Masahiro Sakurai parla della conclusione di Super Smash Bros. Ultimate

6 min.
05.11.2021
Notizie


Il momento è giunto. Dopo molti anni e tante storie raccontate, Masahiro Sakurai ha scritto la sua ultima column su Famitsu. Come era prevedibile, è molto più lunga del solito e sotto forma di intervista (tra l’altro Sakurai è anche sulla copertina del numero, un bel traguardo), ma i nostri amici PushDustIn e Kody Nokolo di Source Gaming la riassumeranno per noi. Vediamo quindi, per l’ultima volta, che è stato detto.

Sakurai inizia dicendo che il periodo di tempo tra un progetto e l’altro è il più tranquillo. Può fare quello che vuole e menziona il fatto di voler partire per una vacanza.

La prima domanda riguarda il piazzamento di Sora sullo Smash Ballot. Sakurai conferma che, con i voti da tutto il mondo, Sora era il personaggio più richiesto.

In Kingdom Hearts, Sora non combatte molto a terra, ma soprattutto in aria, e voleva replicare la cosa in Smash. Gli altri DLC non hanno molto focus sul combattimento aereo, quindi ci si è concentrato con Sora.

Nelle prime fasi di progettazione di Ultimate, si era pensato di implementare gli attacchi smash in aria! Ma era troppo complicato e non ci sono riusciti. Il combattimento aereo è importante, ma le opzioni sono limitate.

Più abile è il giocatore, più usa gli attacchi aerei, di solito. Ha deciso di non implementare [gli attacchi smash in aria] perché il gioco doveva mantenere l’equilibrio tra giocatori principianti ed esperti. L’idea di Sora era “rendere il combattimento aereo divertente per i principianti”.

Sakurai ha anche curato il trailer di Sora. Una volta lette le linee guida di Disney, ha ideato la trama in circa 90 minuti.

L’idea originale era che Mario usasse un Keyblade per aprire la porta, ma solo gli eletti possono usare il Keyblade, quindi l’idea è stata scartata.

Passando agli altri DLC, lavorare a Joker è stato difficile dato che lo sviluppo del gioco base si avvicinava alla fine. In più, Sakurai doveva pianificare cose come le grafiche e le animazioni dei DLC. La presenza di Arsène a fianco di Joker ha raddoppiato il lavoro.

Per i lottatori di Smash, Sakurai usa delle statuette snodate per visualizzare le pose delle mosse. Visto che c’era Arsène, per Joker sono state usate due statuette.

Riguardo all’Eroe, Sakurai era eccitato all’idea di avere Dragon Quest in Smash. All’inizio si pensava che l’eroe non avrebbe avuto una voce, ma con l’aggiunta del doppiaggio in DQXIS, hanno lavorato con Square Enix per includere voci e nomi ufficiali per ogni eroe.

Si prosegue con Banjo e Kazooie. Nel Ballot, Banjo e Kazooie erano i secondi arrivati dopo Sora. L’idea è “due lottatori in uno”. La mossa Scudo alare è unica e molto forte, visto che è la sola mossa che può essere usata fino a cinque volte.

Banjo e Kazooie hanno anche il primo arrangiamento fatto da un musicista non giapponese (Grant Kirkhope).

Riguardo al trailer di Banjo e Kazooie, che è modellato su quello di King K. Rool, non è stato solo divertente, ma ha anche abbassato i costi di produzione. I trailer sono più costosi di quanto si pensi!

Il prossimo è Terry. Il trailer è stato prodotto da Bandai Namco. La scena con Geese è presa da Fatal Fury 3. Il responsabile del trailer ha lavorato anche al gioco Genpei Toma Den.

L’obiettivo di Sakurai era rendere Terry più fico possibile. Magari i fan più giovani non conoscono Terry, ma l’importante era che capissero il personaggio tramite Smash.

E Byleth! Quando lo sviluppo del personaggio è iniziato, Fire Emblem: Three Houses non era ancora uscito! Anche con una build incompleta, Sakurai ci ha messo un sacco di tempo a finire il gioco.

Era tutto top secret: gli altri impiegati non potevano vedere lo schermo, e lui non poteva portarsi il gioco a casa.

Passiamo al Fighters Pass Vol. 2! Spring Man è un assistente perché non è riuscito a entrare nel gioco base come lottatore. Per il personaggio DLC, Sakurai pensava che le braccia lunghe fossero la chiave per creare un personaggio degno di ARMS.

Per Steve/Alex/Zombi/Enderman, aggiungere il codice per i blocchi a ogni singolo scenario è stato molto difficile e lungo. Enderman ha causato qualche problema visto che si confondeva con gli sfondi scuri. Sakurai ha fatto molti quiz in cui chiedeva agli impiegati di localizzare Enderman su vari screenshot.

Poi c’è Sephiroth. Il suo aspetto in Advent Children è stato una base importante. Sakurai era preoccupato della portata della sua spada, ma poi ha pensato che se Min Min andava bene, lo stesso poteva valere per Sephiroth. Era preoccupato del bilanciamento, ma voleva che il personaggio lasciasse un’impressione forte.

