The Story of Mana: Seiken Densetsu, o come lo volete chiamare

21 min.
05.05.2020
Editoriale


Il cavaliere Gemma

Sviluppare un gioco di ruolo su una console portatile, dopotutto, significava anche realizzare un prodotto che sapesse legarsi a doppio filo con il suo fruitore. L’avatar del giocatore non doveva rappresentare soltanto il protagonista, ma essere in tutto e per tutto una sua manifestazione in quello che era il mondo creato dagli sviluppatori. Il mondo di Mana è all’apparenza semplice e innocuo, popolato da creature uscite dalla cultura popolare, ma che a conti fatti sa essere uno specchio della natura anche nella sua crudeltà. L’Albero del Mana è un’evoluzione di Yggdrasil, elemento della mitologia norrena. Esso rappresenta l’equilibrio del mondo, così come il suo destino. In ogni capitolo della serie la trama ruota attorno alla sua esistenza e, più in particolare, alla conquista del suo potere.

Se c’è una cosa in cui Final Fantasy Adventure eccelle, è nel saper guidare il giocatore senza mai risultare forzato. Il lavoro svolto dall’allora giovane Yoshinori Kitase è ancora oggi, nella sua semplicità, efficace. Perché il mondo del primo Mana non vuole solo raccontare la storia di un eroe con addosso un fardello più grande di lui, ma fare sentire noi stessi deus ex machina della situazione. Se le meccaniche di gioco sono infatti uno specchio del giocatore e del suo stile di gioco, anche la semplice trama è in grado di generare un parallelismo con lo stesso giocatore. È dinamica, esattamente come la vita di tutti i giorni, ma soprattutto ci porta a compiere delle scelte, a volte anche con riluttanza, e imparare dagli errori.

Guarda chi si rivede

Diversi elementi di Excalibur sono stati utilizzati successivamente per definire Final Fantasy Adventure e i suoi seguiti. Dal poco materiale in nostro possesso possiamo notare diverse scelte di design e di ambientazione. Tra tutti, spiccano i design dei due protagonisti, ancora una volta ispirati dalle loro versioni originali. Dire che i due giochi condividono solo il nome è, concettualmente, sbagliato.

La nostra prima idea per Seiken Densetsu era quella di un action RPG, ma uno con una buona storia! Se ci pensate, ci sono diversi action RPG oggi in commercio. Ci siamo resi conto che, seppure proponessero una storia di sottofondo, questa non era molto profonda. Abbiamo realizzato Seiken Densetsu per colmare questo vuoto. Così come implicano le parole “action RPG”, il movimento e l’azione sono il punto di forza principale del gioco, e siamo fiduciosi del fatto che i giocatori troveranno l’azione divertente. Ma spero che potrete anche apprezzare i suoi personaggi, i dialoghi e la storia. – Yoshinori Kitase in un messaggio del 1991 pubblicato per il rilascio della colonna sonora su CD.

Ciò è da subito evidente proprio dalla scelta del nome dei due protagonisti, e più in particolare della fanciulla che sarà nostro compito proteggere dall’antagonista principale. La giovane è strettamente legata al concetto di Mana, al punto di essere l’ultima superstite del clan del Mana. Lei è la chiave per accedere al potere tanto ambito. Il giocatore è tenuto a superare diverse prove al fine di proteggerla e portare avanti l’eredità dei cavalieri Gemma, protettori del sacro albero. Noi giocatori siamo tenuti a interessarci di qualcosa che, a conti fatti, non ci interessa, ma a cui siamo moralmente obbligati. Gran parte della storia imbastita ruota appunto attorno al concetto di dovere, come se gli sviluppatori avessero voluto costruire un legame con le vite dei giovani utenti. Il collegamento che si crea con l’eroe non è concettualmente simile a quello che si può avere con Link, ma ci permette, magari non subito, di compatirlo. 

La comparsa di diversi aiutanti secondari nel corso della trama sarà importante al fine di introdurre diverse meccaniche di gioco o nuovi retroscena.

