The Story of Mana: Seiken Densetsu, o come lo volete chiamare

21 min.
05.05.2020
Editoriale


Se dovessi scegliere tra tutte le serie videoludiche esistenti qual è la mia preferita, ve lo dico con assoluta franchezza, non saprei cosa rispondere. Non ho mai avuto un gioco prediletto, né tantomeno una serie preferita, ma ho sempre posto le mie preferenze sullo stesso piano. Ognuna di esse ha significato tanto per me, e non potrei effettuare una scelta. Proprio per questo motivo, quando devo parlare di Mana trovo difficile usare le parole giuste per farlo. Si tratta di una serie di action RPG che non solo ha gettato le basi per il genere, ma che è riuscita a coinvolgermi nel mondo che ha saputo creare come nessun’altra. I suoi meriti non riguardano solo l’aspetto ludico, ma anche quello personale. È una saga che mi ha permesso di crescere in quanto persona. Grazie a essa ho potuto fare nuove conoscenze e amicizie, ma soprattutto condividere una passione. Perché vedete, il bello dei videogiochi alla fine è anche questo: scoprire qualcosa che si è perso nel tempo.

Uso non a caso questo termine, perché nel corso degli anni il mio pensiero dietro la serie è stato esattamente quello. Il suo ultimo gioco risale al 2007 su Nintendo DS, e da quel momento in poi c’è stato solo il nulla cosmico, seguito poi da free to play e remake a basso budget dalla qualità altalenante. Ero semplicemente rassegnato. Anche quando si è parlato lo scorso anno di una possibile localizzazione di Seiken Densetsu 3, l’episodio principale tra quelli mai usciti dal Giappone, ho pensato tra me e me “benissimo, fatelo, chiudiamo questa ferita e finiamola qua”. E lì mi sbagliavo, perché mai avrei potuto immaginare cosa sarebbe successo all’E3 2019. Ma soprattutto, come. Il ritorno di Mana ha riacceso in me le speranze, e per di più ha portato alcuni di voi lettori a incuriosirvi riguardo alla serie. Realisticamente parlando, non potevo chiedere di meglio. Non mi interessava vedere produzioni con budget da tripla A, ma semplicemente rispetto da parte di Square-Enix. E quando ho visto l’annuncio di Trials of Mana su Nintendo Switch… mi sono sentito in dovere di ricambiare. Proprio per questo, voglio parlarvi della serie nel dettaglio, analizzando volta per volta i tre capitoli principali che costituiscono la Collection of Mana. Non solo perché se n’è sempre parlato poco e pure male, ma perché banalmente ci tengo a farlo. Se avete scoperto da poco la serie o ne siete rimasti incuriositi, continuate a leggere. C’è tanto da raccontare.

Cominciamo quindi da dove tutto è iniziato: il primo Seiken Densetsu, o come lo volete chiamare. Vorrei approfittarne inoltre per ringraziare Luca “Lucas” Oberti per avermi aiutato alla stesura di questo articolo. Diverso materiale che troverete non è stato mai condiviso su alcun sito internazionale fino ad oggi, il lavoro di ricerca che abbiamo svolto, soprattutto per merito della sua comprensione della lingua giapponese, è stato fondamentale.

La leggenda della spada sacra

Ci sono inizi e inizi, ma quello di Mana è senza alcun dubbio uno dei più assurdi nell’intero panorama videoludico, a cominciare dal nome che porta. In Giappone è conosciuto come Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, in America si chiama Final Fantasy Adventure e nel vecchio continente porta il nome di Mystic Quest. Tre nomi diversi per uno stesso gioco, di cui due che lo associano a un’altra proprietà intellettuale, quella di Final Fantasy. Quello che vi starete chiedendo, a questo punto, è: siamo di fronte ad uno spin-off? La risposta è “sì”, ma allo stesso tempo “no”. Per chiarire al meglio questo dettaglio ci tocca però fare un ulteriore passo indietro, e tornare tra il 1985 e il 1987, quando ancora Square era abituata a pubblicare giochi fallimentari.

