2 Aprile 2019 • Recensione

The Caligula Effect: Overdose (Nintendo Switch) – RECENSIONE

Evitare sovradosaggi!

Gli esseri umani sono pieni di contraddizioni. Quando succede qualcosa di brutto, ad esempio, il primo impulso è quello di scappare e cercare di fuggire dai problemi, eppure di solito la soluzione migliore è farsi forza e provare a risolverli.
The Caligula Effect è una storia di persone che sono scappate dai loro problemi e ora hanno deciso di provare a risolverli, perciò gli sviluppatori del gioco hanno deciso di fare lo stesso con questa versione “Overdose”, ossia tentare di migliorare il gioco originale, uscito su PlayStation Vita nel 2016, con un “remake” arrivato anche su Nintendo Switch.

A differenza di molti altri, va detto che il team di Aquria si è davvero impegnato nel ricostruire da zero il proprio gioco, non rilasciando una semplice versione ampliata con qualche extra, ma ripartendo da zero, nel tentativo di migliorare l’originale, accolto non benissimo dalla critica.
The Caligula Effect: Overdose si presenta dunque come un’evidente risposta alla serie di Persona, che da diversi anni domina la nicchia (in espansione) dei JRPG ad ambientazione scolastica con focus sulla psicologia dei personaggi. Non c’è proprio dubbio che la serie di Atlus sia stata di ispirazione per gli sviluppatori, e se non ne siete convinti vi basti sapere che Tadashi Satomi, lo scenario writer di The Caligula Effect, è stato anche responsabile di Persona 1 e 2.

(Non) devo fuggire, (non) devo fuggire, (non) devo fuggire!

All’inizio del gioco, dopo aver scelto il sesso del nostro protagonista (l’avatar femminile è una novità di Overdose, e questa scelta influenzerà alcune scene), verremo subito introdotti a Mobius, la “realtà artificiale” in cui si svolgerà la nostra avventura. Una idol virtuale di nome “μ” (ed è subito Love Live) ha infatti creato questo “mondo parallelo” perché era triste di vedere i suoi fan soffrire nella vita reale e voleva donare loro una nuova vita, libera da preoccupazioni.

The Caligula Effect
Un protagonista con le doppie pistole ha sempre un suo perché.

Così nasce Mobius, una riproduzione del mondo in cui tutti coloro che soffrono vengono portati e “imprigionati” in un’eterna adolescenza. Indipendentemente dall’età reale, infatti, a Mobius tutti sono studenti liceali, in un loop eterno di anni di scuola. Una volta raggiunto il diploma si riparte dal primo anno, in quanto, a detta di μ, l’adolescenza è il periodo migliore della vita umana. Dibattibile, ma prendiamolo come viene.

Normalmente, una volta giunti in Mobius ci si dimentica della propria vita precedente, e si considera tutto normale. Nessuno si pone domande su questo loop, come nessuno nota che gli adulti sono tutti “NPC”, che ripetono le azioni per cui sono stati programmati. Vivono solo felici, in un mondo pensato apposta per loro e in cui μ si adopera per permettere a tutti di non dover più soffrire per i propri traumi. Eri grasso nel mondo reale? Nessun problema, qui potrai mangiare all’infinito, e sarai sempre in perfetta forma! Non avevi amici? Non preoccuparti, ora tutti ti vorranno bene, e non sarai mai solo. Un’utopia, insomma. Ed è proprio questo il punto: come tutti sappiamo, se c’è qualcosa di troppo bello… ci sarà per forza una fregatura.

The Caligula Effect
Ci sono un sacco di zone strane in Mobius, eh…

Se infatti, per un motivo o per l’altro, una persona si accorge di qualche incongruenza e realizza che non si trova nel mondo reale, ecco che torneranno tutti i ricordi e vivere in questa illusione non sarà più così facile. Certo, in Mobius è tutto bello… ma solo finché non vedi ciò che non lo è. Lasciamo da parte la sensazione aberrante di realizzare che tutto ciò che c’è intorno a te è falso, che la tua felicità non è stata meritata, ma è arrivata perché qualcuno ha avuto pietà di te, che la tua vita reale è ancora lo schifo da cui hai desiderato fuggire… ci sono comunque altri problemi.

