The Wonderful 101: Remastered: Inaba e Kamiya ne parlano a Kotaku

4 min.
06.02.2020
Notizie


Vi racconto una storia: ieri ho provato ad accedere al Twitter di Hideki Kamiya e ho scoperto di essermi unito alla schiera dei ventimila e più utenti bloccati dal Nostro. Strano, eppure non ricordo di avergli mai scritto. Comunque, questa storia è per farmi perdonare dalla sovrabbondanza di notizie su The Wonderful 101 Remastered, il port sulla bocca di tutti dopo l’annuncio a sorpresa del Kickstarter.

Kotaku, per l’occasione, ha pubblicato una chiacchierata con due pezzi grossi di PlatinumGames: Atsushi Inaba e ovviamente Hideki Kamiya: ecco di cosa hanno parlato.

Brian Ashcraft di Kotaku rivela che il Kickstarter era in programma almeno da settembre 2019, quando incontrò i due sviluppatori al Tokyo Game Show. Inaba racconta:

Non abbiamo nessuna esperienza come publisher, e non siamo un’azienda poi così enorme. Sarebbe difficile per noi metterci a vendere improvvisamente qualcosa del genere. Per questo abbiamo deciso di usare il crowdfunding, usare il supporto dei giocatori per portare il gioco su altre piattaforme.

Inaba assicura: la loro recente partnership con Tencent non ha niente a che vedere con quest’approccio insolito.

Ora, tutti sappiamo che usare un Kickstarter può essere rischioso, ma Inaba è sicuro che non andranno a Mighty No. 9-izzare il progetto: paragonato ad altri Kickstarter famigerati, loro non stanno iniziando da zero, ma da un gioco che amano e della cui performance non sono soddisfatti.

Io e Kamiya non ci siamo mai sentiti soddisfatti da com’è finito The Wonderful 101. Volevamo rilasciarlo su un’altra piattaforma.

E ci sono riusciti, visto che la remastered arriverà anche su PS4 e su Steam. I nostri amici suggeriscono che questo port da Nintendo a Sony sia il primo mai visto. Ashcraft ricorda loro Minecraft, un’IP Microsoft che è disponibile su console Nintendo e Sony. Inaba replica:

Ah, ma Minecraft è un caso speciale: era un gioco third-party che Microsoft poi ha comprato. The Wonderful 101 era stato originariamente finanziato da Nintendo come gioco second-party. Non credo esistano altri esempi di una situazione simile.

Come ricorderete, uno dei grandissimi problemi di Wii U era quel paddone della miseria, che rendeva eccessivamente faticoso portare i giochi di terze parti, e richiedeva spesso lavoro extra per gli sviluppatori. Come avranno fatto a portarlo su altre console? Soprattutto quelle non Nintendo, prive di touch screen e gimmick pazzerelli. Kamiya risponde:

Dobbiamo fare dei cambiamenti perché funzioni su Switch, e dobbiamo farli in modo che soddisfino i fan dell’originale e al contempo attiri nuovi giocatori. Mi hanno chiesto spesso su Twitter di portare il gioco su Switch.

A questo punto Ashcraft si è buttato a pesce sulla discussione “Kamiya e Twitter”. Come chiunque abbia mai incontrato lo sviluppatore di persona può dire, dal vivo non è affatto burbero e sarcastico come sul social network, ma gentile e tranquillo.

BA: E se i backer fanno domande ridicole a Kamiya su Twitter?

AI: Quello sarebbe un bel problema.

HK: Forse dovrò darmi una calmata durante la campagna di crowdfunding… (ridacchia)

AI: Dobbiamo inventarci delle regole da seguire… tipo un’edizione limitata gentile di Kamiya.

HK: Potrei mettere una bella foto sorridente come immagine profilo.

BA: Segui solo una persona, giusto?

HK: Sì

BA: Seguirai qualcuno dei backer?

HK: Chi lo sa (ride)

[Fun fact: l’unica persona seguita da Kamiya su Twitter è una cosplayer che tempo fa ha fatto un evento promozionale per Bayonetta. E quando qualcuno gli ha chiesto perché seguisse una sola persona, lui l’ha bloccato. E poi ha risposto “perché in Giappone la poligamia è illegale”. Quest’uomo è un Chuck Norris Fact vivente]

Ma per passare ad argomenti più seri, Brian si chiede se la colpa delle vendite deludenti del Wonderful 101 originale sia tutta-tutta della console che lo ospitava. Inaba risponde:

No, non direi che è colpa della console. Certo, non possiamo dire che il Wii U sia stato un successo, ma il gioco aveva i suoi problemi.

Kamiya ricorda di aver visto il figlio di un suo parente giocare a TW101 e morire di continuo senza capire cosa fare:

Mi ha fatto pensare, avremmo dovuto lavorare meglio a questo elemento: c’erano un sacco di cose impossibili per i bambini piccoli. Quella è la cosa che vorrei cambiare.

Secondo Kamiya, TW101 ha la più grande mole di contenuti di qualsiasi gioco a cui abbia lavorato:

All’epoca, volevamo riempirlo di più contenuti possibile, ma non era sempre rifinito. Dobbiamo riguardare tutto e sistemarlo affinché il gioco sia più amichevole.

Un problema del gioco originale è che la modalità facile era… troppo difficile. Non era facile! Voglio rendere la modalità facile adatta ai principianti, la normale normale e la difficile difficile. Non ci siamo impegnati molto nel fare la modalità facile, e voglio rimediare.  Per esempio, è solo un piccolo dettaglio, ma alcuni giocatori hanno bisogno di consigli su schermo quando si bloccano. Vorrei aggiungerli quando necessario.

Ma nonostante questo, non aspettatevi troppe aggiunte rispetto al gioco originale. Dice Kamiya:

Ad essere onesti, credo che se aggiungessimo altre modalità al gioco, romperebbe l’equilibrio. Vogliamo concentrarci a sistemare le cose che non funzionavano.

Un altro dei problemi di TW101 era la sua unicità. Kamiya continua:

Quando abbiamo fatto Bayonetta, era chiaro che era un gioco 3D azione-avventura tipo Devil May Cry, e quindi la gente lo capiva e aveva voglia di giocarci. Ma The Wonderful 101 non era veramente paragonabile a niente: l’artstyle era colorato e allegro, ma i personaggi sembravano usciti da Power Rangers, e il gameplay era pura azione. Forse era troppo difficile farlo capire alla gente.

Si intromette Inaba:

Non intendiamo solo come noi spieghiamo il gioco ai giocatori, ma anche come i giocatori se lo spiegano tra di loro.

Ora che il gioco, anche prima dell’apertura del Kickstarter, ha un seguito di culto, è probabile che ci sia meno da spiegare.

Fonte: Kotaku

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