Un produttore di Hotel Mario parla dello sviluppo dei giochi Nintendo per CD-i

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29.08.2016
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Forse vi ricorderete di Hotel Mario e dei tre giochi di Forse vi ricorderete di Hotel Mario e dei tre giochi di Zelda per CD-i, il lettore multimediale di Philips. Oppure no. Spero per voi di no. Chiunque concorda sul fatto che questi giochi meritino di essere dimenticati.
Stephen Radosh, produttore esecutivo di Hotel Mario, gioco di stampo arcade uscito proprio su CD-i, ha parlato dello sviluppo e dei retroscena dietro a questi giochi.

Riguardo all’approvazione di Nintendo, spiega:

Avrebbero potuto dire di no e il gioco non sarebbe mai uscito. Mi aspettavo nient’altro che un atteggiamento ostile, ma si comportarono in maniera opposta.  Dovevo ancora ottenere l’approvazione di Nintendo su tutto, perché questi erano personaggi sotto marchio registrato. E chiunque possieda un personaggio sotto marchio registrato vi dirà la stessa cosa, non volete vedere Link e Zelda che fanno sesso nei bastioni del castello

Il produttore spiega poi in che modo Miyamoto abbia influito sui giochi:

Sono abbastanza sicuro che li abbia visti, tutto era sotto il suo controllo, alla fine. Gli incontri erano corti, intimi, divertenti, esilaranti

Parla poi dei tre giochi di Zelda:

Abbiamo avuto diversi problemi riguardanti l’aspetto di Link e della principessa. A quei tempi l’animazione era molto dispendiosa, quindi abbiamo optato per dei disegni fatti a mano. Contattammo degli animatori in Russia: abbiamo mandato loro una storyboard vaga ed alcuni aspetti del gameplay. Uno o due dei concept originali vennero scartati da Nintendo.

Si parla poi il secondo gioco di Mario, Super Mario Wacky’s World, che non è mai stato finito.

Non ha mai raggiunto livelli in cui è stato giocabile, perché quando Nintendo decise di abbandonare il CD-i, interruppe anche tutti i titoli in sviluppo. Dovevamo fare inoltre dei port di un paio di giochi provenienti da altre console in cui dovevamo solamente tradurre il codice, e ci avevano chiesto di continuare in modo tale da avere almeno due giochi nell’ultimo anno di vita della piattaforma. Tuttavia per un mese mi sedevo alla mia scrivania e continuavo a ripetermi “No, non ce la posso fare.”

Ho portato anche un po’ di televisione nel design di alcuni giochi alla Philips: se venivi assunto come scrittore, ottieni l’accesso ad una Bibbia di conoscenza. Questo è il personaggio, qui è dove è nato, questo è come si presenta, cosa non gli piace, cosa fa per divertirsi – cose di questo tipo. Abbiamo creato molte cose del genere per Link e Zelda, addirittura per Mario. Creando tutte queste informazioni (alcune fornite direttamente da Nintendo) non abbiamo mai raggiunto un punto morto. Non abbiamo mai fatto fare ad un personaggio qualcosa che non avrebbe mai fatto, quindi i giochi procedevano spediti. Abbiamo avuto un’ottima curva di sviluppo in quei titoli.

Stephen Radosh parla infine delle vendite dei giochi:

Internet era alle porte, c’erano già delle bacheche: ottenemmo delle risposte positive. I giochi vendettero molto bene, specialmente Hotel Mario, che ha venduto per anni, anche dopo che la compagnia fallì. Credo che Nintendo Japan se ne sia accorta. Hanno continuato a non essere troppo duri, quindi suppongo che avessero davvero gradito i giochi. Se non fosse stato così, infatti, avrebbero potuto ostacolarci in ogni modo.

Fonte: GoNintendo