A essere trasportata in Mobius è infatti soltanto la “coscienza” delle persone, mentre il loro corpo resta nel mondo reale, affetto da quella che è conosciuta come “Astral Syndrome”. Per quanto svegli e in grado di svolgere le principali funzioni corporee, coloro che sono finiti in Mobius non sono in grado di vivere indipendentemente. Il rischio di morte è, dunque, dietro l’angolo, e naturalmente questo porterebbe anche alla sparizione dalla realtà alternativa creata da μ.
Per questo, un gruppo di ragazzi che ha riacquistato la propria memoria decide di cercare una via di fuga, nonostante i traumi e i problemi che dovranno affrontare una volta tornati a casa. Questo è il “Go-Home Club”, di cui entrerà a far parte anche il nostro protagonista.

Ostinazione

È proprio qui che entra in gioco Aria, una seconda vocalo-… virtuadoll che aveva aiutato μ a creare Mobius, accorgendosi troppo tardi che la sua collega aveva un attimo perso il senno, dimenticandosi di concedere ai suoi protetti di lasciare il paradiso da lei imposto. Decisa a parlare con la sua amica per convincerla a cambiare idea, Aria si alleerà con il Go-Home Club e donerà loro dei poteri, tramite il cosiddetto “Catharsis Effect”, che permetterà loro di trasformare i loro traumi e il loro desiderio di affrontarli e tornare a casa in abilità molto speciali e legate alla loro backstory.

The Caligula Effect
Almeno inizialmente, gli Ostinato Musicians si presenteranno con il loro nome da compositori.

Oltre a doversi scontrare contro i Digiheads, altri abitanti di Mobius che hanno accumulato una dipendenza eccessiva da μ e le sue canzoni e sono diventati violenti contro chi ha capito di trovarsi in un mondo fittizio, i nostri eroi si troveranno infatti a opporsi agli “Ostinato Musicians”, il team di compositori che crea delle canzoni per μ e che fa in modo che Mobius continui a esistere e prosperare. Essi sono probabilmente quelli che più di tutti hanno sofferto nella loro vita reale, e infatti non accetteranno mai di tornare a essa. Per questo tenteranno in ogni modo di impedire ai ragazzi del Club di incontrare μ.

La storia di The Caligula Effect, dunque, vedrà il nostro protagonista guidare il Club attraverso varie parti di Mobius, alla ricerca di indizi su dove si trovi μ, sconfiggendo nel frattempo i vari musicisti.
La versione “Overdose”, però, ha aggiunto una serie di eventi “extra” che permetteranno al giocatore di conoscere anche l’altra faccia della medaglia, per così dire. Su invito di Thorn, leader dei musicisti, infatti, potremo assumere l’identità di Lucid, un Ostinato Musician misterioso, e svolgere delle missioni insieme agli altri “cattivi”, per conoscerli meglio e capire perché abbiano bisogno di Mobius per vivere.

The Caligula Effect
Questa è la stanza in cui tutti i Musicians si riuniscono, dove potremo approfondirne la conoscenza.

Questa è senz’altro un’aggiunta molto gradevole, specie per chi magari aveva già giocato all’originale, che offre dei nuovi finali e in generale definisce meglio la personalità degli antagonisti, che altrimenti sarebbero stati ben poco interessanti. Peccato però per l’esecuzione.
Una volta scoperto il lato più umano dei musicisti, capite le loro motivazioni e, in un certo senso, accettata la loro fondamentale “bontà d’animo”, compromessa però dalle difficili circostanze della loro vita, è davvero brutto tornare al gruppo originario e vederli parlare costantemente male di quelli che ora sappiamo essere anche e prima di tutto vittime. Non solo, il protagonista finisce per risultare un terribile ipocrita, che da un lato sostiene e dall’altro ridicolizza queste persone. Avrei gradito molto di più se ci fosse stato un tentativo di amalgamare i contenuti vecchi e nuovi, che invece si riescono a identificare a vista e sono, alla fin fine, totalmente inutili per la trama generale, nuovi finali esclusi.

Qualcuno ha detto Social Link?

In una storia così focalizzata sui personaggi e il loro passato, non poteva ovviamente mancare un sistema di eventi “extra” per conoscerli meglio. Ecco quindi arrivare i Character Episode, pressoché identici a quelli che Persona ci ha fatto conoscere con il nome di Social Link (o Confidant, se vogliamo): in determinati momenti della storia sarà possibile parlare con i vari personaggi giocabili e assistere a una scena extra, che porterà avanti una “side-story” che ci permetterà di scoprire il trauma che li ha portati a essere scelti per Mobius e, magari, cercare di aiutarli a risolverlo.

