20 Aprile 2019 • Guida

Super Smash Bros. Ultimate: introduzione al glossario competitivo

Con l’arrivo di Super Smash Bros. Ultimate, titolo dalle vendite strabilianti, non c’è da stupirsi che la scena competitiva stia vivendo un momento rigoglioso. Anche qua in Italia, l’ormai vicino Icarus V è già diventato il più grande torneo eSport per un singolo gioco, contando 208 partecipanti.

Per tutti quelli che si vogliono affacciare al competitivo, la redazione di Nintendoomed ha chiesto aiuto alla community di Smash Piemonte per creare un glossario dei termini più importanti usati nel gioco competitivo. Speriamo che vi sia d’aiuto!

Termini generali

Frame: Super Smash Bros. Ultimate gira a 60 frame al secondo. Ciò significa che durante un secondo avvengono 60 “azioni” possibili. Il frame è l’unità di tempo fondamentale usata nel competitivo.

Percentuale: l’unità di danno accumulato. Più la propria percentuale è alta, più si viene lanciati lontano, rischiando il KO.

Stock: le vite del personaggio. Comunemente, in Super Smash Bros. Ultimate si gioca con 3 Stock e 7 o 8 minuti di tempo, a discrezione dell’organizzatore del torneo. Si perde una Stock quando si viene lanciati fuori dallo schermo.

Come si presentano sullo schermo la percentuale e gli Stock del personaggio

Knockback: la potenza di lancio di una mossa. Alcune mosse hanno knockback fisso o quasi, altre invece crescono esponenzialmente con la percentuale.

Hitstun: quando un giocatore viene lanciato, questo non potrà agire per un certo lasso di tempo, rendendolo vulnerabile a ulteriori attacchi.

Hitbox: ogni attacco ha una o più hitbox che indicano la parte che fisicamente colpirà l’avversario.

Hurtbox: ogni personaggio ha delle hurtbox, ovvero i punti che possono essere colpiti.

Un esempio di hurtbox (in bianco) e di hitbox (in rosso)

Taunt: ogni personaggio ha tre diverse provocazioni eseguibili con i tasti direzionali. La maggior parte di queste non ha alcun effetto durante la partita ma servono per “stuzzicare” l’avversario.

Le opzioni di movimento

Jump: il salto, ne esistono di due tipi, uno più alto chiamato Full Hop e uno più basso chiamato Short Hop, che si fa rilasciando il tasto del salto molto velocemente. Tutti i personaggi hanno un salto da terra e almeno uno in aria (alcuni anche di più).

La differenza di altezza tra lo Short Hop (la prima immagine) e il Full Hop (questa immagine) di Mario

Wall Jump: alcuni personaggi a contatto con una superficie verticale possono effettuare un salto a muro premendo l’apposito tasto. Sheik, Squirtle, Diddy Kong, Lucario, Greninja e Bayonetta possono anche rimanere appesi a una parete: questa tecnica è detta “Wall Cling”.

Fastfall: premendo giù sullo stick analogico è possibile aumentare la velocità di caduta immediatamente. Questa è una tecnica molto utile per attaccare più velocemente in aria.

Recovery: detta anche recupero in italiano, è la fase in cui si cerca di tornare sullo scenario usando il salto, la schivata aerea (airdodge) o mosse apposite.

Walk: la camminata, si effettua inclinando leggermente lo stick.

Dash: la parte iniziale della corsa, in cui si è più vulnerabili perché si hanno meno opzioni. Ogni personaggio ha un dash iniziale diverso per quanto riguarda distanza e velocità.

Run: la corsa, ogni personaggio ha una velocità diversa. Durante e a fine corsa si ha a disposizione ogni opzione, diversamente dal dash.

Le opzioni offensive

Jab: attacco neutro con pulsante A. I personaggi possono avere vari tipi di Jab, che possono essere un colpo singolo, più colpi che si concatenano (Jab 1, Jab 2, Jab 3 e così via in base al numero di colpi) o quella che si chiama Rapid Jab, una lunga serie di Jab con un colpo finale.

