5 novembre 2018 • Notizia

Gli sviluppatori parlano della direzione artistica di Octopath Traveler

Una lunga ma estremamente interessante intervista riguardante la direzione artistica del gioco è stata rilasciata dal team di sviluppo di Octopath Traveler, l'”Asano Team” ai microfoni di Nintendo Dream.

Gli spunti offerti dall’intervista sono molteplici, dalla creazione del famigerato stile 2D-HD al commento artistico di alcune importanti illustrazioni di gioco, fino ad arrivare ad un simpatico Q&A sulle preferenze degli sviluppatori. Noi quest’oggi ci concentreremo sulle origini artistiche del titolo e dei suoi personaggi, ma se siete interessati, e ve lo consigliamo caldamente, potete trovare l’intervista completa qui.

  • Parliamo del processo di sviluppo e dei temi utilizzati dal vostro team!

Tomoya Asano (produttore capo del gioco, ndr): dunque, la base di tutto il processo è stata la tematica da noi precedentemente ideata, vale a dire l’avere 8 personaggi principali. Il titolo in realtà è abbastanza banale, visto che significa letteralmente “gli 8 viaggiatori”, ma sappiate che in realtà sono proprio cose come queste le più difficili da creare quando si sviluppa un titolo dal nulla. Quando abbiamo prodotto Bravely Default, alcuni fan da tutto il mondo ci hanno detto “Bravely che? Ma questo non è inglese!”: stavolta però abbiamo lavorato a stretto contatto con il team di localizzazione, e avendo pianificato fin dall’inizio un’uscita in contemporanea in tutto il mondo abbiamo tenuto bene a mente queste considerazioni per evitare problematiche di sorta. Il titolo del gioco è stato un lavoro corale, insomma.

Masashi Takahashi (produttore, ndr): abbiamo lavorato al gioco per tre anni, più o meno. C’è voluto un bel po’ però perché arrivassimo al tema fondante degli otto personaggi: la nostra intenzione era avere un tema di fondo semplice, che facesse pensare ai giocatori “Wow! Che figata!”, ma quale sarebbe mai potuto essere? La risposta è stata creare un gioco che permettesse al giocatore di decidere il proprio protagonista e la storia, e così è nato Octopath Traveler.

  • Il vostro team, l’ “Asano Team”, ci ha fatto dono di titoli come Final Fantasy: The 4 Heroes of Light e la serie Bravely. Create, insomma, sempre titoli che si rivelano essere un connubio tra nostalgia ed innovazione. Che genere di RPG avete voluto creare con Octopath Traveler?

Asano: avevamo un obiettivo principale: creare un gioco che facesse breccia nei cuori dei fan degli RPG targati Square-Enix.

Takahashi: abbiamo concepito questo gioco come seguito spirituale di Final Fantasy VI, in maniera analoga a come avevamo concepito la serie Bravely come erede spirituale di Final Fantasy V.

  • Giusto a proposito, in Final Fantasy VI i protagonisti sono ben 12!

Takahashi: esattamente. E con Octopath Traveler l’intenzione era la stessa: rendere protagonista non un singolo, ma un insieme più ampio di personaggi.

Asano: con questo titolo volevamo evolvere ulteriormente alcuni concetti stabiliti nella saga Bravely, dunque cercando le opportunità migliori di fare ciò, una delle prime cose che ci è venuta in mente è stata il concetto di “protagonismo collettivo”.

  • Il vostro lavoro durante lo sviluppo vi ha portato alla mente anche altri classici della Square-Enix?

Takahashi: bhe, sapevamo che avere un titolo con 8 protagonisti sarebbe suonato molto simile ai giochi della serie Romancing SaGa, quindi in un primo momento abbiamo cercato di distaccarci usando 9 protagonisti, o persino 12 come in Final Fantasy VI, ad un certo punto. Alla fine, però, ci siamo resi conto che anche da un punto di vista di equilibrio avere un cast formato da 8 personaggi era la scelta migliore, visto che rendeva possibile formare due gruppi da quattro.