The Caligula Effect
Conoscendo meglio i Musicians, arriverete a giustificare, o almeno a capire le loro azioni.

È in questi Character Episode che The Caligula Effect riesce a brillare principalmente: i personaggi sono sicuramente ciò a cui gli sviluppatori hanno prestato più attenzione, donando a quasi ognuno di loro un background interessante e ben costruito, spesso sorprendente e inaspettato. Poiché Mobius porta tutti all’età liceale, sarà possibile scoprire che il nostro compagno fidato è in realtà un bambino, oppure un adulto! È soprattutto in questi frangenti che il gioco non esita a trattare temi anche molto delicati, come l’autolesionismo, la bulimia, gli abusi, la disforia di genere, il suicidio e molto altro. Il termine “trauma” non è scelto a caso: ognuno dei protagonisti di questa storia, da entrambi i lati, nasconde un passato davvero oscuro e difficile da accettare.

Il nostro avatar, però, è così altruista (o ficcanaso?) che non si limiterà ad ascoltare e cercare di aiutare soltanto i propri alleati, ma anche i più di 500 personaggi “non importanti”, sparsi per tutto il mondo di gioco. Parlando con un qualsiasi personaggio generico, infatti, sarà possibile ascoltare conversazioni altrettanto generiche (sì, si ripetono, anche con personaggi diversi) e “stringere amicizia” con loro, sbloccando così la descrizione del loro trauma e la possibilità di risolverlo. Si tratta fondamentalmente di un sistema di missioni secondarie, che nel contempo andrà ad ampliare la nostra rete di conoscenze, detta “Casuality Link”, che ricorda un po’ ad esempio il menù della Comunità dell’espansione di Xenoblade Chronicles 2.
Risolvendo tali problemi, sarà possibile entrare in contatto con sempre più studenti, finché non si scopriranno i retroscena, ovviamente traumatici, che legano tutti questi personaggi.

The Caligula Effect
Risolvendo il trauma di un personaggio otterremo un equipaggiamento o un’abilità.

Ah, sì, è anche possibile reclutare e usare in combattimento ognuno di questi studenti, ma… non è qualcosa che farete spesso, dato che sono fondamentalmente delle versioni più deboli dei personaggi principali.
In generale, l’intero sistema del “Casuality Link” risulta gradevole solo su carta. Le missioni si ripetono molto spesso, e trovare i personaggi che ci servono al momento giusto non è per niente facile, specie dato che sono tutti molto simili! Si tratta di un’idea molto carina, ma che probabilmente solo i più dediti al completismo troveranno la forza di prendere in considerazione.

Ma perché, devo anche giocare?

Se quanto abbiamo detto finora potrebbe far sembrare The Caligula Effect un gioco tutto sommato piacevole, o addirittura interessante… beh, mi tocca dirvi che non è propriamente così.
Nonostante io sia il primo ad aver giocato a fin troppi titoli per la trama ben costruita, stiamo comunque parlando di videogiochi, e dunque bisogna anche tenere in conto il gameplay. Ed è qui che, purtroppo, iniziano i problemi più seri.

The Caligula Effect
A volte degli studenti normalmente reclutabili diventeranno Digiheads. Basterà sconfiggerli per calmarli!

In “Caligula”, fondamentalmente, dovremo esplorare tutta una serie di dungeon che rappresentano le varie aree di Mobius, combattendo con i Digihead che incontreremo lungo la strada fino ad arrivare dal boss (uno dei Musicians o del Go-Home Club, a seconda del team con cui siamo al momento), sconfiggerlo e poi ricominciare. Una struttura tanto semplice quanto collaudata, comune alla maggior parte degli esponenti del genere e quindi non male in sé e per sé. Il fatto è che l’esplorazione, o meglio, i dungeon stessi tendono a essere estremamente ripetitivi.

Escludendo infatti i gimmick propri dei vari luoghi (che di media vanno dall’inutile al frustrante, e costringono a tanto, troppo backtracking), di fatto l’esplorazione non ha assolutamente nulla di interessante da offrire, vista anche la pochissima varietà all’interno dello stesso dungeon. È praticamente solo una scusa per far proseguire la storia e farci affrontare dei nemici.