Tilt: attacco col pulsante A più una direzione, si chiamano così perché si fanno inclinando lo stick (in inglese tilt). Ce ne sono di tre tipi: Forward, Up e Down (abbreviati FTilt, UTilt/UpTilt e DTilt) che corrispondono alla direzione da premere.

Dash Attack: attacco eseguito durante la corsa premendo A.

Smash: gli attacchi Smash vengono eseguiti premendo A e una direzione sull’analogico molto rapidamente oppure con lo stick analogico destro (anche detto c-stick). Sono attacchi potenti ma più lenti. Come per i Tilt ci sono tre direzioni (FSmash, UpSmash, DSmash) e possono essere caricati per un certo lasso di tempo rendendoli più potenti.

Aerial: attacchi fatti in aria combinando il tasto A ed eventualmente la direzione. Sono 5: Neutral Air (Nair, premendo solo il tasto A), Forward Air (Fair), Back Air (Bair), Up Air (UpAir/UAir), Down Air (DAir). Forward e Back si riferiscono alla direzione in cui il personaggio è rivolto.

Special: gli attacchi fatti col tasto B e le direzioni. Sono 4: Neutral B, Side B, Up B e Down B. L’Up B è generalmente la mossa usata in fase di Recovery.

Lo SPLAC di Mario è una delle sue mosse speciali (Down B)

Grab: la presa, esistono tre tipi di Grab: Standing (da fermo), Dash (in corsa) e Pivot (eseguita girandosi durante la corsa). Gli Special di alcuni personaggi funzionano come Grab e vengono chiamati Command Grab.

Pummel: gli attacchi eseguiti quando un personaggio è stato afferrato premendo A o il tasto della Grab. In questo stato l’avversario può liberarsi più velocemente.

Throw: dopo una presa si può lanciare il personaggio in una delle quattro direzioni, sono detti: UpThrow, DownThrow, ForwardThrow, BackThrow.

Tether: sono delle Grab particolari con un range molto lungo ma piuttosto lente. I personaggi che le hanno sono: Samus, Samus Oscura, Luigi, Link Bambino, Samus Tuta Zero, Lucas e Link Cartone. Se usato in aria diventa un ulteriore attacco chiamato Zair.

Freefall: alcune mosse, tra cui molti UpB, mandano in uno stato speciale chiamato freefall quando si è in aria. In questo stato il personaggio “lampeggia” e non è possibile attaccare, saltare o schivare attacchi.

Spike: una mossa che ha un effetto di “meteora”, ovvero che lancia verso il basso. Uccide facilmente quando l’avversario si trova off stage.

Il Forward Air di Donkey Kong è una Spike molto forte

Multihit: alcune mosse sono composte di più colpi con alcune proprietà differenti. Solitamente queste terminano con un colpo finale che lancia più lontano.

Sweetspot/Sourspot: Alcune mosse hanno forza diversa a seconda del punto e del tempo in cui vanno a segno. La parte più forte della mossa è detta “sweetspot” e la parte più debole è detta “sourspot”.

Le opzioni difensive

DI (Directional Influence): la direzione da dare allo stick analogico mentre si riceve un colpo, in modo da influenzare la direzione di lancio (si può usare per uscire dalle combo o per andare KO più tardi).

Shield: lo scudo, la principale opzione difensiva del gioco. Lo scudo si rimpicciolisce subendo colpi e nel tempo, più è piccolo meno superficie del personaggio copre; tuttavia questo si ricarica quando non viene utilizzato. Se si rompe si entra nello stato di Shield Break, che lascia vulnerabili a ogni tipo di attacco per un lungo periodo di tempo.