Piano piano cominciamo a renderci sempre più conto che non è possibile scappare dal destino, ma che bisogna poterlo affrontare. E cominciamo ad affezionarci. Alla giovane, al cast di personaggi secondari presenti e alle piccole cose. In Final Fantasy Adventure si ride, si piange, si maledicono gli sviluppatori con “l’enigma 8”, ci si sente veramente partecipi di quel mondo. Questo lo si ottiene anche per mezzo della splendida colonna sonora di Kenji Ito, sempre adatta in ogni situazione e pronta a dimostrare quella dinamicità perenne degli eventi. Se nei precedenti Final Fantasy la minaccia era comune a tutti, qui ci ritroviamo una storia più semplice ma personale, con cui possiamo relazionarci. Le ispirazioni dietro la serie di Mana, non a caso, nascono dai racconti fantasy più famosi, ma anche dai ricordi di un’infanzia che non c’è più. Final Fantasy Adventure timidamente comincia a introdurre diversi di questi elementi, e a mettere in chiaro il punto fermo che lo distingue dall’opera di Sakaguchi. L’idea di crescita pensata in Excalibur assume qui nuove forme, che vanno però al di fuori del gioco stesso. La musica, il ritmo di gioco e il cast di personaggi funzionano in perfetta sincronia cercando di trasmettere quelle stesse sensazioni al giocatore, dimostrando come un cambio di piattaforma potesse dare vita a qualcosa di diverso, ma non per questo riduttivo.

Seiken Densetsu è stato il primo gioco che ho realizzato per Square in cui mi è stata assegnata l’intera responsabilità della musica e degli effetti sonori. Prima di questo gioco avevo contribuito alla musica e gli effetti sonori di SaGa 2 (Final Fantasy Legend II), e credo che la mia esperienza con quel gioco mi abbia aiutato a comporre per questo titolo. Non volevo portare vergogna al nome di Final Fantasy.

Ho realizzato in totale 27 brani. Sono legato a ciascuno di essi, e ho dato tutto me stesso per ogni brano. In particolare, il tema della battaglia finale, Saigo no Kessen (Final Battle), e il tema del mondo, Hateshinaki Senjou (Endless Battlefield) sono molto speciali per me. Ho affinato e rifinito le mie idee finché non ho reso loro giustizia. – Kenji Ito in un messaggio del 1991 pubblicato per il rilascio della colonna sonora su CD.

La natura portatile della console ci propone un punto di vista più personale, in cui i momenti di vuoto totale permettono al nostro protagonista di schiarire le idee, di comprendere la situazione. Non sempre andrà tutto per il meglio, e il gioco ce lo metterà più volte in chiaro. Essere sul punto di farcela per poi crollare su sé stessi è normale, e ci rende impotenti di fronte alle avversità. La tanto agognata spada non è infatti uno strumento fondamentale per tutta la trama, ma rappresenta la consacrazione delle nostre capacità. La fiducia nel giocatore è messa in scena sin dai primi momenti di gioco, e continua a rimanere con l’esperienza accumulata. E da lì parte la scintilla, portandoci anche nei momenti più importanti ad andare avanti, a non fermarci mai. Il concetto di Mana va quindi ben oltre una semplice ambientazione, ma rappresenta proprio un mondo di più ampio respiro, dove siamo noi dei sempiterni viaggiatori in quella che è una realtà in continua evoluzione.