Ma come funzionano le battaglie?
Il sistema di combattimento di The Caligula Effect: Overdose è infatti alla base quello di un RPG a turni, ma con un twist molto interessante.
Ogni personaggio potrà infatti concatenare fino a tre comandi per turno, per poi eseguirli in sequenza. Ognuno però richiederà il suo tempo, e nel frattempo l’azione non si fermerà. Tutte le parti in causa, sia alleati che nemici, infatti, agiranno contemporaneamente fino a che non sarà di nuovo il turno di qualcuno, che metterà di nuovo in pausa lo scorrere del tempo.

The Caligula Effect
Ogni azione consumerà SP, che potremo poi ricaricare con un comando apposito.

Per combattere al meglio, dunque, sarà necessario calcolare bene il “timing” con cui ogni azione andrà eseguita, e per questo sarà possibile ritardare le varie azioni al momento di deciderle durante il turno. Molto comoda è dunque la funzione della “Imaginary Chain”: dopo aver selezionato un comando, infatti, ci verrà mostrata una previsione di cosa succederà una volta che il tempo riprenderà a scorrere. Questo ci permetterà dunque di aggiustare il tempismo di esecuzione dell’azione e di valutare come proseguire con la catena.

Ogni personaggio possiede un proprio stile di combattimento, grazie alla presenza di numerose abilità. C’è chi punterà di più sul parare e contrattaccare, chi sul colpire i nemici ad ampio raggio, chi sull’infliggere stati alterati… insomma, la varietà, almeno in questo caso, non manca, e sicuramente il gameplay è non solo innovativo, ma anche molto stimolante… ancora una volta, solo sulla carta.

Purtroppo, in realtà, le cose non sono così divertenti.
Prima di tutto, infatti, ci sono davvero pochi tipi di nemici che si ripetono in ogni dungeon. Già questo inficia moltissimo la varietà, in quanto le strategie per sconfiggerli restano sempre le stesse e a cambiare sono solo i loro livelli.
Come se non bastasse, il gioco è davvero tanto, troppo facile. Ci sono diversi livelli di difficoltà, e nonostante questo l’unico che effettivamente richiede un minimo di concentrazione (ma più che altro grinding) è l’ultimo. Perfino ad “Hard” mi bastava premere ripetutamente A, con tanto di Auto-Battle attiva, e vincere spesso anche in un solo turno. L’aumento della difficoltà, infatti, aveva come pressoché unico effetto la riduzione della precisione dei miei attacchi, un problema già riscontrabile ai livelli inferiori.

The Caligula Effect
Ecco come potremo vedere il futuro nella Imaginary Chain.

“Caligula”, infatti, punisce in maniera molto severa i giocatori che provino ad affrontare nemici di livello più alto di loro (ossia circa tutti, se non ci si mette a grindare a lungo) con delle percentuali di colpire infime.
Alla lunga, le battaglie si erano ridotte a “se colpisco vinco, se manco riprovo al prossimo turno”. Non serviva nemmeno più pensare, solo sperare.
Peccato che anche in Auto ogni combattimento finisca per durare un po’, dato che il protagonista va comunque controllato manualmente, e questo significa subirsi almeno tre “previsioni” del combattimento, ammesso che si colpisca il nemico e che l’IA che controlla gli alleati non decida di essere totalmente inutile (e sì, purtroppo succede).

Ah ma non è un indie?!

Dei personaggi tutto sommato particolari e interessanti possono bastare a compensare un gameplay ripetitivo e poco stimolante? Probabilmente no, ma in ogni caso, purtroppo, i problemi di The Caligula Effect: Overdose non sono nemmeno finiti.
Non sono mai stato uno di quelli che si scandalizzava per un calo di performance o che si metteva a urlare per problemi di natura tecnica. Personalmente, finché essi non rendono impossibile o frustrante il proseguimento, non mi importa molto che la grafica non sia ottima.
Tuttavia, in questo caso è difficile trascurare i numerosi difetti tecnici del gioco, dato che già il resto non è questo granché.

The Caligula Effect
Ovviamente non potevo non fare uno screen di questo… spettacolo.