Perfect Shield (Parry): rilasciando lo scudo appena prima di essere colpiti si effettuerà una parata perfetta che permette di punire meglio il proprio avversario. Lo scudo non verrà danneggiato dall’attacco.

Un Perfect Shield eseguito correttamente produce un effetto visivo molto marcato

Out of Shield (OoS): rilasciare lo scudo comporta un intervallo di tempo in cui il personaggio non potrà muoversi. Tuttavia, alcune mosse ignorano questo lasso di tempo e sono: Up B, UpSmash, Jump, Spotdodge e le Shieldgrab (le Grab eseguite direttamente dallo scudo).

Shieldstun: il periodo di tempo in cui non si può rilasciare lo scudo perché si è stati colpiti da un attacco.

Shield Safety: il rapporto che c’è tra lo Shieldstun e la velocità di recupero dell’attacco eseguito. Viene spesso indicata con un numero negativo o positivo. Un numero negativo indica quanti frame di svantaggio ha l’attaccante sul difensore, un numero positivo, invece, indica il contrario.

Airdodge: la schivata aerea. Esistono due tipi di Airdodge: quello neutro e quello direzionale. L’Airdodge neutro è molto veloce ma non cambia la direzione in aria, mentre usando quello direzionale si può cambiare velocemente direzione ma ci vuole più tempo per agire nuovamente. Se usato ripetutamente, questo avrà meno invincibilità.

Mega Man evita un attacco di Cloud con un Airdodge direzionale

Roll: premendo il pulsante dello scudo e destra o sinistra sullo stick analogico si effettuerà una rotolata nella direzione scelta, che rende invincibili per una certa durata. Anche questa più viene usata, meno invincibilità avrà.

Spotdodge: premendo il tasto dello scudo e la direzione in basso si fa una schivata sul posto, anch’essa invincibile per poco tempo. Anche questa più viene usata meno invincibilità dà.

Tech: premendo il tasto dello scudo poco prima dell’impatto con una superficie orizzontale o verticale si può eseguire una Tech, ovvero “ritornare in piedi” dopo essere stati lanciati, dando anche un po’ di invincibilità. Se fatta a terra si può effettuare una Roll, indicando una direzione sullo stick analogico, mentre se fatta contro un muro (detto Wall Tech), è possibile saltare con un Wall Jump.

Dopo essere stato lanciato, Link dovrà eseguire una Tech per non essere completamente vulnerabile all’atterraggio

L’arena di gioco

Stage: lo scenario del gioco, composto da una piattaforma principale e altre eventuali piattaforme secondarie più piccole a diverse altezze. È delimitato ai lati dalla Blastzone.

Pokémon Stadium 2, uno degli Stage preferiti dai giocatori competitivi

Blastzone: sono i limiti dello Stage, se il personaggio li raggiunge va KO e perde uno Stock.

Off Stage: quando ci si trova nelle parti dello Stage prive di una piattaforma sottostante.

Edge/Ledge: il bordo della piattaforma principale a cui i personaggi possono appendersi per poi cercare di tornare sullo Stage con un Get-up. I termini Edge e Ledge posso essere usati quasi intercambiabilmente.

Get-up: uno dei modi di tornare sullo Stage dopo essersi aggrappati all’Edge. Esistono il Neutral Get-up, il Get-up Attack, la Ledge Roll e il Ledge Jump.

Edgeguard: quando l’avversario è Off Stage lo si può attaccare cercando di impedirgli la Recovery. L’atto di mandare KO il proprio avversario poiché impossibilitato dal tornare sullo Stage in qualunque modo è anche detto Gimp.

Ledgetrapping: quando l’avversario è appeso al Ledge e si cerca di coprire la maggior parte delle opzioni di Get-up o costringerlo a stare aggrappato.

Una tipica situazione di Edgetrapping, dove un giocatore sta vicino al bordo ad aspettare cosa l’avversario farà per risalire e punirlo

Ledgetrump: se l’avversario è appeso al bordo, è possibile “rubarglielo” scendendo a propria volta e questo verrà lanciato fuori. Da questa posizione è possibile colpirlo.