Asano: vorrei farvi notare, tra l’altro, che Octopath Traveler non ha un finale aperto come i titoli della serie SaGa, anzi, se dovessi proprio tracciare un confine netto fra i due giochi, direi che in Octopath Traveler, a differenza dei SaGa, è possibile godersi una storia meglio sviluppata per ogni singolo personaggio.

  • Parliamo allora di come i personaggi sono stati scritti e creati, iniziando da Olberic e Primrose.

Takahashi: in realtà, Olberic è stato proprio il primo personaggio ad essere creato. In origine era un cavaliere a capo di un plotone di guardie del corpo regali e, come potete notare, non è cambiato di una virgola.

Naoki Ikushima (character designer, ndr): all’inizio, gli demmo il nome di “Rudolf”, ma la sua personalità, quella di un cavaliere con delle enormi responsabilità, è rimasta intatta.

Asano: era di fondamentale importanza per noi creare dei personaggi che fossero prima di tutto credibili e coerenti con il mondo di gioco. Se si creano personaggi che non hanno niente di persuasivo e con cui non è possibile identificarsi, la storia non risulta avvincente e di conseguenza il gioco non è più un’esperienza piacevole.

Takahashi: il mondo di Octopath Traveler è molto simile a quello dell’Europa del quindicesimo secolo. Certo, abbiamo alcuni aspetti puramente di fantasia, come la magia, ma a prescindere da ciò abbiamo voluto realizzare storie, e conflitti, che risultassero coerenti e credibili nel contesto storico. Abbiamo mantenuto questa mentalità anche nel design, a partire dai vestiti dei personaggi e i materiali utilizzati nelle costruzioni fino ad arrivare alle scelte cromatiche del mondo di gioco. Suonerà banale, ma siamo convinti aiuti a realizzare un mondo che risulti vivo e realistico per il giocatore.

Asano: oltretutto, se ci fate caso, gli RPG classici avevano al loro interno cose come personaggi con i capelli verdi, o colori eccessivamente brillanti: in questo, Octopath Traveler è tutta un’altra storia. Il merito, però, è tutto di Shizuka Morimoto (spriter, ndr), che ha fatto un gran bel lavoro.

  • Qual è stato il tuo modus operandi, Shizuka?

Morimoto: ho messo anima e cuore nei miei sprite, così che potessero rivaleggiare in bellezza con quelli dei titoli che ci hanno ispirato, come Final Fantasy VI o Romancing SaGa 3. Questi giochi hanno sprite dai colori molto appariscenti, fa parte del loro fascino, ma con Octopath abbiamo voluto prendere una direzione diversa e al contempo simile: volevamo che gli sprite risultassero piacevoli, pur avendo uno stile diverso.

Takahashi: comunque, passando a Primrose, il suo spirito si aggira per i nostri studi da più o meno quanto quello di Olberic. L’ambientazione della sua storia, però, è decisamente particolare, quindi abbiamo sperimentato parecchio con lei.

Ikushima: inizialmente, l’abbiamo concepita come una soldatessa chiamata Shannon!

Asano: e in tal senso anche Helgenish (il boss del primo capitolo della trama di Primrose) è stato fra noi per parecchio tempo. In realtà l’abbiamo creato addirittura prima di alcuni protagonisti!

  • Quando abbiamo raggiunto Helgenish siamo rimasti sorpresi dalla sua stazza!

Asano: poco fa si parlava di cose “credibili” e “con i piedi per terra”, ma devo dire che gli sprite dei boss sono venuti davvero bene.

Takahashi: abbiamo iniziato realizzando parecchi boss in quello stile e andando avanti ci siamo resi conto di quanto si sposassero bene con il gioco: abbiamo compreso quanto il design fuori di testa dei boss sia stata una delle cose più memorabili degli RPG in pixel art. Dopo la prima demo, un sacco di appassionati ci hanno detto “questo tipo è troppo grosso, ma lo adoriamo per questo!” e siamo contenti di avergli suscitato le stesse emozioni che abbiamo provato noi durante lo sviluppo.

  • Ci parlereste di altri personaggi, come ad esempio Tressa?

Asano: Morimoto ha fatto un lavoro pazzesco con Tressa e H’aanit: all’inizio i colori dei loro vestiti nelle illustrazioni erano diversi da quelli negli sprite!

