Super Smash Bros.: uno sguardo alla saga dal punto di vista competitivo

11 min.
24.01.2020
A ruota libera


Super Smash Bros., si sa, è una delle saghe più amate di Nintendo, una vera e propria celebrazione dei videogiochi dove tutti si picchiano. Tuttavia, per alcuni di noi Smash non è solo un gioco per divertirsi con gli amici, ma diciamo che viene preso un po’ più sul serio, ecco.

La scena competitiva di Super Smash Bros. trova le sue radici già dal primissimo capitolo per Nintendo 64 e ogni iterazione successiva ha offerto qualcosa di nuovo alla serie. Ma qual è la motivazione, o ancora meglio, la filosofia dietro questa continua evoluzione? Siamo qui apposta per scoprirlo.

Prima di addentrarci nel nocciolo della questione, vorrei fare due premesse. Userò termini tecnici, quindi, se non siete esattamente troppo ferrati con il vocabolario, tenete questo glossario sottomano. Inoltre, darò per scontato almeno una conoscenza basilare del gioco competitivo (concetti come stage, stock e i nomi delle mosse per intenderci). Detto questo, possiamo cominciare.

Super Smash Bros. 64: bordi appuntiti ma con le idee chiare

L’idea originale di quello che poi sarebbe diventato Super Smash Bros. per Nintendo 64 era molto diversa da quella che conosciamo oggi. Il gioco all’inizio si chiamava Dragon King: The Fighting Game e non comprendeva personaggi Nintendo. Solo dopo aver mostrato la demo, Masahiro Sakurai chiese a Iwata di poter utilizzare i tanto amati volti per poter creare quello che oggi è considerato il padre fondatore di un genere: platform fighter.

Nonostante l’importanza storica di questo titolo, non si sa bene quando l’idea generale e le meccaniche di Super Smash Bros. (che da qui in po’ chiamerò semplicemente “64” per comodità) furono delineate. Tuttavia, ciò che sappiamo è che ancora oggi la formula principale è rimasta invariata: fai salire la percentuale e poi lancia l’avversario fuori dallo schermo.

Sviluppato da HAL Laboratory (tenetelo a mente, perché questo dettaglio sarà importante più avanti), Super Smash Bros. si differenzia dai giochi di lotta del tempo per tante ragioni. Non esiste la “scatola” rigida dello scenario, questo è esso stesso parte integrante del gioco a tutti gli effetti. Non esistono barre della vita, il movimento è più libero e fluido, le parate basse o alte vengono sostituite da scudi e i comandi sono decisamente semplificati. Tutto ciò è da sempre stato apprezzato e sarà sempre ciò che rende Smash la serie che conosciamo. Ma dunque cosa contraddistingue questo capitolo dai successivi?

Partiamo dal fatto che 64 ha tanta hitstun. E quando dico tanta, intendo taaaaaanta hitstun. Attacchi anche non troppo forti ti possono lasciare in questo stato per tempi lunghissimi, anche più di un secondo. Questo ha formato un ambiente in cui, nelle mani di un buon giocatore, un singolo tocco di un personaggio può portarti alla morte. Dopotutto, questo gioco viene giocato ancora oggi con ben cinque stock e 10 minuti di tempo (questi aggiunti con una mod poiché il gioco non permette di avere stock + timer come i successivi).

L’ultima tier list ufficiale di 64, risalente a maggio 2015 e oggi considerata relativamente obsoleta

Il gioco è abbastanza ben bilanciato, avendo 12 personaggi, con due famose eccezioni: Pikachu e Kirby. Pikachu è davvero ottimo in praticamente ogni area tra cui la recovery, specialità in cui gli altri personaggi peccano per la maggior parte. Kirby, invece, ha hitbox davvero enormi e in generale è molto forte pur essendo facile da usare. Si gioca su un solo stage: DreamLand. Tutti gli altri hanno difetti che rendono il gioco troppo degenerato e non sono adatti per un ambiente competitivo.