In quel periodo l’azienda stava mettendo in atto una ristrutturazione interna, la quale l’avrebbe vista scollegarsi dalla società Den-Yu-Sha e concentrarsi sullo sviluppo di videogiochi per le piattaformi più comuni dell’epoca. In particolare, gran parte del loro focus sarebbe stato rivolto alla console più famosa in madrepatria, il Famicom, e al suo add-on Famicom Disk System. Quest’ultimo era stato preso in considerazione da diversi sviluppatori, in primis la stessa Nintendo, grazie alla sua maggiore quantità di memoria dedicata ai giochi e ai costi di produzione più bassi. Square era uno degli sviluppatori di punta sulla piattaforma rossa e dorata, avendo realizzato per (de)merito di Hironobu Sakaguchi diversi giochi che però non erano mai riusciti a diventare dei successi di critica e pubblico, ma che anzi, stavano portando l’azienda al collasso.

Chi è Koichi Ishii?

Koichi Ishii nasce il 9 luglio del 1964 in Giappone. Subito dopo la conclusione degli studi, entra in Square nella prima metà degli anni ’80 e si occupa di sviluppare il primo vero action RPG su console. In seguito alla cancellazione del progetto, si occupa dei primi capitoli di Final Fantasy, da cui stabilirà diversi elementi cardine della serie. Sue sono infatti creature come i Chocobo o i Moguri, elementi di trama come i Cristalli o meccaniche come il Job System di Final Fantasy III. Ma è la serie di Mana, con il suo mondo fiabesco, a essere in grado di definire il suo tratto autoriale. Lavorerà in Square fino al 2007, anno in cui abbandonerà l’azienda per fondare Grezzo, lo studio dietro Ever Oasis e i remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Majora’s Mask e Link’s Awakening.

Pur essendo la compagnia composta da pochi dipendenti, ed ecco spiegata la predominanza di Sakaguchi, quest’ultimo non godeva di grande considerazione all’interno dell’azienda. Il suo curriculum non lo aiutava per niente, e ancora meno il consenso generale che fosse un capo dal pugno di ferro. Proprio per questo motivo l’azienda non era disposta a rischiare ulteriormente e concedere al nostro uomo baffuto l’opportunità di creare un gioco di ruolo. Piuttosto, era stato già dato il via libera a un altro progetto, noto inizialmente come Excalibur e poi Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur.

Il primo annuncio di Excalibur sulla rivista Famimanga. Fonte: Tanin1971

Il titolo, pensato in esclusiva per il Disk System, avrebbe dovuto essere uno dei progetti più ambiziosi della compagnia, nonché il primo vero RPG per il sistema di Nintendo. Precedendo sulla carta lo sviluppo dell’originale Dragon Quest (realizzato dalla allora rivale Enix insieme a Chunsoft), Excalibur avrebbe buttato giù le fondamenta del genere, portandolo da subito verso nuove direzioni. L’ambizione, lo sapete bene, è qualcosa che non è mai mancata in Square. Ed esattamente per questo non stavamo parlando di un gioco di ruolo a turni, ma di uno con impronta action. Il Wizardry di Sir-Tech aveva dato il calcio d’inizio al progetto, ma le potenzialità offerte dall’hardware dell’epoca avevano spinto il team di sviluppo capitanato da Koichi Ishii a espandere notevolmente la formula di gioco. E intendo davvero notevolmente, visto che sarebbe stato il primo gioco per Disk System diviso in ben tre capitoli (poi diventati cinque) e altrettanti floppy disk. Una quantità di spazio enorme, grazie alla quale si sarebbe potuta vivere nella sua interezza la saga di un eroe alla ricerca della leggendaria spada sacra del titolo.

