14 Agosto 2018 • Notizia

Toshihiro Nagoshi parla dello sviluppo di Super Monkey Ball, F-Zero GX e Yakuza

Nell’ultimo numero della rivista EDGE è stata pubblicata un’intervista con Toshihiro Nagoshi, direttore dei vari Super Monkey Ball e Yakuza, nonché produttore di F-Zero GX per Nintendo GameCube. Da questa intervista sono saltate fuori diverse informazioni sullo sviluppo dei suddetti titoli, tra cui il fatto che il primo Yakuza fosse stato proposto a Nintendo.

Ad esempio, Nagoshi racconta di come Super Monkey Ball fosse stato realizzato cercando di ridurre al minimo i costi di produzione.

Durante il periodo in cui il nostro amministratore delegato continuava a cambiare, l’ultimo arrivato mi chiese come mai creare giochi costasse così tanto. Gli dissi che non potevamo farli ad un prezzo più accessibile, ma allo stesso tempo ciò mi turbò abbastanza. Da lì decisi di sviluppare un gioco con il minimo delle risorse, del tempo e del budget.

(…) Ripensandoci, questo non era il modo adatto di lavorare (ride). Ma ci sono tanti fan del gioco. Quando smettemmo di produrre hardware sapevamo che il GameCube era in dirittura d’arrivo e quando sarebbe stato rilasciato. Non pensavamo di avere abbastanza tempo per avere un gioco pronto al lancio della console, ma (…) fu proprio Super Monkey Ball a venirmi in mente. Mi pare avessimo dieci persone al lavoro sul gioco, forse meno. Siamo riusciti a svilupparlo appena in tempo in qualche modo.

Parlando di F-Zero GX invece, Nagoshi ha raccontanto un po’ le differenze che erano presenti tra Nintendo e SEGA come compagnie. F-Zero GX era dopotutto il primo gioco appartenente ad una serie Nintendo a venire sviluppato da una compagnia rivale. I risultati ottenuti con il gioco, infatti, stupirono non poco i piani alti della dirigenza. Il team di Nagoshi sin dagli esordi aveva lavorato a giochi dal calibro di Virtua Racing, Daytona USA e Scud Racer, dimostrando di avere le capacità di creare un grande gioco di corse.

Paragonati a noi, nel quadro generale delle cose, siamo simili. Ma nei dettagli più peculiari, le loro decisioni, i loro tempi e modi di sviluppo sono diversi, ho imparato molto da loro. Per farla breve, è una questione di oggettività. (…) È difficile da descrivere, ma quando dicevo su alcune parti del gioco frasi come “È ok in questo modo, non è vero?” loro ci dicevano “La nostra compagnia non permette questo genere di cose. Mai.” Non riuscì mai a cambiare la loro mentalità su niente. Neppure una volta. Ma è per questo che Nintendo ha un brand così solido, anche dopo tutti questi anni. È per questo che abbiamo perso la guerra con gli hardware.

Apprezzavo davvero il guoco per Super Famicom, e mentre facevamo alcune proposte (come ad esempio Metroid, tra le tante), ero più confidente nel creare un gioco di corse per via della mia esperienza con il genere, seppure mai avrei pensato di realizzarne uno a tema sci-fi.

Seppure avevamo perso la guerra nel mercato degli hardware, volevo che Nintendo vedesse come fosse grandiosa SEGA come compagnia. Realizzammo molte piste e personaggi, e facemmo del nostro meglio con la grafica utilizzando la migliore tecnologia del periodo.

Anche se ci avevamo provato duramente realizzando giochi per gli hardware SEGA, questi non vendevano mai troppo bene, eppure F-Zero vendette più di un milione e mezzo di copie in tutto il mondo. Avevamo realizzato che l’unica cosa che dovevamo ammettere era che SEGA non avesse l’abilità di vendere hardware (ride). Questo, come sviluppatore, significava che non dovevamo essere completamente pessimistici.

Dopo che il gioco fu rilasciato ricevetti una chiamata da Nintendo. Mi dissero che volevano vedere l’intero codice sorgente del gioco, nonché spiegato dettagliatamente come avessimo sviluppato il gioco in quel lasso di tempo e con quel budget. Si stavano domandando come avessimo fatto, non riuscivano a capirlo. Eravamo stati in grado di guadagnare qualcosa di più grande rispetto a quanto Nintendo si aspettava.

Infine Nagoshi ha parlato della serie di Yakuza, uno dei progetti per lui più a cuore senza alcun dubbio. I primi due capitoli rimasterizzati in HD arrivarono su Wii U in Giappone durante i primi anni di vita della console, non vendendo praticamente niente. Eppure, le cose sarebbero potute andare diversamente se Nintendo avesse supportato il progetto dai suoi esordi, visto a quanto pare adesso sia la casa di Kyoto che Microsoft vogliono una fetta della torta.

Non l’ho mai detto prima, ma mentre avevamo rilasciato il gioco con l’aiuto di Sony, avevo fatto delle presentazioni con Microsoft e Nintendo. Allora mi dissero “No, non lo vogliamo.”. Oggi mi dicono “Lo vogliamo!” (ride). Non avevano capito la ragione per cui l’avessi creato.

Fonte: EDGE via Resetera


Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l’addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l’internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest’ultimo non lo usa mai).

Autore: Filippo "Flippoh" Corso

Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l'addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l'internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest'ultimo non lo usa mai).