Legal: gli Stage ammessi nei tornei vengono detti “legal”. Gli stage vengono scelti in base a quanto questi non causino situazioni particolarmente anti-competitive (vantaggi/svantaggi esagerati, situazioni di stallo, oggetti o nemici che interrompono bruscamente la partita, eccetera).

Stage Striking: ogni volta che si deve iniziare un set di torneo, i giocatori dovranno bannare una certa quantità di Stage Legal per raggiungere un accordo. In questo modo si può creare un ambiente dove nessuno dei due giocatori parte con un grande vantaggio.

Starter: alcuni stage vengono detti “Starter” poiché, nel momento dell’inizio di un set di torneo possono essere scelti fin da subito. Solitamente questi Stage hanno una forma o delle caratteristiche che li rendono particolarmente neutrali, in modo da non creare particolari situazioni di vantaggio o svantaggio per nessuno dei due giocatori.

Counterpick: gli Stage che non rientrano negli Starter sono solitamente più  “sbilanciati” e hanno il ruolo di Counterpick, ovvero il perdente del precedente scontro può scegliere uno di questi per portare la situazione possibilmente a suo vantaggio.

Altri termini di varia natura

Neutral: la situazione di gioco in cui entrambi i giocatori stanno cercando di colpirsi a vicenda e andare in Advantage.

Advantage: quando si vince la situazione di Neutral e si spinge la situazione di Disadvantage dell’avversario.

Disadvantage: quando si è perso il Neutral e si hanno poche opzioni per ristabilirlo o andare in Advantage.

RPS: acronimo per Rock, Paper, Scissors. Viene usato per indicare sia effettivamente il gioco vero e proprio, uno dei metodi più usati per iniziare lo Stage Striking, sia uno dei fondamenti dei giochi di lotta: attacco batte presa, presa batte scudo e scudo batte attacco.

Hitlag: quando un giocatore viene colpito, questo rimarrà fermo per un breve lasso di tempo prima di essere lanciato. Durante questo periodo è possibile influenzare la propria direzione di lancio con la DI.

Tumble: le mosse più forti mandano in uno stato di Tumble, ovvero il proprio personaggio rotea in aria e cade a terra di schiena o di pancia. È possibile uscire da questo stato compiendo un’azione se l’Hitstun è abbastanza bassa, altrimenti bisognerà usare una Tech.

Disjoint: se l’Hitbox di un attacco è più grande dell’Hurtbox a cui è “attaccata”, l’attacco si dice disjointed. Per esempio, una spada.

Il Forward Air di Marth è un perfetto esempio di mossa disjointed

Mashing: l’atto di premere tanti pulsanti molto velocemente per liberarsi più in fretta da situazioni quali Grab e Bury.

Bury: alcune mosse possono sotterrare i personaggi, i quali si possono liberare attraverso il Mashing.

Il rullo degli Inkling è un esempio di mossa che sotterra gli avversari

E questo è tutto, per ora! Torneremo più avanti con altre guide sull’argomento ma per ora abbiamo deciso di fare un bel glossario così da avere tutto l’occorrente per le spiegazioni successive. Alla prossima!

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24 anni, studente universitario ma perditempo professionista nel cuore. Dovrebbe essere un giocatore competitivo di Smash ma ormai si è ritirato sulle montagne e partecipa a un torneo una volta ogni tre anni. Amante di giochi Nintendo e musicista. Lo trovate anche su Twitter.

Autore: Lorenzo "Dr Love" Aina

24 anni, studente universitario ma perditempo professionista nel cuore. Dovrebbe essere un giocatore competitivo di Smash ma ormai si è ritirato sulle montagne e partecipa a un torneo una volta ogni tre anni. Amante di giochi Nintendo e musicista. Lo trovate anche su Twitter.