Il team di Hyrule Warriors: L’era della calamità svela dettagli dietro lo sviluppo

3 min.
07.12.2020
Notizie


Come ci si poteva facilmente aspettare, Hyrule Warriors: L’era della calamità è stato un gran successo. Dopotutto, essendo un prequel canonico di The Legend of Zelda: Breath of the Wild non poteva essere altrimenti, no? Ma la vera domanda da porsi sarebbe: come ci siamo arrivati fin qua?

In un’intervista con Famitsu, gli sviluppatori del titolo sono pronti a rispondere a questo quesito e tanti altri. Il produttore Yosuke Hayashi, il direttore Ryouta Matsushita e il produttore della serie di Zelda Eiji Aonuma hanno infatti fatto luce su diversi aspetti dello sviluppo di Hyrule Warriors: L’era della calamità, tra cui come sia partita l’idea di creare un capitolo antecedente:

Come si è sentito quando ha chiesto di rappresentare un pezzo della storia di Breath of the Wild come un gioco musou?

Matsushita: Pensavamo fosse una grande opportunità quella di poter lavorare a un gioco così leggendario. Non eravamo emozionati solo per la possibilità di creare un gioco basato su Breath of the Wild ma anche per creare una storia cent’anni prima. Tuttavia, ho sentito anche una grande responsabilità subito dopo e sinceramente mi ha turbato un po’. Poiché Breath of the Wild gira attorno a Link, il giocatore, che cerca di recuperare i suoi ricordi di 100 anni prima da solo. Perciò il mondo di 100 anni fa dovrebbe essere nelle migliori condizioni possibili per i giocatori in termini di gameplay. Per rappresentare questo, abbiamo voluto dare a ogni fan di Breath of the Wild la possibilità di riflettere sui propri ricordi e di poter provare diversi sentimenti, sia nuovi che nostalgici.

Matsushita ha poi continuato il discorso, affermando quanto sia stato complesso cercare di ricreare fedelmente la grafica del primo titolo in un musou come questo:

È stato difficile riuscire a utilizzare al meglio le risorse necessarie per portare in vita il gameplay musou cercando di ricreare la grafica unica di Breath of the Wild?

Matsushita: Nonostante l’aiuto da parte del team di sviluppo di Zelda e pur avendo esperienza e abilità nel creare giochi musou, è stato certamente difficile – sia in termini di tecnologia che di creazione. Abbiamo ricevuto moltissimo aiuto su fattori importanti da parte dei supervisori e passo per passo siamo riusciti ad avvicinarci al ricreare il mondo di Breath of the Wild grazie al loro feedback. Abbiamo lavorato duramente e pure gli altri team ci dicevano che era ingiusto l’aver ricevuto aiuto direttamente dagli sviluppatori di Breath of the Wild!

Matsuhita è poi andato avanti col discorso lasciando intendere che, almeno per la maggior parte dei personaggi, la creazione di questi non è stata così male:

È stato facile per noi immaginare come Link e i Campioni avrebbero combattuto, ma siamo rimasti stupiti dal gameplay ninja di Impa e da come Zelda combatta con la Tavoletta Sheikah. Come avete avuto queste idee?

Matsushita: Zelda ci ha dato molti problemi fino alla fine. Non è mai stata pensata come una principessa guerriera, perciò è stato difficile decidere quali azioni tipiche dei musou avrebbe potuto compiere. Ma vedendo che si tratta di un tipo ligio al dovere, abbiamo pensato che sarebbe stato consono farla lottare con la Tavoletta Sheikah.

Per quanto riguarda Impa, è stato piuttosto semplice e il processo è andato liscio. Guardando i tre personaggi principali del gioco, è un trio praticamente perfetto: Link è il guerriero tradizionale, Zelda usa arti magiche e Impa sfodera micidiali attacchi come un ninja.

[…]

Una parte interessante del gioco è come ogni personaggio interagisce in maniera differente con la Tavoletta Sheikah. Quanto è stato difficile dare a ognuno di questi qualcosa di unico?

Matsushita: È stato abbastanza facile, in realtà. I personaggi di Breath of the Wild sono tutti molto diversi e i loro stili di combattimento trasudano di personalità, perciò dare loro qualcosa di unico è stato un processo abbastanza lineare. Per esempio, quando Revali usa Stasi diremmo “Ovviamente la userebbe così!” col team che proponeva idee a destra e manca. Tutti avevano tantissimi suggerimenti. (Ride)

Insomma, di carne al fuoco ce n’è e, se volete leggere l’intervista completa, la potete trovare nella fonte subito qua sotto. Detto questo, restate con noi di Nintendoomed per rimanere sempre aggiornati!

Fonte: Nintendo Everything