3 Giugno 2019 • Intervista

Super Mario Maker: A tu per tu con la community dei maker italiani

Con l’ormai prossimo arrivo nei negozi di Super Mario Maker 2 per Nintendo Switch abbiamo deciso di approfittare dei giorni che ci separano dalla sua uscita per proporvi una tipologia di articolo un po’ diversa dal solito, o meglio, che abbiamo trascurato negli ultimi tempi: un’intervista!
Dato che Super Mario Maker si basa prima di tutto sul concetto di creare, giocare e condividere è importante tenere in considerazione, prima ancora dei livelli in sé, gli autori. Persone come noi, con tanta passione e dedizione, che hanno saputo regalarci negli ultimi anni alcune perle da giocare, le quali si uniscono ai vari livelli più famosi che potete attualmente trovare. Per l’occasione, infatti, abbiamo deciso di scambiare quattro chiacchere con Kiavik, Goldensun, Wariuzzo e Stark. Magari i loro nomi non vi risulteranno nuovi, magari sì, oppure ancora ricorderete alcuni dei loro livelli più importanti nel capitolo per Wii U. Rispettivamente Super Mario Vs Mecha Bowzilla, Mario Mario: Ace Attorney, Kirby: Planet BoboBOOT e [2YMM] Donutfall Dungeon. E chissà con quali altri livelli ci stupiranno in futuro. Ma bando alle ciance, e diamo subito a loro la parola!

Parlateci un po’ di voi… chi siete? Come è nata la vostra passione per i videogiochi, e soprattutto, quali sono alcuni dei vostri giochi preferiti?

Kiavik: Allora, io sono un ragazzo trentacinquenne del sud. Gioco da quand’ero piccolo, i primi giochi me li faceva provare mio padre su Commodore 64 verso la fine degli anni ’80. Poi una volta, da un amico, provai il NES e da lì fu amore. Giochi preferiti è difficile, ce ne sono troppi. Ti direi Super Metroid, Donkey Kong ’94 su Game Boy, Donkey Kong Country 2… ce ne sono un sacco.

Wariuzzo: Mi chiamo “Wariuzzo”, alcuni mi conoscono sotto il nome di “Warez”, ma il mio vero nome è Davide e sono di annata 1991. La mia passione per i videogiochi è nata per colpa di mio fratello. Lui, essendo più grande di me di circa 11 anni, possedeva NES, SNES e Game Boy e sin dalla nascita mi son ritrovato circondato di videogiochi… fortunatamente di qualità, visto che ho avuto la possibilità di crescere con svariati classici Nintendo. Alcuni dei miei giochi preferiti in assoluto risiedono proprio all’interno della libreria Super Nintendo, la console “madre” con la quale sono cresciuto (e con cui continuo a giocare!). Tra questi titoli spiccano proprio i platform, genere da me prediletto: Super Mario World, Yoshi’s Island e la trilogia dei Donkey Kong Country. E ce ne sarebbero tanti altri… ma questi sono sempre i primi titoli che mi vengono in mente appena mi appare in testa la parola “platform”.

Goldensun: Sono Goldensun, ho 26 anni, scrivo da Pescara e amo i videogiochi da quando avevo 10 anni. Ho imparato a conoscere e apprezzare il mondo Nintendo grazie alla rivista ufficiale. Tra i miei giochi preferiti, come forse si intuirà dai miei livelli, figurano le serie di Super Mario e Ace Attorney, ma anche Animal Crossing, Zelda, Pikmin, Punch-Out!! e via dicendo. Anche fuori da Nintendo apprezzo giochi con premesse originali e gameplay di qualità, sia su PC che su smartphone e tablet.

Stark: Mi chiamo Sebastian, sono un Toscano di 35 anni e amo i videogiochi e gli sport da tavola (snowboard, surf, skate, ecc.). La mia prima esperienza con i videogame è stata con un Atari 2600 regalatomi da un cugino più grande, ma la vera passione è nata con il NES. Lo provai da un vicino di casa e al primo di dicembre Babbo Natale ha fatto il resto. I miei giochi preferiti di infanzia sono stati DuckTales, Teenage Mutant Ninja Turtles, Tetris su Game Boy, la serie Donkey Kong e Super Mario Kart su SNES e solo in seguito scoprii Zelda con il 64.

Qual è stato il vostro pensiero all’annuncio di Super Mario Maker? Cosa vi ha spinto all’acquisto?

Kiavik: All’inizio non ho provato niente di particolare, l’ho preso perché sembrava carina l’idea di poter creare dei livelli. Ma poi man mano che ci smanettavo su ci ho preso gusto cercando di migliorarmi il più possibile. Sono stato ispirato da Sporky che ha creato livelli per poco più di un mese ma davvero curati. Nessuno faceva dei livelli così mentre il gioco era così giovane.