Il nome Seiken Densetsu, infatti, è traducibile come “La leggenda della spada sacra”, e il riferimento alla leggenda di re Artù è da subito evidente. Excalibur non si sarebbe limitato a essere un RPG grande e senza turni, ma avrebbe introdotto per la prima volta nel genere un party selezionabile da una folta schiera di personaggi (uhm) in cui gli altri componenti del gruppo venivano controllati dalla CPU e un sistema di generazioni, con il quale la storia e il gameplay sarebbero cambiati durante il proseguire dell’avventura. L’intelligenza artificiale, molto articolata per l’epoca, avrebbe caratterizzato l’intero party, al punto da permettere ai suoi componenti di ri-affermare o meno la propria fiducia verso il protagonista. Per darvi un po’ di contesto storico vi basti pensare che la sola idea di un RPG diviso in più generazioni non era così comune all’epoca. Spesso bisognava realizzare dei seguiti appositi per narrare le vicende future dei protagonisti o dei loro discendenti. Un esempio è appunto Dragon Quest con la sua prima trilogia. Solo nel 1992, con il quinto capitolo, si è potuto concretizzare questo concept.

Seppure con qualche intoppo e rinvio, lo sviluppo di Excalibur proseguì per diversi mesi, con l’uscita di almeno le prime tre parti fissata per l’aprile del 1987. Già un anno prima però Square decise di staccare definitivamente la spina al progetto. Le perdite economiche dell’azienda erano diventate troppe, e il Disk System stava iniziando ad avere un declino in termini di vendite. Senza contare che quello che il team voleva fare era… troppo grande, rendendo di fatto impossibile il termine dei lavori. Pensate che volevano anche utilizzare il microfono del controller Famicom per aprire le porte bussando! Tuttora ci sono pareri contrastanti a riguardo, tra chi dice che è stato cancellato nelle fasi iniziali e chi no, ma tutti concordano nel dire che non era pronto.

C’è stata anche una domanda sull’interruzione dello sviluppo del “Seiken Densetsu” che era pianificato per il Disk System. Il “Seiken Densetsu” sviluppato successivamente per Game Boy era infatti un qualcosa di completamente diverso. A questo proposito Sakaguchi ha risposto: “Era un piano troppo ambizioso per essere realizzato su Disk System”. Perciò, lo sviluppo si era ritrovato in un loop infinito da cui non riusciva a uscire, e non importava quanto tempo passasse, non lo si riusciva proprio a completare. Per questo motivo si è deciso di cancellarlo definitivamente. – Da un estratto di Gamer.ne.jp del 2016.

Square semplicemente non era più sicura della bontà del progetto. I giocatori nipponici avevano però già preordinato il gioco, ed erano all’oscuro di quello che stava accadendo dietro le quinte. Questa situazione di stallo durò fino al 27 maggio dell’86, il giorno in cui la rivale Enix pubblicò nei negozi il primo Dragon Quest.

Hiromichi Tanaka: È un discorso che risale a prima del Disk System. Stavo pensando a una versione in tempo reale di “Wizardry”, ed è allora che ho registrato il trademark di “Seiken Densetsu”. Era ancora prima di “Dragon Quest”, credo infatti che se fosse uscito sarebbe stato il primo RPG per Famicom. Lo sviluppo era arrivato circa a metà, ma per via di determinate circostanze non siamo riusciti a proseguire e dunque il progetto è stato cancellato. Quando poi è uscito “DQ”, ed è scoppiato il boom degli RPG, abbiamo pensato “Ah, che occasione sprecata!”.

Però, che ci vuoi fare! Io stesso, quando ancora andavo a scuola, avevo giocato come un pazzo a “Wizardry” e “Ultima” su Apple II, però tra i due preferivo “Ultima”. Insomma, ero tra quelli che preferiva i giochi come “DQ”. Per questo penso che anche se quel “Seiken Densetsu” fosse uscito prima, non sarebbe poi cambiato molto. – Estratto riportato da wikiwiki.jp nel 2019.