Il ritorno della spada sacra

Negli anni successivi alla sua uscita Final Fantasy Adventure ha saputo occupare un posto di rilievo all’interno della libreria di titoli prodotti da Square, diventando a sua volta uno dei giochi più apprezzati su Game Boy. Il suo successo è fondamentale per la maturazione del team di sviluppo, e per diversi di loro sarà un vero e proprio trampolino di lancio verso nuove avventure. L’ottimo lavoro di Yoshinori Kitase lo porterà ad esempio, sotto volontà dello stesso Hironobu Sakaguchi, a occuparsi della trama di Final Fantasy V, per poi ricoprire il ruolo di director di Final Fantasy VI e producer della serie. Il compositore Kenji Ito, invece, continuerà a cimentarsi con la composizione di nuovi brani, in particolar modo per la serie Romancing SaGa in cui diventerà l’autore di punta; manterrà comunque un occhio di riguardo nei confronti di Mana, componendo per diversi progetti associati alla serie. Koichi Ishii continuerà la sua carriera da director, lavorando con nuove e vecchie leve del team di Final Fantasy (tra cui Hiromichi Tanaka) per espandere e ripensare il concept di Mana. I frutti di questo lavoro prenderanno rispettivamente i nomi di Secret of Mana e Seiken Densetsu 3 (oggi Trials of Mana) e diventeranno alcuni dei giochi più importanti su Super Nintendo. L’esperienza maturata durante lo sviluppo di Final Fantasy Adventure ha permesso a Square di evolversi e correre ulteriori rischi, plasmando quella che è oggi l’azienda giapponese.

Non stupisce quindi pensare a delle riproposizioni del primo Mana, data non solo la bontà del gioco ma la sua importanza. Già ai tempi Nintendo aveva preso sotto la sua ala il titolo, traducendolo in tre lingue (inglese, francese e tedesco) per il Vecchio continente, in barba alla serie madre. Sarà infatti il successore del monolite grigio, il Game Boy Advance, a ospitare nel 2003 il suo primo remake, intitolato Sword of Mana. L’arrivo di questo gioco sulla piattaforma segnerà un altro passo importante nella storia dell’azienda, ovvero la riappacificazione con Square, avvenuta per merito del compianto Satoru Iwata all’inizio del nuovo millennio. Non solo, si tratterà anche di uno dei primi giochi pubblicati sotto l’etichetta Square-Enix, utilizzata dopo la fusione avvenuta tra le due rivali sempre in quell’anno.

Sword of Mana è per diversi aspetti un nuovo inizio, ma più in particolare per la stessa serie. Successivamente allo sviluppo di Trials of Mana il team decise di cambiare radicalmente la formula di gioco con il quarto gioco, quel Legend of Mana su PlayStation. I cambiamenti introdotti furono da subito evidenti, a cominciare da un cambio di focus in favore di tante piccole storie più contenute e di un nuovo artstyle, più vicino ad un libro per bambini. Ishii avrebbe voluto realizzare un quarto Seiken Densetsu in un ambiente tridimensionale, ma i limiti offerti dalla nuova macchina fecero sì che il focus si spostasse verso un mondo bidimensionale maggiormente rifinito e ricco di animazioni.

Dieci anni dopo la pubblicazione di Final Fantasy Adventure la serie Mana aveva ottenuto un’identità ben marcata, lontana dalle idee originali del 1990. Sword of Mana è quindi l’opportunità perfetta per integrare nel nuovo canone il classico per Game Boy. A occuparsi del remake è Brownie Brown (oggi conosciuta come 1-Up Studio), una nuova sussidiaria di Nintendo composta da alcuni vecchi membri di Squaresoft, più in particolare del team dietro Legend of Mana. La serie Mana è sempre stata importante agli occhi della casa di Mario, e per utilizzare una proprietà altrui come questa servivano delle persone adatte al compito.

Sword of Mana si può considerare in tutto e per tutto. più che un remake, una vera e propria re-immaginazione del primo episodio. L’intera storia di Kitase è stata ripresa, ampliata e rivista, e anche il sistema di combattimento ha subito delle modifiche per avvicinarlo a quello dei suoi successori. Tutti gli elementi caratteristici dell’originale vengono così sostituiti con i nuovi introdotti dalla serie madre, come se si volesse riscrivere il suo passato, colmando un vuoto rimasto aperto per anni. A oggi, il titolo è considerato come una buona aggiunta all’interno della serie principale, ma è paragonato più a un’appendice della saga che a un suo totale rimpiazzo. L’esperienza di gioco finale era cambiata radicalmente, al punto che i due prodotti mantenevano in comune solo i punti focali della trama. Per questo motivo, sperimentare oggi Sword of Mana non permetterebbe di replicare le stesse emozioni dell’originale, quanto di vederle sotto una nuova luce.