Ikushima: all’inizio Tressa vestiva di bianco, ma poco prima di consegnare la nostra ultima bozza abbiamo deciso di sperimentare con altri colori, come il giallo o l’arancione. Quando abbiamo dovuto rendere il suo design in forma di sprite abbiamo invertito il colore della piuma sul suo cappello con quello dei vestiti: ci siamo resi conto di come mettere i colori usati nella sua illustrazione su di una base più ampia, come un vestito piuttosto che una semplice piuma, permettesse a Tressa di risaltare molto di più.

  • Mentre disegnavate i personaggi, tenevate a mente che sarebbero stati poi resi in forma di sprite?

Ikushima: nel processo di design dei personaggi ci sono parecchie cose che ho dovuto tenere a mente, come la scelta cromatica ed i contorni, ma Morimoto non mi ha mai posto alcun limite. Mi ha sempre detto di realizzare per lei i design migliori che potessi.

Morimoto: gli ho consigliato però di associare ad ogni personaggio un colore specifico! Questo perché credo che una scelta del genere aiuti ad evidenziare l’originalità del singolo personaggio, anche in forma di piccolo sprite. E poi credo che dia anche un bel senso d’insieme, quando tutti e 8 i personaggi sono riuniti.

Asano: io ho detto a Ikushima di non preoccuparsi della trasposizione in sprite dei suoi personaggi, e a Morimoto ho detto di far trasudare bellezza pura dai suoi sprite!

  • Qui in redazione siamo grandi fan dello sprite di Ophelia!

Asano: Morimoto ha lavorato davvero duro alle pieghe della gonna di Ophelia.

Morimoto: in effetti, vedere la gioia di Asano dopo aver completato quelle pieghe mi ha scaldato il cuore.

Asano: e come con le pieghe, sono rimasto davvero contento del pelliccia indossata da H’aanit. Sarà fatta di pixel, ma sembra comunque morbidissima!

Morimoto: quando si crea uno sprite, se si usano troppi colori o dettagli si corre il rischio di perdere il loro fascino tipico. Dunque ho limitato la scala e la gamma cromatica a mia disposizione e ho deciso di utilizzare colori contrastanti, così da avere un risultato più accattivante: con questi limiti auto-imposti, però, mi risultava difficile rendere morbida alla vista la pelliccia, dunque mi sono concessa di utilizzare più gradienti cromatici!

  • Ci sono stati altri personaggi difficili da rendere per te?

Morimoto: bhe… direi H’aanit! Come designer, stravedo per i personaggi dai capelli rosati, quindi ho avuto standard altissimi per lei. Anche Tressa è stata complessa da realizzare, in realtà. Come dicevo prima, convertire in maniera identica un design in uno sprite non ha molto senso, bisogna sempre prendersi qualche libertà: con Tressa ho deciso di rendere il suo cappello molto più grande di quanto visibile nell’illustrazione, e ciò è diventato quasi un suo tratto distintivo.

  • Parliamo adesso degli altri personaggi maschili: Cyrus, Therion e Alfyn.

Takahashi: dopo il rilascio della prima demo, dalle reazioni del pubblico ci è parso evidente come Cyrus e Therion fossero molto popolari tra le donne. Rispetto da altri personaggi maschili, erano molto più popolari: in effetti ha senso, avendo raffigurato soprattutto Cyrus come un sognatore.

Ikushima: a me è stato detto di raffigurarlo come un “gran bel pezzo d’intellettuale”.

Asano: io adoro il mantello di Cyrus! È fighissimo! Per un secondo sono stato preoccupato che in forma di sprite non rendesse allo stesso modo!

Takahashi: quando ho chiesto a Ikushima di disegnarlo, gli ho posto questo interrogativo: “che aspetto avrebbe uno studioso in questo mondo? Che abiti indosserebbe?”. Per creare il design di Cyrus, dovevamo prima rispondere a questa domanda, dunque abbiamo realizzato per primo il design dei normali studiosi.