Il successo di Dragon Quest colse tutti di sorpresa, in particolare i dirigenti di Square, i quali avevano visto nel titolo di Enix la possibilità di riscattarsi. A conti fatti, un vero e proprio tentativo finale. Il progetto Excalibur era troppo esoso e grande per venire ri-adattato su una cartuccia del Famicom, e per questo motivo si decise di farne tabula rasa, in favore di uno tutto nuovo. E chi altri poteva essere l’uomo giusto per un compito del genere? Proprio lui, Hironobu Sakaguchi, colui che voleva (ma non poteva) realizzare un gioco di ruolo.

Coloro che avevano preordinato Excalibur ricevettero una lettera di scuse da parte di Square. In essa veniva annunciata la cancellazione del progetto, nonché la possibilità di ricevere un rimborso oppure di spostare la propria prenotazione su Final Fantasy in quanto simile.

Messo da parte Seiken Densetsu, lo sviluppo di Fighting Fantasy, il cui nome fu poi cambiato in Final Fantasy, poté cominciare. Sakaguchi aveva ancora una scarsa considerazione all’interno dell’azienda, tanto che oltre a lui solo tre persone dentro Square decisero volutamente di lavorare al progetto. A questi si unirono anche il già citato Ishii e Akitoshi Kawazu, colui che avrebbe dato poi i natali alla serie SaGa. Il team di perdenti pronti al riscatto non era ancora pronto però, mancava una figura fondamentale: quella del programmatore. Ad arginare questo problema ci pensò l’allora presidente della compagnia ingaggiando Nasir Gebelli, un programmatore di origini iraniane e americane che si era fatto conoscere per la sua bravura. Il risultato finale era quindi un team di sviluppo davvero particolare, in cui l’obiettivo comune non era solo quello di pubblicare un gioco di successo, ma di riabilitare la propria posizione all’interno dell’azienda. Tutti contribuirono a rendere il primo Final Fantasy qualcosa di speciale, a cominciare dallo stesso Ishii, che reduce del suo progetto cancellato definì notevolmente il mondo di Final Fantasy. Sue sono state le idee per l’ambientazione, lo stile grafico e il concetto dei Cristalli ma, non meno importante, l’avere ingaggiato Yoshitaka Amano in qualità di character designer. Dopotutto, ogni Shigeru Miyamoto ha bisogno di un Takashi Tezuka.

“Anche quella scelta fu di Ishii”, fece notare Sakaguchi. “Mi disse: “Questa è la persona giusta a cui rivolgerci per il design dei personaggi.” Non conoscevo il suo nome, e mi ricordo di avergli detto “Scordati quel tizio, non ne ho mai sentito parlare.”. Avevo tenuto alcuni appunti presi da delle riviste e Ishii mi disse: “Ehi, Amano ha realizzato quei disegni.”” – Hironobu Sakaguchi sull’aggiunta di Yoshitaka Amano nel team di Final Fantasy, 1UP, 2011.

Final Fantasy diventerà un successo di critica e di pubblico, vendendo circa 400.000 copie solo in Giappone, escludendo poi le riedizioni e i remake. Dopo anni di tentativi nel buio, Square aveva finalmente trovato un prodotto su cui poter fare affidamento. Da lì in poi il destino dell’azienda era stato già scritto. Il primo seguito di Final Fantasy arriverà nel 1988, un anno dopo, e diversi progetti secondari inizieranno a prendere vita grazie alla sicurezza economica ottenuta dal brand. In particolare, l’interesse fu rivolto all’ultima console rilasciata allora da Nintendo, il Game Boy. Data la natura sperimentale della portatile all’interno del settore videoludico, i team di sviluppo di Square ne approfitteranno per dare vita a delle produzioni più rischiose rispetto ai capitoli principali su Famicom. Il primo di questi lo si ha nel 1989, con la pubblicazione di The Final Fantasy Legend, che altro non era che il primo capitolo della serie SaGa, mentre nel 1991 tornerà, sotto nuova forma, Seiken Densetsu.