Per Pyra/Mythra, inizialmente Sakurai voleva che Rex combattesse con loro, ma non è stato possibile per le limitazioni hardware. I loro costumi sono molto dettagliati, quindi le due spingono al massimo il gioco. Smash Ultimate dovrebbe girare stabilmente a 60fps.

Far funzionare Pyra e Mythra nella Mischia a 8 è stato difficile. Se Sakurai avesse dovuto sceglierne solo una, avrebbe scelto Pyra. Ci sono state molte altre ipotesi per far funzionare il personaggio: solo Rex, Rex con Pyra a volte, Pyra con Rex a volte, solo Pyra, ecc.

Per Kazuya, Sakurai voleva che cogliesse lo spirito dei picchiaduro 3D. Se il lottatore non fosse stato Kazuya con il suo gene del diavolo, Tekken non avrebbe funzionato in Smash. Per esempio, se fosse stato Heihachi, quale sarebbe stato il suo B-Su? Niente? Sakurai si ritiene fortunato ad aver avuto Kazuya.

Riguardo ai video “Combattere con”, sono nati dopo che la presentazione di Joker è costata molto tempo e denaro. Nintendo ebbe l’idea di Sakurai che presenta i personaggi. Ogni lottatore introduce qualcosa di unico, quindi era importante che avessero delle presentazioni.

Quando si tratta del bilanciamento, era importante mantenere le funzioni che rendono ogni personaggio unico e non eliminare del tutto le debolezze. Per Sakurai la cosa migliore era non eliminare i punti forti di un personaggio solo per aggiungere altre debolezze.

Sakurai e il suo team hanno dovuto immaginare una grande varietà di giocatori e stili di lotta. Smash è sempre stato fatto per piacere a un grande pubblico, quindi era importante provare vari scenari. Non c’è un modo giusto di giocare a Smash, giocate come volete e divertitevi!

La parte successiva dell’intervista riguarda il futuro della serie Smash. Il nostro PushDustIn ha ritenuto che un semplice thred su Twitter non sarebbe bastato, e ha tradotto la sezione completa. Eccola qui in italiano.

Con l’uscita di Smash Ultimate, ha portato la serie al massimo del suo potenziale, riguardo ai contenuti. So che è difficile rispondere a questa domanda, ma è possibile fare un seguito di Ultimate?

Sakurai: Impossibile, impossibile, impossibile!

Non dica così! (Ride)

S: Anzitutto, non sto pensando di fare un sequel al momento. Ma detto ciò, è quello che penso dopo ogni Smash Bros.: penso sempre che sarà l’ultimo, e ho sempre continuato. Per quello non posso dire definitivamente: “Questo è l’ultimo Smash”. Le possibilità nel futuro sono infinite, e c’è anche la possibilità di un nuovo Smash. Comunque, è chiaro che abbiamo raggiunto il limite, e dobbiamo pensarci se vale la pena deludere i fan tagliando contenuti (personaggi e altro) tanto per avere un nuovo capitolo.

Penso che molti fan vorrebbero vedere un nuovo capitolo con la Sua direzione. Tuttavia, in una delle Sue column passate, aveva detto: “Perché una serie continui per decenni, alcuni pensano che debba abbandonare l’individualità del suo creatore.”

S: Come con molte serie, è importante considerare se c’è qualcuno che possa prendere le redini quando il creatore non può continuare. L’altro giorno è morto Takao Saito, l’autore di Golgo 13, ed è stato annunciato che il manga avrebbe continuato senza di lui. Ma la decisione sarebbe stata diversa se fosse stato un manga come Berserk. Più un’opera dipende dall’autorialità, più è difficile assicurare il suo proseguimento. E io non vedo modo in cui Smash possa continuare senza di me. Per esempio, i trailer dei nuovi personaggi non avrebbero la stessa qualità se fossero prodotti in toto da una ditta esterna. Inoltre, non è che un membro specifico dello staff abbia accumulato tutte le competenze per creare Smash. Sarebbe difficile raccogliere le essenze di vari titoli e metterle in uno schema. Intanto, nessun altro tranne me ha mai fatto da director o pianificato l’inclusione di nuovi lottatori. Date queste condizioni, devo considerare seriamente se il gioco avrà successo, nel caso io lo affidi a qualcun altro.

Se qualcuno ci riuscisse, sarebbe come Superman.

S: Onestamente, vorrei lasciare il lavoro a qualcun altro, perché è molto difficile per me. Ci ho anche provato, ma non ha funzionato. Potrei anche riuscire a trovare qualcuno che faccia miglioramenti qui e là, ma non ho idea di chi potrebbe creare contenuti da zero [mantenendo la qualità]. Se la serie continuerà, ci dovrà essere un dialogo tra me e Nintendo per discutere che forma dovrà prendere.

Grazie infinite per il Suo tempo. È triste vedere l’intervista finire, ma per favore lasci un messaggio per i fan di Smash Bros.

S: Vorrei ringraziare tutti per il loro supporto finora! Se siamo riusciti a fare tutte quelle cose nei DLC è grazie al vostro supporto, e vi sono molto grato. Abbiamo creato un gioco che vi permette di fare tante cose diverse, non limitatevi a una cosa sola!