Chiunque si sia occupato dell’ambito tecnico, infatti, non ha fatto molta attenzione al risultato del suo lavoro, perché c’è tutta una serie di difetti fastidiosi, se non addirittura imbarazzanti. Il più esilarante è sicuramente quello verificatosi quando, dal nulla, il mio protagonista ha partecipato a una “cutscene” da immerso nell’asfalto fino alle ginocchia. Sì, avete capito bene: il modello del mio protagonista, per qualche motivo, partiva da sotto il terreno su cui avrebbe dovuto trovarsi, e dunque risultava comicamente più basso degli altri (nonché privo di piedi).
In generale, parlare di “cutscene” è in realtà eccessivo, in quanto ogni sequenza (a parte le rare scene animate) è semplicemente costruita tramite spostamenti forzati in-game… traditi talvolta dalla comparsa di icone tipiche delle sezioni di gioco, come un “Parla” sopra ai personaggi, cosa che decisamente non dovrebbe accadere durante una cutscene, con un dialogo già in corso.

Manca inoltre quasi ogni tipo di espressività dei personaggi, terribilmente inquietanti, a tratti, nella loro totale immutabilità.
Unito allo stile particolare del gioco, che prevede l’abuso (certamente volontario) dei toni di grigi, bianchi e neri, The Caligula Effect si presenta come un gioco che tenta di avere una veste grafica e stilistica personale e speciale ma fallisce miseramente, diventando semplicemente… brutto da vedere. E la colpa è, innegabilmente, della pessima resa tecnica, che ne rovina ogni potenziale artistico.

The Caligula Effect
Anche il mio Avatar non ne poteva più della musica. Bonus: testo tagliato a caso.

Una nota positiva va invece al comparto musicale, che vanta anche delle tracce cantate composte da vari autori di canzoni di Vocaloid piuttosto famosi. Esse si amalgamano molto bene con gli eventi del gioco, in quanto sono canzoni composte dagli Ostinato Musicians che vengono utilizzate per fare il lavaggio del cervello agli abitanti di Mobius.
Normalmente, durante l’esplorazione di un dungeon ne sentiremo una versione senza canto, che invece compare durante i combattimenti. Una scelta molto interessante e che funziona bene, ma ancora una volta viene parzialmente rovinata dalla ripetitività eccessiva. Essendoci un singolo tema musicale per l’intero dungeon, che varia solo nella presenza/assenza della voce durante le battaglie, esso finirà inevitabilmente per venire a noia, specie dato che la durata di ognuna di queste canzoni è piuttosto ridotta. Non so se fosse una scelta consapevole, ma posso garantire che queste canzoni mi hanno perseguitato: continuavo a sentirle in loop nella mia testa, anche di notte!

Nel complesso, dunque, The Caligula Effect: Overdose si presenta come un perfetto esempio di titolo che ci prova, ci prova davvero, ma non ci riesce. Nonostante i lati positivi, nonostante il secondo tentativo degli sviluppatori di rendere Caligula un’opera meritevole, il prodotto finale resta troppo tedioso e ripetitivo per poter essere davvero consigliabile.
Penso sia ora di lasciarsi alle spalle questo “trauma” e cercare di costruire un futuro migliore… oppure considerare l’idea di darsi alle visual novel.

Che peccato!/10

  • Sistema di combattimento peculiare…
  • Ottima colona sonora…
  • Personaggi interessanti e particolari.
  • …ma sfruttato molto, troppo male.
  • …ma troppo ripetitiva.
  • Le aggiunte di storia non sono ben amalgamate col resto.
  • L’intero gioco soffre di una mancanza di varietà che lo rende noioso.
  • Comparto tecnico molto zoppicante.
The Caligula Effect: Overdose è, semplicemente, un’occasione mancata. Aveva tutte le carte in regola per essere un ottimo titolo, ma per i troppi problemi risulta solo un triste esperimento finito male.

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Traduttore di professione, esperto di narrativa e appassionato di entrambe le cose. Colpevole di aver pensato più volte “gioco per la trama”. Interessato principalmente a RPG e Visual Novel, perde troppo tempo al giorno a parlare di Fire Emblem sulla sua pagina, quindi, come se non bastasse, si è messo pure a scrivere per Nintendoomed.
Lo trovate anche su Facebook e su Twitter.

Autore: Luca "Lucas" Oberti

Traduttore di professione, esperto di narrativa e appassionato di entrambe le cose. Colpevole di aver pensato più volte "gioco per la trama". Interessato principalmente a RPG e Visual Novel, perde troppo tempo al giorno a parlare di Fire Emblem sulla sua pagina, quindi, come se non bastasse, si è messo pure a scrivere per Nintendoomed. Lo trovate anche su Facebook e su Twitter.