Se volete giocare a 64 competitivamente, dovrete imparare ad amare questo stage e Gourmet Race

In generale, sebbene siano presenti alcune meccaniche “avanzate” come Double Jump Cancel, Shield Drop, Ledge Cancelling e SDI, a Super Smash Bros. 64 mancano molte meccaniche importanti che verranno introdotte nel capitolo successivo per GameCube o ancora più avanti, perciò le vedremo man mano. Quello che contraddistingue questo titolo è quanto unico esso sia rispetto agli altri. Nonostante sia il primo e più rudimentale capitolo della saga, 64 riesce a ritagliarsi una fetta, seppur piccola, di pubblico ancora oggi per il suo gameplay basato sulle lunghissime combo.

Tuttavia, il suo successore è il gioco più amato della serie da molti e ancora tantissimi seguono come una religione questo capitolo della serie. Andiamo insieme ad analizzare il perché.

Super Smash Bros. Melee: quando la formula è quella giusta

Se il primo capitolo poteva essere considerato quasi una “demo”, Super Smash Bros. Melee è il titolo da cui la scena competitiva è iniziata. Nonostante si tratti di un titolo per GameCube del 2001 giocato su mastodontici televisori a tubo catodico, questo gioco attira ancora migliaia di fan e il treno dell’hype non accenna a fermarsi. Ma andiamo ad analizzare per quale ragioni questo gioco è così apprezzato ancora oggi.

Per prima cosa, Melee prende il gameplay di 64 e lo perfeziona sotto moltissimi punti di vista. I comandi e il movimento diventano ancora più precisi e fluidi, vengono ridefiniti i moveset di tutti i personaggi, l’hitstun di gioco viene ridotta e si vede l’introduzione di meccaniche che diventeranno cruciali andando avanti: la DI e gli airdodge.

Se nel capitolo precedente avevamo combo semi-garantite se non per la possibilità di fare di SDI (termine introdotto successivamente), in Melee abbiamo il sistema di DI per influenzare la traiettoria di lancio, fino a un massimo di 18°. Si viene a creare così un intricato sistema di combo basato su reazioni, inseguimenti e anche un po’ di read. La quantità di hitstun insieme a questa meccanica crea dunque una miscela vincente che ancora oggi viene apprezzata e replicata, basti pensare alla mod Project M o giochi come Rivals of Aether che si basano sull’engine di Melee.

In secondo luogo, abbiamo gli airdodge, nuova opzione difensiva che permette di schivare un attacco in aria e può essere direzionata, lasciando però il personaggio in uno stato di freefall. Eseguendo un airdodge direzionale verso il basso, però, abbiamo una micidiale arma: il wavedash.

Nonostante tutte le dicerie circa questo “bug“, Sakurai e il suo team erano ben consapevoli della sua esistenza; semplicemente non sapevano che sarebbe stato così tanto importante. Il wavedash, insieme alla possibilità di usarlo anche per muoversi sulle piattaforme e dal ledge e in congiunzione con la dash dance crea possibilità infinite di movimento e microspacing.

Ultima tier list ufficiale di Melee, risalente a dicembre 2015. Già considerata controversa da alcuni al rilascio, ad oggi è considerata obsoleta dalla maggior parte della scena competitiva

Per quanto riguarda il bilanciamento del cast, questo non è proprio il punto forte del gioco. Introducendo 14 nuovi personaggi, circa metà del roster è considerato unviable ad alti livelli di competizione, con alcuni personaggi considerati davvero, davvero scarsi. Tuttavia, l’altra metà è ben utilizzabile anche a top level: basta pensare a Pikachu che, benché venga generalmente considerato high-mid tier, ha vinto un major nel 2019.

Super Smash Bros. Melee non è il gioco perfetto ed è anche facile sostenere la tesi che non sia nemmeno lo Smash perfetto o il migliore della saga. Si tratta comunque di un titolo pieno di meccaniche e scelte di game design decisamente discutibili. Tuttavia, dal punto di vista competitivo questo offre sicuramente la visione più focalizzata e improntata a questo ambiente, grazie all’adrenalinica velocità, le opzioni di movimento e l’immensa profondità nelle meccaniche. Questo discorso ci porta dunque a…