Super Smash Bros. Ultimate: Sakurai parla della creazione di Byleth

3 min.
12.02.2020
Notizie


La settimana scorsa vi abbiamo provocato con la notizia che Masahiro Sakurai è al corrente dell’eccessivo numero di personaggi di Fire Emblem in Super Smash Bros. Ultimate. Ora è disponibile la traduzione dell’intero articolo, scritto dall’uomo Smash per Famitsu.

Seguiteci mentre ci imbarchiamo nel racconto di Sakurai sul personaggio più odiato del primo Fighters Pass. Ringraziamo Nintendo Everything per la traduzione inglese!

Il 16 gennaio, ho annunciato Byleth, il protagonista di Fire Emblem: Three Houses e il nuovo lottatore DLC di Super Smash Bros. Ultimate. Questa settimana, vi parlerò di come il personaggio è stato sviluppato. Per quanto riguarda il suo stile di lotta… c’è già una presentazione video che va nel dettaglio, quindi guardate quella!

Le mie preferenze non giocano nessun ruolo su che personaggio viene aggiunto: Nintendo ha molta più voce in capitolo. In ogni caso, il “tema” di questo lottatore è stato quanta freschezza potesse portare al gioco. I lottatori che aggiungiamo in Smash Bros. tendono a provenire da serie con una storia. Per esempio, l’eroe di Dragon Quest, Banjo e Kazooie, e Terry di Fatal Fury vengono tutti da giochi usciti 20-30 anni fa – voglio includere una larga serie di personaggi.

Per questo lottatore, un fattore importante era trasformare il personaggio di un gioco che la gente sta giocando ora in un lottatore da usare immediatamente in Smash Bros. Così, ho iniziato a lavorare al personaggio mentre il suo gioco era ancora in sviluppo.

Non sono al corrente di tutti i piani futuri di Nintendo, quindi seguo quello che decidono loro. Per puro caso il tempismo era giusto con l’uscita di Three Houses.

Detto questo, lo so. Anzitutto ci sono troppi personaggi di Fire Emblem, e in secondo luogo ci sono troppi spadaccini. Sono cose già decise, quindi andiamo avanti. Dovrei pensare ad altre cose.

Avevo chiesto al team di Three Houses un riassunto del gioco e sono finito per giocarlo in segreto dopo aver preso in prestito una ROM di produzione. Per quanto riguarda il formulare una proposta, bisogna inventarsi qualcosa subito o il team non può iniziare. Per esempio, non puoi creare un suono senza un’animazione che lo produca, e non puoi creare un’animazione senza un modello, e non puoi creare un modello senza avere un piano preciso. La pianificazione richiede molti passaggi: ci sono gli scenari, il bilanciamento, il debug, il PR e così via. Più una cosa è importante per il business, prima ce ne occupiamo noi, ma io sono quello che getta le fondamenta per tutto. Per quello era necessario che fossi intimamente familiare con il gioco d’origine.

Non sono un novellino con i giochi, ne gioco un sacco, e con quell’esperienza cose come la storia e la direzione che vuole prendere sono più facili da intuire.

Ma anche così, non puoi fare molto con un gioco che non è ancora uscito! Quindi ho continuato a lavorare parallelamente allo sviluppo di Three Houses. C’è una modalità dove si possono rivedere le cutscene del gioco, ma non basta quello per capire le movenze del personaggio. Ho seguito la storia dall’inizio, ma a un certo punto il gioco si divide in tre strade, ed è difficile tenere d’occhio tutto.

Se non conosci il materiale originale, però, è impossibile carpire le informazioni necessarie allo sviluppo. Dopo aver capito bene cosa stava succedendo, ho iniziato a prendere decisioni importanti riguardanti il lottatore.

Smash Bros. ha il problema dei troppi spadaccini. Per aggirare il problema, ho pensato a che mosse dovesse usare il personaggio e ho finito per implementare le “Reliquie degli eroi” dei leader delle tre case, per mantenere il tema di Three Houses. Per esempio, il personaggio usa un arco, ma il giocatore lo può usare in maniera ben diversa dagli archi di Link o Pit.

E così è nato Byleth; potrete vedere le differenze con gli altri lottatori se lo sperimentate un po’.

Per ora, Three Houses ha avuto abbastanza successo anche all’estero: le vendite hanno superato i 2,2 milioni di unità, e ha vinto numerosi premi, anche quelli votati dai giocatori – grande! Non c’è dubbio che sia un bel gioco, e sarebbe bello se più gente lo provasse.

Detto questo, durante la presentazione ho detto che ho iniziato lo sviluppo sulla prossima ondata di DLC, e ne parlerò meglio nella prossima rubrica. Ci vediamo tra due settimane!!

Fonte: Nintendo Everything

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