L’idea di riprendere quel vecchio marchio registrato non fu immediata, in realtà manco si pensava di sviluppare un RPG, quanto un titolo sportivo. Originariamente Final Fantasy Adventure avrebbe dovuto essere un gioco di tennis. La sua conversione in gioco di ruolo è avvenuta per puro caso, ma proprio il caso ha permesso ancora una volta al nuovo team di Ishii di osare e fare qualcosa di più grande. Anzi, di più piccolo.

Nelle sue fasi iniziali il progetto non era ancora associato al marchio Seiken Densetsu, ma a quello di una nuova proprietà intellettuale di nome Gemma Knights. Nome che però non rimarrà a lungo affibbiato al progetto, forse per non pagare per un ulteriore marchio registrato o, più banalmente, perché il progetto stava iniziando a ricordare il loro primo tentativo, stavolta su console portatile. Seiken Densetsu poté quindi rinascere soprattutto per merito della garanzia offerta da Final Fantasy, ma le ragioni dietro questo accostamento (soprattutto se confrontato con SaGa) sono più importanti di quanto si possa immaginare. Infatti, più che di uno spin-off del progetto di Sakaguchi dobbiamo pensare ad una soluzione pratica e conveniente. Anzi, un’evoluzione logica di quanto già fatto.

Una fantasia personale

L’obiettivo è quello di realizzare nuovamente un action RPG, questa volta su un hardware più limitato. Ma le idee alla base vogliono essere concrete in relazione alla potenza disponibile. Final Fantasy Adventure doveva essere, in tutto e per tutto, un progetto secondario con una sua anima. Non doveva elevarsi come manifesto del genere né della piattaforma. Quello che Ishii voleva creare su Game Boy era, banalmente, il suo parco giochi. Un luogo dove poter dare sfogo a tutte le idee passate e future del suo team. E proprio per questo nel gioco vediamo non solo la ripresa di alcuni elementi del progetto originale, ma anche la comparsa, perfino come parte integrante della trama, di diverse sue creazioni all’epoca recenti, come i Chocobo. Quando Final Fantasy Adventure sbarcherà in Occidente sarà il gioco che introdurrà per la prima volta uno dei suoi capisaldi al pubblico.

Le storie di Excalibur

Nel corso della sua breve vita The Emergence of Excalibur ha ricevuto due differenti trame da parte del team di sviluppo. Nella prima versione del gioco l’avventura avrebbe preso luogo nell’Europa medievale, ricalcando le gesta di un cavaliere intento a recuperare la sacra spada Excalibur al fine di sconfiggere un uomo (un sovrano, possibilmente?) e diventare un suo cavaliere. Nella seconda versione della storia, invece, l’eroe si ritrova a vagare per Birds Island, un’isola di stampo medievale soggetta al dominio tirannico demone Bargas, il quale andrà sconfitto utilizzando la sacra spada, tenuta nascosta in un labirinto sotterraneo. In Final Fantasy Adventure impersoniamo i panni di uno schiavo fuggito al controllo del Dark Lord, sovrano dell’impero di Glaive. Questi dovrà impedire all’antagonista di accedere al Santuario del Mana, e impossessarsi del potere dell’albero sacro. Alcune idee delle due trame ritornano così sotto nuove forme, di cui però non farò spoiler.

Il punto di partenza è senza alcun dubbio il mondo di gioco. Riprendendo la struttura già collaudata da Shigeru Miyamoto con il suo The Legend of Zelda ritroviamo anche qui una landa di grandi dimensioni, tali da suddividere il tutto in tanti piccoli riquadri tra loro interconnessi. Date le limitazioni imposte dal Game Boy si tratta soprattutto di una scelta necessaria, ma la cui adozione permette al team di curare ogni singolo dettaglio e di sfruttare la cosa a loro vantaggio. Il senso di esplorazione nel primo Zelda è innegabile: il giocatore si trova da subito lasciato a sé stesso, spinto dal desiderio di scoprire cosa è in grado di offrire la terra di Hyrule. In Final Fantasy Adventure, al contrario, il fattore esplorativo è unito ad una trama più elaborata, cercando di realizzare l’anello di congiunzione tra le serie di Nintendo e Square.

