Super Smash Bros. e l’online: come il 2020 ha cambiato i picchiaduro

5 min.
25.11.2020
A ruota libera


Che l’online di un videogioco multiplayer come Super Smash Bros. sia una parte importante al giorno d’oggi penso che siamo tutti d’accordo. Certo, alcuni sicuramente ci danno più peso, specialmente chi, come me, non ha amici in zona per giocare, mentre ad altri potrebbe semplicemente interessare un po’ meno misurarsi con gente via cavo, ognuno ha le sue. Tuttavia, in tutto questo c’è ormai un denominatore comune: l’anno corrente e la pandemia globale di COVID-19.

Difatti, con l’avvento di questa tragedia che nessuno avrebbe mai potuto predire, anche i più fortunati tra di noi con il loro gruppo di giocatori locali hanno dovuto fare i conti con zone rosse, arancioni, gialle, DPCM e chi più ne ha più ne metta. Soprattutto, i giocatori competitivi, amanti da sempre del buon vecchio torneo faccia a faccia senza cavi, hanno dovuto adattarsi e fare l’impensabile: giocare col lag.

Per molti titoli questo non è stato un grave problema. Giochi come Fortnite, League of Legends e Counter-Strike vengono giocati da sempre online senza molti inconvenienti. Un genere, tuttavia, più di tutti ne ha risentito e se ne parla tantissimo ancora oggi fino alla nausea: i picchiaduro. Nella battaglia per l’online, pochi sono sopravvissuti, mentre tutti gli altri o si sono adattati o sono rimasti indietro rispetto alla competizione. Ma cosa ha deciso le sorti di tutti questi giochi? Beh… il netcode.

Che cos’è il netcode?

Netcode” è un parolone per descrivere in maniera più generale l’implementazione della modalità online di un gioco. Alcuni di voi avranno sentito questo discorso fino alla nausea ma, per chi non conoscesse approfonditamente l’argomento, esistono a grandi linee due tipologie principali di netcode: delay-based e rollback.

Il primo ha un implementazione molto semplice: si aggiunge un tot di frame di input lag per sincronizzare due giocatori a distanza. Dopotutto, se ci vogliono, per esempio, circa 65 millisecondi per il segnale internet a viaggiare da uno all’altro, basterà ritardare il gioco di 4 frame ad entrambi, così avranno un’esperienza un po’ “laggosa” ma stabile, no? Purtroppo la realtà dei fatti è molto più complessa e, per quanto questa soluzione sia facile da adottare, crea tanti problemi e un’esperienza poco piacevole per i giocatori.

Il rollback netcode, d’altro canto, è molto più complesso ma risolve tantissimi grattacapi causati dall’online. Il più importante è sicuramente il lag: sembra impossibile, ma con questa metodologia è possibile giocare online con zero o veramente pochi frame di ritardo. I due giocatori non vengono infatti sincronizzati ma è il gioco che attivamente lavora per rendere l’esperienza più “liscia” possibile. Ma com’è possibile, vi starete chiedendo?

È un po’ difficile da spiegare senza andare per le lunghe ma, in parole povere, il gioco prova a “predire” l’input del tuo avversario e, nel caso questo non sia corretto, risimula il gioco per mostrarti ciò che realmente è successo. E sembra assurdo ma molto spesso c’azzecca! Se volete approfondire questo argomento, ci sono molti articoli (come questo da Infil) e video che spiegano nel dettaglio il funzionamento e il perché si tratta di una soluzione ottimale, ad esempio il seguente:

Ma allora perché si usa ancora il delay-based?

Nonostante il rollback esista ormai da ben più di un decennio, tutti gli altri generi ne utilizzino qualche tipologia (più o meno efficace) e GGPO sia open source dal 2019, moltissimi giochi di lotta utilizzano ancora il delay-based netcode. Ma perché esattamente?

Come già detto, il motivo principale è che si tratta della soluzione più semplice. Non bisogna applicare nessun passaggio ulteriore nella logica e nella programmazione del gioco per la sua implementazione. Arriva il segnale? Controlla il ping e ritarda gli input. Non arriva il segnale? Fermati e aspetta. Molto intuitivo e semplice da scrivere rispetto a tutti i passaggi del rollback netcode.

L’altro motivo, meno evidente, trova le sue ragioni nella cultura. Se ci fate caso, la stragrande maggioranza dei picchiaduro che utilizzano ancora oggi delay-based netcode vengono dal Giappone. Difatti, nella Terra del Sol Levante è molto prevalente la mentalità del “Not Invented Here“: il rollback è un’invenzione americana, quindi non possiamo (o non vogliamo) usarla. Ma, nel caso volessimo, dobbiamo farla a modo nostro; alcuni esempi di questo caso sono titoli come Street Fighter V e Tekken 7. Inoltre, l’infrastruttura molto avanzata e le piccole distanze del Paese permettono di avere ottime connessioni anche con un netcode mediocre, quindi non c’è molto bisogno di far più fatica per un risultato simile.

