrittore di Yuji Horii. Dal canto mio, non metto mai molta enfasi su quegli aspetti quando creo un gioco, quindi inizio sempre a concentrarmi sul gameplay, per creare qualcosa che regga il peso di una storia interessante.

Nei videogiochi, credo che la cosa importante sia che si provi una bella sensazione a giocarci. E quella qualità non è determinata dalla storia, ma dai controlli, dai suoni e dal ritmo. Non importa quanto sia buona la storia, non farà nessuna differenza. Però esiste la “compatibilità” tra la storia e il gameplay. Credo sia importante che le due cose vadano bene insieme. In un gioco, anche se la storia procede per narrative multiple, la tua esperienza di giocatore è, ovviamente, lineare e singolare: una buona storia può piallare questa discrepanza e far sembrare tutto naturale.

Quali sono i punti chiave su cui si concentra per creare un sistema di gameplay?

SM: Mi assicuro che non perdiamo di vista la destinazione. Ci capita spesso di avere troppe cose che vogliamo fare, e di perdere il controllo. Il mio lavoro in quelle situazioni è pensare a modi di riportare tutto sui binari.

Per esempio, come dicevo a un seminario alla Dentsu, c’è di certo una gioia nell’imitare RPG esistenti. Sono sicuro che molte persone, da giovani, ricalcavano e copiavano i personaggi dei manga. In ogni caso, è un approccio amatoriale. Più che vero game design, è giocare al game design. Noi preferiamo cercare una nuova idea, una nuova scoperta: “non sarebbe bello se ci fosse un gioco su questo…”, in quel senso. L’idea può essere qualsiasi cosa. E se le persone avessero due facce? E se una persona goffa potesse andare in moto? E se ci fosse un mondo senza colori, come reagirebbero gli abitanti all’introduzione del colore? Certo, per dare vita alle idee a volte è necessario affidarsi a elementi RPG esistenti.

Sembra difficile, scegliere le idee.

SM: In realtà non lo è! Tutti hanno una o due passioni nella vita. Ma per capire se quelle cose potrebbero fare un buon videogioco, devi capire l’hardware con cui lavori.

Capisco che il gameplay sia importante per creare un gioco che “sembra” buono, ma anche l’estetica fa la sua parte.

SM: Sì, probabilmente c’è un elemento estetico che rende il gioco più appetibile, o che aumenta la tensione del giocatore. Il fatto è che noi non pensiamo mai all’estetica da sola. Chi si occupa di cinema magari fa così. Ma come creatore di videogiochi, penso che sia importante creare qualcosa che elevi l’esperienza ed emozioni il giocatore più di semplici immagini, parole e suoni. Non credo che quel “qualcosa” debba essere solo una patina anime, però – i videogiochi non possono fare molto più di quello? Ecco la domanda a cui noi ci dedichiamo.

Per finire, che tipo di RPG vorrebbe creare Lei, personalmente, in futuro?

SM: Hmmm… forse, qualcosa con un’ambientazione interessante. A me non interessano più i mondi medievali fantasy. Tecnologicamente parlando, dobbiamo continuare a costruire su quello che esiste già, ma bisogna raccontare nuove storie con nuove ambientazioni. Per giochi come Dragon Quest e Final Fantasy, dove hanno un certo mondo e stile e lo proseguono con ogni gioco, vorrei che trovassero un buon equilibrio tra ambientazione e gameplay, e che cambiassero le cose per mantenerlo fresco.

Per gli altri RPG, però, non dovrebbero usare la solita ambientazione trita e ritrita. Ho paura che il mercato si saturi di prodotti troppo simili, e che i giocatori si annoino. In più, provando cose nuove, hai l’occasione di creare qualcosa di inedito, e spero che i produttori provino a guardare le cose da una prospettiva diversa.

Koichi Nakamura

Con il passaggio di hardware dal Famicom al Super Famicom, che cambiamenti possiamo aspettarci tra DQIV e DQV?

KN: Il più grande cambiamento di gameplay penso sia la possibilità di avere mostri nel party e farli salire di livello. Poi, con il nuovo hardware del Super Famicom, possiamo esprimere molto di più. Chiaramente ciò include una grafica migliore, ma anche la musica è più vicina a una vera orchestra ora. Comunque, visto che DQV è parte di una serie, ci sono cose che abbiamo deciso di non cambiare per mantenere l’atmosfera familiare. Per esempio l’interfaccia menu bianca e nera – molti la ritengono iconica per la serie.

In generale, quali sono le cose più importanti quando si crea un RPG?

KN: Parlando per Chunsoft, diamo molta importanza a creare il programma di migliore qualità di tutti i giochi a cui stiamo lavorando. Ci assicuriamo con cura che il gameplay sia naturale e intuitivo per il giocatore. Altri aspetti del gioco saranno divertenti, ma se la responsività dei pulsanti funziona male, o se lo scorrimento è strano o lento, i giocatori si irriteranno. Facciamo del nostro meglio per appianare questo tipo di cose.

Che ne pensa dell’usare cliché anime o altre influenze nei videogiochi?

KN: Penso sia un po’ malaccorto. Dragon Quest ha ogni tipo di evento e scena, ma se ci sforzassimo di farlo somigliare a un anime, penso che cambierebbe completamente il mondo che abbiamo creato. Meglio trovare nuove modalità di espressione che funzionino con l’estetica che abbiamo sempre usato. Se uno vuole vedere un anime, perché non guardare un normale video anime?

Alcune persone dicono che i videogiochi stanno già superando i film e gli anime, come medium.

KN: Non importa quanto potenti diventeranno le grafiche al computer, non importa quanto meravigliosa l’animazione, non penso potrà mai reggere il confronto con un vero anime. L’appeal originale dei giochi per computer è la loro interattività: come il giocatore reagisce al programma e vice versa. Quello è qualcosa che i media tradizionali non possono fare. Non dobbiamo mai dimenticarci l’importanza dell’interattività quando creiamo un videogioco.

Cosa ne pensa dei sistemi di battaglia negli RPG?

KN: Mi sembra che abbiamo esaurito molte delle possibilità, quelle più immediate. So che alcuni sviluppatori hanno provato cose nuove, come combinare i mostri eccetera. Parlando di magie e strumenti, gran parte del territorio è già stato esplorato… espandersi oltre questa cornice sarà molto difficile, penso.

Infine, come pensa che si evolveranno gli RPG in futuro?

KN: Parlando di storie e ambientazioni, penso che ci siano molte strade ancora non percorse per far andare avanti gli RPG. Il motivo per cui sono diventati così popolari è che permettono ai giocatori di sentirsi protagonisti della storia. Per i videogiochi il cui punto chiave è la trama drammatica, c’è ancora molto terreno da esplorare, e penso che quel tipo di dramma sia il più divertente. Penso che in futuro vedremo più giochi fantasy non-medievali.

E mai parole furono più profetiche, visto che di lì a poco sarebbero apparsi dei malefici mostriciattoli da portare in tasca che avrebbero rivoluzionato il mondo dei videogiochi e degli RPG alla giapponese. Al link qui sotto potete leggere, se volete, gli interventi degli altri due sviluppatori, che sono Oji Hiroi della serie semisconosciuta in occidente Far East of Eden, e Hirouiki Takahashi dell’RPG SEGA Shining Force.

Fonte: Shmuplations