Wariuzzo: Se devo essere onesto, inizialmente non ho mai avuto un grosso hype per questo titolo. L’interesse c’è sempre stato, e sapevo che lo avrei acquistato in ogni caso amando la serie Super Mario classica in 2D, ma pensavo che sarebbe stato comunque un editor molto limitato e che avrebbe stufato dopo poco tempo. L’hype è iniziato a crescere un poco quando, nell’estate 2015, Nintendo fece una riedizione del “Nintendo World Championships” e tra i giochi in gara ci fu proprio Mario Maker come titolo finale. I livelli creati da Nintendo mi fecero capire che questo gioco aveva più potenziale di quel che pensassi, e difatti da quell’11 settembre (2015, eh) non mi staccai più dal Wii U per tantissimo tempo.

Goldensun: Per quel che mi riguarda, era dai tempi di LittleBigPlanet che attendevo un editor di livelli da Nintendo, che desse ugualmente spazio all’inventiva, ma mantenendo i controlli precisi e la fisica impeccabile della serie di Mario. In particolare ho sempre pensato che i titoli “New” ben si adattassero a un editor, e infatti posizionare i blocchetti e i Goomba sulla griglia trovo che dia un senso di appagamento unico. Gli sviluppatori non potevano tenersi tutto il divertimento per sé!

Stark: In verità l’annuncio di Mario Maker mi lasciò parecchio indifferente, non pensavo di prenderlo. Poi uno o due giorni prima della sua uscita vidi l’edizione limitata a una fiera. Non lo comprai, per me ormai era nella lista degli scarti, ma qualcosa era cambiato. Non so perché, non ci vedevo ancora un gran potenziale, ma non riuscivo a togliermelo dalla testa. La mattina che uscì era il mio primo giorno libero dell’estate, mi svegliai solo in casa senza sapere cosa fare, 5 minuti dopo ero in macchina diretto al più vicino negozio di video game per avere la mia copia imprecando per non aver preso quell’edizione limitata.

Seppur Super Mario Maker sia il primo prodotto “ufficiale” per creare livelli di Mario, esiste da anni un programma per PC di nome Lunar Magic. Con questo è possibile modificare la struttura dei livelli di Super Mario World e personalizzare il gioco a vostro piacimento in tutto e per tutto. Lo conoscevate prima di Super Mario Maker? In cosa pensate i due Super Mario Maker siano riusciti a fare di meglio rispetto al programma, e in cosa no?

Kiavik: Sì, lo conoscevo. Beh, Super Mario Maker, a parte l’ufficialità, ti dà la possibilità di creare livelli in 4 (ora 5) stili diversi con caratteristiche e grafica diverse l’uno dall’altro. Inoltre come facilità di utilizzo siamo su un altro pianeta rispetto a Lunar Magic. Quest’ultimo invece rispetto a Maker ha il grande vantaggio di permetterti di creare veri e propri giochi a sé, con overworld diverso, nemici e ostacoli personalizzati, e così via. Se si sa programmare a basso livello, si può fare di tutto con quel programma. Diciamo che Lunar Magic e Mario Maker si completano a vicenda.

Flippoh: In un certo senso, potremmo vedere Super Mario Maker come l’anello mancante tra il giocatore e lo sviluppatore. Quel tipo di gioco che cerca di avvicinare l’utente finale nella creazione dei videogiochi. Non è la prima volta che Nintendo ci prova. Un esempio è WarioWare Do It Yourself per Nintendo DS, titolo che personalmente ho amato. E mi rattrista molto vederlo dimenticato da tutti.

Kiavik: Wariuzzo di sicuro non se l’è dimenticato! 😉

Flippoh: Non porterebbe fede al suo nome, altrimenti. *ride*

Wariuzzo: Purtroppo WarioWare DIY lo skippai, e mi sto ancora mangiando le mani per questo. :/
Sì, conoscevo Lunar Magic, mi ha anche sempre interessato ma alla fine non l’ho mai utilizzato. Tra l’altro negli ultimi tempi stanno uscendo mod davvero notevoli con questo programma, capace di modificarne l’engine e quindi di aggiungere ad esempio nuove meccaniche, è praticamente possibile riscrivere un intero gioco sotto il codice del Super Mario World originale (se si possiedono le skill). Mario Maker, essendo un prodotto ufficiale, è sensibilmente più semplice da usare e chiaramente anche pieno di limiti. Tuttavia, essendo più accessibile vanta anche di una utenza estremamente più varia e grazie al Miiverse era possibile interagire in modo simpatico con la comunità (non sempre però questo corrisponde a verità ^^).

