23 Febbraio 2019 • Notizia

Gli sviluppatori di Oninaki discutono della creazione del gioco

Dopo l’annuncio al Direct della settimana scorsa, Famitsu ha intervistato gli sviluppatori di Oninaki, il nuovo action RPG di Tokyo RPG Factory. In particolare i temi sono l’inclusione di Tokita (Director di Chrono Trigger) nel team, l’origine del gioco e dei personaggi e il perché dello stile di gioco.

Famitsu: Potreste dirci come mai Tokita e Sakaki sono stati inclusi nel team questa volta?

Tokita: Quando Tokyo RPG Factory è stata fondata e ho sentito che stavano lavorando a una nuova serie di RPG vecchio stile ho pensato “Beh, sembra che voi facciate qualcosa di interessante”. Per un bel po’ abbiamo lavorato assieme su qualcosa per Chrono Trigger e ci siamo consultati su altri progetti, ma ho pensato che questa volta avrei potuto immischiarmi nei loro piani.

Sakaki:  Diversamente da Tokita, io ho partecipato allo sviluppo di Lost Sphear e I am Setsuna, anche se coprivo solo un ruolo di supporto. Questa volta però molte mie idee sono state incluse e ho deciso di lavorare assieme al team.

Hashimoto: Per me avere più persone con cui consultarsi è un’ottima cosa. Inoltre avere Tokita come parte del team ha stimolato molto gli altri. Per la nostra generazione Tokita è una celebrità da rivista.

Tokita: Non paragornarmi a una cosa così antiquata! (risata)

Hashimoto: Poter fare un RPG con un designer che potresti vedere sulla copertina di una rivista come Tokita e potergli chiedere consiglio direttamente è qualcosa che tutti noi apprezziamo.

Famitsu: Che tipo di consigli ha dato allo staff, Signor Tokita?

Tokita: Quando li paragoni ai film o ai fumetti, non penso che i giochi abbiano lo stesso tipo di emozione. Possiamo creare questa emozione con le battaglie boss e in altre parti del gioco, ma dobbiamo includere sezioni che vanno oltre le aspettative del giocatore. A quel punto dobbiamo decidere fino a che punto portare l’imprevidibilità.

Hashimoto: Quando ci siamo seduti con lo sceneggiatore Inaba, eravamo sempre a dire “Possiamo renderlo un po’ più aspro?” e a volte ci chiedevamo “Siamo sicuro che vada bene spingerci fino a questo punto?”.

Sasaki: Ci ha detto di aver paura che il gioco ricevesse un CERO Z (l’equivalente del PEGI 18).

Tokika: I giochi tradizionali non avevano quel potere espressivo che hanno ora, quindi delle scene più serie non sembravano molto vere. Ma qualche volta il giocatore poteva usare l’immaginazione per vivere quelle scene. Visto che ora non siamo costretti a esprimere tutto tramite immagini, possiamo creare sempre più episodi di questo tipo. Vogliamo fare qualcosa che affligga il giocatore a livello emotivo e rimanga con lui in futuro.

Famitsu: Come siete arrivati all’idea di viaggiare tra il mondo dei morti e dei vivi?

Hashimoto: Questo è  il nostro terzo gioco e l’idea è nata pensando di viaggiare tra i mondi di Lost Sphear e I am Setsuna. Quando stavamo lavorando a quest’idea quei due mondi sono diventati quello dei vivi e quello dei morti.

Sasaki: Penso che il mondo dei vivi e dei morti stia molto bene con il concetto di viaggiare tra di essi. Abbiamo deciso che nel mondo dei vivi tutto sarebbe stato colorato per rimandare alla vita stessa, mentre nella terra dei morti, o “The Beyond” come viene chiamato nel gioco, il blu è il tema dominante, per rimandare all’oscurità e al freddo. Il gioco è sviluppato con questi temi contrastanti.

Famitsu: L’atmosfera del gioco è decisamente diversa da quella degli altri giochi, incluso il titolo (in giapponese sarebbe La terra dei demoni in lacrime).

Sasaki: Penso che il titolo catturi molto bene l’anima del gioco… In realtà stavano discutendo su molti titoli possibili quando Inaba ha urlato all’improvviso “Ecco, quello!” e quindi abbiamo deciso così.

Tokita: Una volta che abbiamo deciso il titolo e il tema era chiaro, la storia ha cominciato a scriversi da sola.

Hashimoto: La parola chiave del gioco è Demone, quindi la scelta del titolo viene anche da lì.

Perché avete optato per “terra” anziché “paese”?

Sasaki: Questo gioco non è un’epica avventura per salvare il mondo; abbiamo creato qualcosa di molto più intimo, come una ricca storia popolare.

Hashimoto: Inaba ci ha anche chiesto, visto che abbiamo già salvato il  mondo in Lost Sphear, se potessi fare un qualcosa di più “piccolo” come in Vagrant Story.

Famitsu: C’è un qualche significato dietro al nome del protagonista, Kagachi?