La dirigenza di Square-Enix lo sapeva bene, ed è proprio per questo motivo che nel 2006 il primo Mana riceverà un secondo remake, questa volta sui cellulari giapponesi, che lo riavvicinerà il più possibile ai suoi temi principali. Si tratterà effettivamente di un ri-adattamento dell’originale, convertendo le quattro sfumature di grigio degli sprite con nuovi, sprizzanti, colori. Il titolo, purtroppo, non uscirà mai dal suolo nipponico, e per questo motivo sono poche le informazioni in proposito. Ma sapete come si dice, no? Non c’è due senza tre.

Ed infatti si ha nel 2016 il terzo (credo che sia un record) remake del gioco. A dare il via ai lavori è un nuovo volto della compagnia, tale Masaru Oyamada. La sua carriera ha inizio per merito dei primi Mana, i quali lo portano nei primi anni del nuovo millennio ad entrare in Square-Enix. Il suo primo lavoro è per l’appunto il rifacimento del 2006 su cellulari, e da lì in poi curerà tutti i progetti minori correlati. Con il venticinquesimo anniversario alle porte, Oyamada riesce a convincere l’azienda a sviluppare un nuovo remake del gioco, pensato principalmente per i dispositivi smart più recenti. La scelta dello stile grafico ricade questa volta su uno stile chibi tridimensionale, probabilmente per non applicare il trattamento Final Fantasy a una serie già morta. Il nuovo remake, intitolato Adventures of Mana per metterci finalmente una pietra sopra, è ancora una volta fedele all’idea originale, ma decide questa volta di incorporare pochi elementi dei suoi successori, come il menù ad anello. Il rilascio del gioco è anche l’occasione buona per sistemare lo script originale di Kitase, il quale nella sua versione originale Occidentale era stato ulteriormente semplificato per accomodare le limitazioni di spazio su cartuccia.

Adventures of Mana riuscirà nell’intento di essere quel riavvio di cui la serie aveva da anni bisogno, ma sarà un processo lento, dovuto anche alla scarsa fiducia da parte dell’azienda verso la sua antica proprietà intellettuale. Dopo la sua pubblicazione Oyamada ha assunto il ruolo di producer all’interno della serie, curando fino a oggi i rifacimenti di Secret of Mana e Trials of Mana. Adventures of Mana, pur con i suoi evidenti limiti di budget, non era stato pianificato al rilascio su di una qualunque console a eccezione di PlayStation Vita. Il supporto del motore Unity rendeva l’ultima portatile di Sony un terreno fertile per il gioco, con buona pace dei possessori di Nintendo 3DS. Proprio questo problema, però, porterà il nostro a collaborare con M2, lo studio dietro la collana SEGA AGES, e pubblicare nel 2017 la Seiken Densetsu Collection per Nintendo Switch.

Quest’ultima, da noi rilasciata lo scorso anno con il nome di Collection of Mana, è una raccolta che include al suo interno i primi tre capitoli della serie Mana, tra cui il già citato Final Fantasy Adventure in tutte le sue forme dell’epoca, per non scontentare nessuno. L’emulazione, inutile dirlo, è perfetta, e lo studio di Tokyo ha fatto il possibile per riproporre al meglio il classico per Game Boy, dedicandogli perfino dei filtri in grado di simulare il look dello schermo originale che lo ospitava. Ad oggi il rifacimento del 2016 non è ancora disponibile dalle nostre parti, ma i fan possono riscoprire il primo gioco per mezzo di questa nuova riedizione. Per il resto, non sappiamo cosa ci riserverà il futuro, ma una cosa è certa: la serie non ha ancora detto l’ultima parola. E neppure io.