Goldensun: Sapevo dell’esistenza di questi editor non ufficiali ma purtroppo non li ho mai provati, vuoi perché allora il mio PC era troppo poco potente, vuoi perché me li figuravo come molto complicati da padroneggiare. Anche per questo Nintendo ha fatto davvero un ottimo lavoro nel rendere semplice e intuitiva l’interfaccia: chiunque può creare un livellino in pochi minuti e testarlo immediatamente.

Stark: No, non lo conoscevo, non sono mai stato uno smanettone, anzi sono anni che non ho un PC.

Lo rivedremo?

Qual è il vostro approccio durante la creazione di un livello?

Wariuzzo: Inizialmente i miei approcci erano abbastanza casuali, ma con il tempo ho affinato il modo di creare i livelli. Nelle ultime produzioni che ho creato su Mario Maker, mi sono sempre concentrato su un elemento o su un gimmick specifico, cercando di espanderlo in più modi possibili e di renderlo coordinato con il level design. Ho passato molto tempo nell’editor a sperimentare e combinare elementi per vedere cosa può avere del potenziale e cosa no, e spesso è proprio in questo modo che ho “scoperto” alcune meccaniche all’inizio “invisibili”. Anche giocare tanti livelli creati da altri creatori può essere una buona base per cercare ispirazione.

Flippoh: In un certo senso, hai letteralmente abbracciato lo spirito del level design Nintendo. Partire da un’idea ed espanderla!

Wariuzzo: Esattamente, e molti dei miei livelli si basano su questo concetto. Così come alcuni di quelli di Kiavik, spesso vengono scambiati per livelli ufficiali Nintendo.

Flippoh: Io non vorrei essermi sbagliato al riguardo, ma credo che un suo livello sia proprio finito nell’introduzione del Direct di Super Mario Maker 2.

Wariuzzo: Già, e non è neanche la prima volta che Nintendo promuove la sua idea. Infatti era apparso anche nel trailer di Mario Maker per 3DS!

Goldensun: Io ho optato per dei livelli più descrittivi, che raccontassero una piccola storia. L’intenzione era di fare qualcosa di originale, e allo stesso tempo semplice ma efficace: mentre nei livelli classici di Super Mario si va sempre avanti senza soffermarsi sui singoli elementi dello scenario, ho pensato, per il mio famoso livello di Phoenix Wright, di creare delle piccole aree con un tema preciso tra le quali il giocatore potesse muoversi liberamente in cerca di un modo di proseguire. Così ciascuna area e ciascun elemento di gioco aveva il suo significato e si aveva l’impressione di visitare dei luoghi “reali”.

Flippoh: Il tuo modo di approcciarti a un livello, in un certo senso, è molto più vicino alla filosofia di Super Mario World che quella di un Super Mario normale. Non ti interessa principalmente portare il giocatore da un punto A a un punto B, quanto fargli scrutare qualsiasi parte di una zona in modo da trovare approcci diversi. Quello che cerchi di fare è alimentare la curiosità, e in un certo senso ciò è anche utile per la creazione dei livelli, visto che può fornire diversi spunti molto validi.

Goldensun: Sì, mi piaceva l’idea di creare un piccolo mondo da esplorare per permettere al giocatore di immergersi nella storia, ma senza trascurare l’elemento “puzzle” e quello “action”.

Stark: Inizialmente non avevo un vero e proprio approccio, pensavo a mettere insieme delle situazioni che facessero divertire o ridere i 3 o 4 amici che sapevo avrebbero giocato i miei livelli. In seguito capendoci qualcosina in più cercavo anche di stupirli con qualche trovata interessante, volevo che dovessero scoprire cosa fare per proseguire e il livello doveva metterli in condizione di poterci arrivare aumentando la complessità delle situazioni. Wariuzzo è stato il mio primo maestro, i suoi livelli erano sempre un passo avanti, avevano sempre qualcosa di geniale e si preoccupava pure dell’estetica. Kiavik è stato altrettanto importante con la sua meticolosità, i livelli non dovevano mai avere zone in cui bloccarsi o morti ingiuste, il giocatore deve sempre essere pronto alla sfida successiva. E da entrambi ho imparato a dare un tema centrale al livello, in cui tutto ruota intorno a un’idea di partenza. Nei miei livelli cerco quindi di evolvere un’idea a livello di puro platform o con elementi puzzle e di mantenere una difficoltà elevata ma più “corretta” possibile.

Kiavik: Per me non c’è un vero e proprio “approccio”, in genere scopro qualche nuova meccanica nascosta o particolarità dell’editor che nessuno conosce, verifico che non sia mai stata utilizzata, e il resto del livello “vien da sé” per così dire. Poi chiaramente se si vogliono fare le cose per bene davvero bisogna spenderci su un sacco di tempo…

Continua nella seconda pagina!

Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l’addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l’internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest’ultimo non lo usa mai).

Autore: Filippo "Flippoh" Corso

Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l'addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l'internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest'ultimo non lo usa mai).