Hashimoto: Kagachi è un fiore che si usa durante la festa giapponese in cui veneriamo i morti, Obon. A volte viene anche chiamato Hoozuki (n.d.r sarebbe il fiore chiamato Lanterna Cinese). Ma ha anche il doppio significato di serpente, perché, secondo le leggende, il serpente domina sulla vita e la morte.

Sasaki: Nella scrittura originale di Hoozuki, compare anche il carattere di demone.

Famitsu: Nel trailer ci sono anche una ragazzina e un cavaliere nero assieme a Kagachi. Chi sono?

Sasaki: La ragazzina è uno dei personaggi chiave dl gioco. In pratica la storia si focalizza su di lei e Kagachi man mano che si va avanti. Il cavaliere che attacca Kagachi è il suo rivale, per dirlo in poche parole. Ma dovreste aspettare la prossima volta per saperne di più.

Famitsu: Come mai avete fatto un action RPG questa volta?

Hashimoto: Inizialmente abbiamo pensato che il protagonista fosse da solo. Avevamo anche una sorta di Dragon Quest 1 nella proposta originale! L’idea era di un protagonista solitario, un sistema di battaglia classico e così via.

Sasaki: Ho detto che a questo punto tanto valeva fare un action RPG.

Hashimoto: Nel team c’erano già delle proposte per rendere il gioco un action RPG, quindi non è che Sasaki ha avuto l’ultima parola, ma altri lo supportavano. In realtà mentre lavoravo a Lost Sphear e I am Setsuna, ho fatto un sistema che calcolasse l’area dell’effetto delle abilità, i fattori decisivi in battaglia, in modo da poter fare un action RPG un giorno.

Tokita: Wow, questo tizio sa fare tutto!

Famitsu: Lo avete concepito come un terzo gioco?

Hashimoto: No, è tutta una coincidenza. Era tutto fatto in modo tale che, quando avessi deciso di creare un action RPG, il sistema e le abilità sarebbero state già lì e non avrei dovuto cominciare da zero.

Sasaki: Nel team di Tokyo RPG Factory ci sono molte persone che hanno lavorato per varie compagnie negli anni e hanno anche lavorato ad action RPG, quindi i giocatori possono tenere le loro aspettative alte.

Famitsu: Potreste dirci di più sul nuovo sistema delle classi?

Sasaki: Ci sono personaggi chiamati Lost nel gioco che funzionano come sistema di classi. Anche durante la battaglia potete cambiare classe in tempo reale, cambiando le vostre armi e le vostre abilità con un sistema unico di questo gioco.

Famitsu: Cosa rende il sistema Lost unico rispetto ad altri sistemi simili?

Hashimoto: Penso che sia il fatto che il giocatore combatte assieme al Lost. In altri giochi, quando il giocatore usa un’abilità è il personaggio stesso a farla, ma in questo gioco il protagonista rilascia il Lost per combattere assieme a lui.

Tokita: Se il nemico attacca da due lati, potete combattere spalla a spalla per sconfiggerlo.

Hashimoto: Anche quando giocate da soli, penso che il Lost dia la sensazione di combattere con qualcuno.

Famitsu: Ci sono diversi tipi di Lost?

Sasaki: Non posso ancora dire nulla a riguardo, ma ce ne saranno molti. Non vedrete l’ora di scoprirli tutti!

Famitsu: Infine, cosa vorreste che i giocatori non vedano l’ora di provare in Oninaki?

Hashimoto: Anche se è un action RPG, penso che sia comunque molto focalizzato sulla trama. È una cosa a cui noi di Tokyo RPG Factory siamo molto attenti sin da I am Setsuna, quindi penso che i fan non vedranno l’ora. È anche possibile scegliere la difficoltà, quindi se qualcuno non è molto bravo nei giochi d’azione può comunque divertirsi. Anche se non siete fan del genere, non preoccupatevi.

Sasaki: Come ha detto Hashimoto, ci saranno molte sorprese nella storia, quindi attendetela con ansia! Penso che il cambio di abilità e armi in tempo reale per adattarsi a ogni situazione sia molto ben fatto e fluido. Inoltre ci sono molte meccaniche di cui non abbiamo ancora parlato.

Tokita: Abbiamo posto molta attenzione negli impatti emotivi e nei cambi di umore che sono unici di questo gioco. Vorrei che i giocatori si aspettino di provare un grosso impatto emotivo mentre giocano. Qui è dove lo sviluppo si fa davvero interessante.

E voi siete interessati a questo Oninaki? Io sicuramente lo sono di più ora che ho letto (e tradotto) questa lunga intervista, mi attira molto di più rispetto a Lost Sphear.

Fonte: NintendoEverything


Giocatore “competitivo” di Pokémon, passa la vita a fingere di studiare mentre gioca a Fire Emblem e si lamenta dei nuovi giochi della serie. Ha inoltre un grande problema, il cui nome è Xenoblade Chronicles.

Autore: Andrea "Andre4102" Diecidue

Giocatore "competitivo" di Pokémon, passa la vita a fingere di studiare mentre gioca a Fire Emblem e si lamenta dei nuovi giochi della serie. Ha inoltre un grande problema, il cui nome è Xenoblade Chronicles.