Una breve chiacchierata con gli sviluppatori di Fast Racing NEO

4 min.
25.06.2015
Intervista


Conoscete Shin’en? Dovreste. È un piccolo (ma proprio minuscolo) studio tedesco indipendente che sin dal 1999 non ha potuto fare a meno di attirare l’attenzione su di sè grazie allo straordinario valore tecnologico (ma spesso anche artistico) delle sue produzioni.
Tra i loro successi più recenti non possiamo fare a meno che ricordare il raffinatissimo platformer tridimensionale Jett Rocket, o l’appassionante puzzle-game Art of Balance, o il freneticissimo dual-stick shooter Nano Assault… ma tra tutti questi è un velocissimo gioco di corse ad essere il più apprezzato, Fast Racing League.
Impressionante sul lato tecnico e vagamente rassomigliante in termini di giocabilità ad un F-Zero a caso, Fast colpì il pubblico a tal punto da spingerlo a desiderare un sequel.
E ora che Fast Racing NEO si appresta a raggiungere il Nintendo eShop del Wii U entro la fine dell’anno, noi non abbiamo perso occasione per scambiare due paroline in merito con questi formidabili talenti della terra dei crauti.

  • Possiamo aspettarci delle innovazioni consistenti per quel che riguarda il gameplay in FAST Racing Neo? O le meccaniche di gioco non saranno molto diverse da quelle che abbiamo già visto in Fast Racing League?   
  • Si tratta di un gioco completamente diverso. A parte il concetto di poter “cambiare fase” [si riferisce ad una delle meccaniche di base di Fast, n.d.r.], il resto è tutto completamente nuovo. Questa volta gli stessi tracciati avranno un impatto molto più incisivo sul gameplay. Non sono solo degli sfondi per lustrarsi gli occhi come in parecchi giochi di corse:  ogni pista suggerirà nuove strategie offrendo al contempo nuove opportunità al giocatore per raggiungere la vetta della classifica.
  •  Potete illustrarci le vostre priorità durante lo sviluppo di questo secondo episodio della serie di Fast Racing?
  • Avevamo una certa idea di come ogni cosa sarebbe dovuta apparire e quali sensazioni avrebbe dovuto trasmettere. Abbiamo pensato a come poteva presentarsi un gioco di corse arcade in stile futuristico, oggi come oggi. C’è voluto parecchio tempo prima di trovare la formula ideale e mescolare tutta la tecnologia e il gameplay che rendono Fast  Racing NEO il gioco che è.
  • Molti fan considerano Fast Racing NEO il nuovo F-Zero per Wii U. Cosa ne pensate? Siete d’accordo?
  • Rispetto ai grandi giochi di corse futuristiche del passato siamo a un punto morto, poco ma sicuro. Molte persone che all’E3 sono riuscite a dare un’occhiata a Fast Racing NEO avevano la sensazione di essere finalmente davanti al gioco che aspettavano da parecchio tempo.

Cavolo gente, il nuovo F-Zero pare davvero figo.No, aspetta.-JunPS: Ciao Gianni Morandi à la tedesca.

Posted by Nintendoomed on Venerdì 19 giugno 2015

 

  •  Fast Racing NEO ha un aspetto magnifico e potrebbe facilmente essere il gioco graficamente migliore su Wii U. Come siete stati in grado di ottenere un simile risultato pur mantenendo il frame-rate costantemente a 60 fotogrammi al secondo? È stato difficile? Quanti anni di lavoro avete impiegato?
  • È stato un processo di sviluppo molto lungo e complicato. Ci sono voluti quasi tre anni per realizzare il gioco. Raggiungere i 60 fps mentre si mostrano immagini altamente dettagliate ha rappresentato una sfida enorme. Di certo la più grande che abbiamo affrontato finora. Ci sono certi limiti fisici che non puoi superare e quindi spesso abbiamo dovuto trovare soluzioni sul lato tecnico o artistico che fossero utili a creare il look specifico che avevamo in mente. Insomma, è merito sia di un buon comparto tecnologico che di uno artistico che è stato intelligentemente messo in piedi per far apparire tutto così bene.
  • Il servizio WiiWare aveva una capacità massima di 40 MegaByte per gioco. Questo limite vi ha portato a tagliare fuori materiale che avevate in mente per Fast Racing League? Se sì, parte di questi contenuti saranno presenti nel nuovo Fast?
  • Questo limite ha di certo definito l’aspetto del gioco ma non tanto i suoi contenuti, quindi nulla è stato tagliato fuori. Per quanto riguarda Fast Racing NEO abbiamo deciso di creare 16 tracciati, tutti molto variegati. Ogni pista ha la sua personalità e nessuna assomiglia a nessun’altra.

(Trovate questa stessa intervista in inglese nella pagina successiva).

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  • Can we expect some major gameplay innovations in Fast Racing Neo? Or will the game mechanics be mostly similiar to the ones we have already seen in Fast Racing League?
  • It’s a complete different game. Beside the general idea of vehicles that can switch their phase everything is new. This time the tracks themselves have much greater impact on gameplay. They are not just a beautiful backgrounds like in many racing games but every track needs new strategies and has new opportunities for the player to get ahead of the pack.
  • Can you discuss your priorities in the development of this second Fast Racing game?
  • We had a certain vision how everything should look and feel. We imagined how futuristic arcade racing would look and feel today. It took quite some time until we had the right formula and blend of all the tech and game play that finally defined what FAST Racing Neo really is.
  • Many fans see FAST Racing Neo as the Wii U’s new F-Zero. What do you think about this statement? Do you agree with it?
  • There is certainly a blind spot for great futuristic racing games in the past. Many people at E3 that were able to pick up FAST Racing Neo felt like this is the game they waited for quite a long time.
  • Fast Racing Neo sure looks outstanding and it could very easily be the best looking game on the Wii U. How could you manage to achieve such a result while keeping the frame-rate at 60 fps? Was this a difficult task?
  • It was a difficult and very long development process. It took nearly three years to make this game. Reaching 60fps while delivering highly detailed looking graphics was an enormous challenge. Certainly the biggest we had so far. There are certain physical limits you can’t overcome on a hardware and so often we had to find solutions on the tech or art side that finally created a specific look we wanted to achieve. In the end it was a lot of good tech but also a lot of clever artwork that made everything look great.
  • WiiWare had a 40 MB capacity. Did this limit forced you to cut some of the planned content for the original Fast Racing League? Will there be some of it in Fast Racing Neo?
  • This limit certainly defined the look of the game but not really the content, so there was nothing left out. For FAST Racing Neo we decided to create 16 tracks. All of them very varied. No track looks or plays like another one.