Dunque, in un’era dove possiamo giocare solo online, cosa è successo ai titoli con delay-based netcode? Beh, un bel po’ di roba in realtà, ma, almeno per i prossimi paragrafi, concentreremo il nostro discorso su una famosa IP di Nintendo.

Super Smash Bros. Ultimate, Slippi e il panorama odierno

Che la modalità online di Super Smash Bros. Ultimate non sia al pari degli standard odierni è ormai risaputo da praticamente tutti. Prima della sua cancellazione completa, anche EVO aveva rimosso il titolo dal torneo perché, francamente, sapevano che non sarebbe stato un grande spettacolo. Per non parlare poi dell’hashtag #FixUltimateOnline, diventato virale su Twitter per un breve periodo di tempo. Insomma, il multiplayer in rete di questo gioco non è granché, anche se Nintendo e Bandai Namco stanno provando poco a poco a sistemare le cose…

Tuttavia, se da parte di Nintendo la risposta è a dir poco inesistente, i fan della serie hanno trovato almeno una soluzione alternativa. Infatti, il 22 giugno di quest’anno, lo sviluppatore “Fizzi” ha lanciato Slippi, una mod che aggiunge una modalità online con tanto di rollback netcode a Super Smash Bros. Melee:

Inutile dire che non solo questa esperienza online è infinitamente meglio di quella offerta dal ben più recente Ultimate, ma ha anche fatto esplodere l’interesse per questo titolo di ormai 19 anni ancora una volta. E non si tratta di certo dell’unico caso al giorno d’oggi.

Infatti, moltissimi vecchi picchiaduro stanno ricevendo aggiornamenti, spesso con l’aiuto degli sviluppatori stessi, per implementare questa “nuova” tecnologia. L’esempio più famoso e recente è Guilty Gear XX: Accent Core Plus R, titolo di Arc System Works del 2012 che è tuttora in beta con rollback netcode e ha avuto un successo strabiliante:

Altri sviluppatori hanno provato o stanno provando ad implementare il rollback nel loro gioco in una maniera simile, come Dan Fornace con Rivals of Aether:

Insomma, sembra che i picchiaduro abbiano trovato (alla buon’ora!) il Santo Graal per riuscire a stare a galla in un’era senza tornei offline. Molti sviluppatori, come abbiamo appena accennato, hanno messo da parte il proprio ego per collaborare e rendere l’esperienza migliore per tutti: vedasi la già citata Arc System Works che ha intenzione di rilasciare il nuovo Guilty Gear Strive nel 2021 con rollback netcode. Tuttavia, non è così per tutti.

#FreeMelee: a Nintendo non piace il nostro online

Proprio ieri (al tempo di stesura di questo articolo), Nintendo ha infatti cancellato l’intero torneo The Big House per diatribe legate proprio a Slippi. La comunità ovviamente non l’ha presa bene e anzi ha lanciato un altro hashtag diventato virale, #FreeMelee, a cui hanno aderito diversi top player.

Ovviamente, fin da subito è stata messa in dubbio la legalità della diatriba, portando alla luce come l’emulazione sia assolutamente legale e vari casi passati:

https://twitter.com/PracticalTAS/status/1329565957120020485

Ricapitolando, Nintendo potrebbe farsi furba e comprare tutti i diritti di Slippi, capitalizzare sul lavoro fatto o anche cooperare per creare un evento senza precedenti. Ma sappiamo bene che tutto ciò è veramente lontano dalla realtà dei fatti.

Ed è davvero un peccato. Vedendo come moltissimi sviluppatori nipponici stiano scendendo dal piedistallo per offrire un servizio migliore per tutti, Nintendo fa la figura del bambino che non vuole che gli altri possano avere il suo giocattolo preferito. Giocattolo fuori produzione e completamente legale da usare.

Una breve conclusione

Questa pandemia è senza dubbio una tragedia che purtroppo ha arrecato danni irreparabili alle persone e all’economia globale. Tuttavia, se vogliamo vedere il bicchiere mezzo pieno, ha dato una svegliata a molti settori, tra cui quello tecnologico e, per l’appunto, i videogiochi.

Siamo quasi al punto dove, finalmente, i picchiaduro adotteranno universalmente una tecnologia superiore, invece di restare indietro di decenni per pigrizia e/o motivi culturali. Certo, a detta di Sakurai stesso, c’erano piani per implementare il rollback netcode in Super Smash Bros, Ultimate, ma, vedendo l’incredibile divario di qualità tra quest’idea e il risultato finale, mi vengono seri dubbi su quanto ci “abbiano provato”.

Sarebbe sicuramente stato bello poter giocare al proprio picchiaduro preferito in una maniera simile all’offline, ma purtroppo non è ancora possibile per molti titoli anche estremamente recenti. Chissà se le cose miglioreranno solo quando ormai torneremo alla normalità. Speriamo che almeno per il prossimo Smash si possa avere una tecnologia inventata più di un decennio fa…