Super Nintendo World: un ingegnere descrive il processo creativo dietro l’attrazione di Mario Kart

2 min.
07.09.2020
Notizie


Ormai annunciato da tempo immemore ma rinviato ad oltranza causa COVID-19, Super Nintendo World è il parco divertimenti che tutti stiamo aspettando. Con gli ultimi trailer, rivelati al pubblico in maniera dubbia, abbiamo potuto osservare alcune attrazioni interessanti come le montagne russe di Mario Kart. Tuttavia, il risultato finale era un po’ diverso dal progetto originale.

L’ingegnere Andy Biar ci spiega nel suo blog alcune sfide che hanno dovuto superare durante la creazione di questo percorso:

A inizio 2018, il team di progettazione dell’attrazione di Mario Kart per Super Nintendo World aveva un problema: c’erano centinaia di persone che lavoravano su diversi aspetti dell’attrazione in una struttura di prova fuori sede, ma i limiti di sicurezza spesso impedivano ai veicoli di prova di eseguire giri completi della traccia. Ciò significava che i nostri progettisti spesso dovevano aspettare minuti o addirittura ore tra i giri in un veicolo di prova, poiché c’erano molte altre attività di costruzione e manutenzione che dovevano svolgersi nello stesso spazio e allo stesso tempo. I progettisti avevano bisogno di un modo più veloce per testare, altrimenti il ​​game design sarebbe rimasto indietro.

Nacque così un’idea: e se i progettisti del gioco potessero eseguire i test in una simulazione invece che sulla pista vera e propria? Le tempistiche del progetto sarebbero potute migliorare notevolmente! Il nostro team di ricerca e sviluppo era disposto ad aiutare.

L’obiettivo della simulazione del design di gioco era quello di creare una versione di Mario Kart che fosse configurabile nel modo più completo e rapido possibile, raggiungendo la massima velocità di iterazione del design. L’idea era che un game designer potesse eseguire la simulazione sulla base del movimento, mettere in pausa l’esperienza in qualsiasi momento, richiederci verbalmente una modifica e noi avremmo potuto apportarla immediatamente per la revisione.

Il nostro primo problema di game design riguardava i punti dove sarebbero apparsi gli oggetti sulla pista. Quanti oggetti dovrebbero esserci e dove dovrebbero essere posizionati? Dovevamo essere in grado di riconfigurare l’intera mappa in pochi secondi, non minuti, quindi spostare manualmente i GameObject sulla mappa era troppo lento.

Uno dei nostri sviluppatori ebbe l’idea di caricare i dati di configurazione da un foglio Excel, il che non solo significava che avremmo potuto copiare e incollare rapidamente righe per generare nuove mappe, ma permise anche ai progettisti dell’attrazione di modificare direttamente i file di configurazione senza la necessità di aprire Unity. Abbiamo implementato l’idea e poco dopo la Universal invitò Shigeru Miyamoto e il team esecutivo di Nintendo a fare un giro con la simulazione. La riduzione del tempo di iterazione fu la chiave del successo di questo incontro!

Come ci insegnano questi paragrafi, meglio lavorare in modo intelligente che duramente!

Fonte: Andy Biar