L’esplorazione è soggetta alla narrazione, più volte come premio per il giocatore. Questa forma di trofeo non avviene solo per mezzo dei dialoghi, ma perfino dell’equipaggiamento del nostro protagonista. In molti giochi di ruolo equipaggiare una spada o un’ascia significava possedere un aumento delle statistiche o un suo trade-off, ma all’atto pratico era solo un banale cambio di numeri.

In Final Fantasy Adventure le armi del nostro protagonista rappresentano anche un cambio nello stile di gioco. La progressione è legata a doppio filo alla destrezza del giocatore, in quanto certi nemici o ostacoli non possono venire vinti con una semplice spada. Il piccolo mondo di gioco è un mezzo di sperimentazione e risoluzione degli enigmi, dove non c’è la possibilità di proseguire limitandosi a premere il pulsante di azione.

Ogni arma è inoltre associata ad un potente attacco speciale eseguibile attendendo qualche secondo prima di attaccare. La barra di carica diventerà un elemento ricorrente nella serie di Mana, cambiando forma e utilità nei suoi seguiti, ma mantenendo l’idea originale.

A ciò si aggiunge il sistema di crescita del nostro protagonista, altro elemento caratterizzante della produzione. Dati i limiti offerti dal Game Boy non abbiamo modo di controllare più personaggi contemporaneamente, e per questo motivo il nostro avatar è, riprendendo Final Fantasy III, un vero e proprio tuttofare. Abbiamo un sistema di level up, qui reso molto immediato e meno tedioso, da cui è possibile seguire quattro vie maestre: quella del guerriero, del monaco, del mago nero o della maga bianca. Ciascuna di esse è ogni volta selezionabile a piacimento, permettendo di adattare l’eroe al proprio stile di gioco. Si può trovare un equilibrio o focalizzarsi sulla forza bruta, così come nell’utilizzo di magie offensive e curative. Final Fantasy Adventure non punisce il giocatore per la sua scelta, ma anzi, incarna in tutto e per tutto il concetto di role-playing tanto caro agli esponenti occidentali. Le magie, pur rimanendo un elemento importante del gioco, sono all’atto pratico opzionali. Ignorarle è consentito, e il gioco permette comunque di ottenere oggetti (dietro pagamento) in grado di replicare i loro effetti.

Rimane in tutto ciò un solo vuoto da colmare, ovvero l’essere perennemente soli. Nell’originale Excalibur si sarebbe dovuto avere un party di quattro personaggi, di cui tre controllati dalla CPU e in grado di agire per conto proprio. Su Game Boy era impossibile replicare completamente questa meccanica, dati gli ovvi limiti della macchina. Anche per questo motivo è presente così tanta diversificazione nello stile di gioco. Un rimasuglio di questa idea è però rimasta, sotto la forma degli aiutanti temporanei. In Final Fantasy Adventure infatti non saremo sempre soli. A più riprese nel corso dell’avventura si aggiungerà un secondo personaggio controllato dalla console il quale si limiterà a sferrare attacchi o magie. L’unico comando che potremo impartire riguarderà la sua abilità speciale, i cui effetti varieranno da una semplice magia curativa a un poderoso attacco. Siamo lontani dalla comodità offerta da Secret of Mana e Trials of Mana, ma è comunque lodevole l’intento. 

Il Rabite, altresì conosciuto come la mascotte della serie, nella sua prima versione.

Il risultato ottenuto in termini di gameplay è quindi un prodotto a tratti ibrido, ma con una sua forte personalità e rigiocabilità. Pur partendo dall’idea di non essere un capitolo in grado di scomodare i suoi fratelli più grandi, Final Fantasy Adventure riprende, evolve e mischia diversi dei concetti su cui aveva già lavorato la squadra di Ishii, dando vita a un’esperienza in termini ludici personale e, forse, più vicina al concetto stesso di gioco di ruolo di quanto non lo fossero già Final Fantasy e Dragon Quest.