Ikushima: abbiamo pensato che molti avrebbero avuto il classico aspetto da accademico medievale, ma tra di loro ci sarebbe dovuto essere il belloccio della situazione, no? I normali studiosi avrebbero indossato tuniche abbastanza anonime, ma noi volevamo che Cyrus e la sua personalità risaltassero anche e soprattutto per la sua classe nell’abbigliamento, dunque, quando l’abbiamo trasposto in pixel art, abbiamo di utilizzare delle belle tonalità nere e dorate, che gli spriter hanno reso magnificamente.

Asano: visto che volevamo che i personaggi risultassero con i piedi per terra, non avevamo intenzione di creare personaggi dai vestiti troppo particolari, che solo una persona avrebbe potuto indossare. Dunque mi sono unito alla discussione, chiedendomi: “agli studiosi daranno quelle tuniche come unifromi? E cosa faranno nella loro vita quotidiana? Che genere di lavoro avranno?”. Lì ho avuto un’epifania: “oddio, e il nostro ladro che diamine dovrebbe indossare?”. I ladri in genere sono molti fighi, quindi abbiamo deciso di dare a Therion un design originale, che non lo facesse sembrare un semplice poveraccio.

Ikushima: nel creare Therion ho avuto carta bianca. Quando è arrivato il momento di pensare a cosa avrebbe indossato, mi sono messo a riflettere su quali abiti sarebbero stati funzionali per un ladro e ho fatto in modo che i suoi colori e contorni fossero facilmente ricreabili come sprite.

  • E ultimo, ma non meno importante, parliamo di Alfyn!

Ikushima: ho cercato di rendere apparente con il suo design il fatto che conducesse una vita semplice, ma anche che fosse una testa calda. Il processo è stato simile a quello di Cyrus: abbiamo cercato di comprendere cosa avrebbe indossato un alchimista in Octopath ed è venuta fuori la combinazione di una veste con una saccoccia per conservare le pozioni.

Morimoto: nella parte superiore del suo corpio, Alfyn è vestito a strati, con una maglia, una veste e una giacca. Non è che ci sia così tanto spazio per lavorare su di uno sprite, quindi quando sono riuscita a rendere tutto questo, oltre che la saccoccia straripante di roba, sono rimasta molto soddisfatta e realizzata.

Ikushima: per quanto riguarda i suoi capelli, all’inizio glieli avevo fatti lisci, ma in effetti in Europa hanno svariati tipi di capelli diversi: alcuni uomini hanno dei capelli indomabili che riuniscono assieme in una coda tanto disordinata quanto virile e abbiamo pensato che una cosa del genere si sarebbe adattata benone ad Alfyn.

Morimoto: penso che abbiamo realizzato davvero bene i suoi capelli. Abbiamo persino una posa in cui prepara una medicina con mortaio e pestello: mi piace parecchio perché è venuta davvero bene per il poco spazio che avevamo a disposizione. Nel gruppo, tra l’altro, ci sono altri uomini umili come Alfyn, quindi ho fatto di tutto per far risaltare la sua energia e vivacità.

Fonte: NintendoEverything


Studente liceale amante delle arti canoniche tanto quanto del medium videoludico, ha deciso di unire assieme le due cose e dare la sua personalissima lettura al mondo dei videogiochi: non che ci si aspettasse diversamente da qualcuno che fa discorsi filosofici sulla trama di Drawn to Life 2. Quando non scrive, disegna, e quando non disegna è probabile che stia giocando a qualche RPG di bassa qualità per poi scriverci e/o disegnarci a riguardo, ovviamente.

Lo trovate su Facebook e YouTube.

Autore: Luigi "Enpitsu" Riccio

Studente liceale amante delle arti canoniche tanto quanto del medium videoludico, ha deciso di unire assieme le due cose e dare la sua personalissima lettura al mondo dei videogiochi: non che ci si aspettasse diversamente da qualcuno che fa discorsi filosofici sulla trama di Drawn to Life 2. Quando non scrive, disegna, e quando non disegna è probabile che stia giocando a qualche RPG di bassa qualità per poi scriverci e/o disegnarci a riguardo, ovviamente. Lo trovate su Facebook e YouTube.