Super Mario Maker: A tu per tu con la community dei maker italiani

18 min.
03.06.2019
Intervista


Con l’ormai prossimo arrivo nei negozi di Super Mario Maker 2 per Nintendo Switch abbiamo deciso di approfittare dei giorni che ci separano dalla sua uscita per proporvi una tipologia di articolo un po’ diversa dal solito, o meglio, che abbiamo trascurato negli ultimi tempi: un’intervista!
Dato che Super Mario Maker si basa prima di tutto sul concetto di creare, giocare e condividere è importante tenere in considerazione, prima ancora dei livelli in sé, gli autori. Persone come noi, con tanta passione e dedizione, che hanno saputo regalarci negli ultimi anni alcune perle da giocare, le quali si uniscono ai vari livelli più famosi che potete attualmente trovare. Per l’occasione, infatti, abbiamo deciso di scambiare quattro chiacchere con Kiavik, Goldensun, Wariuzzo e Stark. Magari i loro nomi non vi risulteranno nuovi, magari sì, oppure ancora ricorderete alcuni dei loro livelli più importanti nel capitolo per Wii U. Rispettivamente Super Mario Vs Mecha Bowzilla, Mario Mario: Ace Attorney, Kirby: Planet BoboBOOT e [2YMM] Donutfall Dungeon. E chissà con quali altri livelli ci stupiranno in futuro. Ma bando alle ciance, e diamo subito a loro la parola!

Parlateci un po’ di voi… chi siete? Come è nata la vostra passione per i videogiochi, e soprattutto, quali sono alcuni dei vostri giochi preferiti?

Kiavik: Allora, io sono un ragazzo trentacinquenne del sud. Gioco da quand’ero piccolo, i primi giochi me li faceva provare mio padre su Commodore 64 verso la fine degli anni ’80. Poi una volta, da un amico, provai il NES e da lì fu amore. Giochi preferiti è difficile, ce ne sono troppi. Ti direi Super Metroid, Donkey Kong ’94 su Game Boy, Donkey Kong Country 2… ce ne sono un sacco.

Wariuzzo: Mi chiamo “Wariuzzo”, alcuni mi conoscono sotto il nome di “Warez”, ma il mio vero nome è Davide e sono di annata 1991. La mia passione per i videogiochi è nata per colpa di mio fratello. Lui, essendo più grande di me di circa 11 anni, possedeva NES, SNES e Game Boy e sin dalla nascita mi son ritrovato circondato di videogiochi… fortunatamente di qualità, visto che ho avuto la possibilità di crescere con svariati classici Nintendo. Alcuni dei miei giochi preferiti in assoluto risiedono proprio all’interno della libreria Super Nintendo, la console “madre” con la quale sono cresciuto (e con cui continuo a giocare!). Tra questi titoli spiccano proprio i platform, genere da me prediletto: Super Mario World, Yoshi’s Island e la trilogia dei Donkey Kong Country. E ce ne sarebbero tanti altri… ma questi sono sempre i primi titoli che mi vengono in mente appena mi appare in testa la parola “platform”.

Goldensun: Sono Goldensun, ho 26 anni, scrivo da Pescara e amo i videogiochi da quando avevo 10 anni. Ho imparato a conoscere e apprezzare il mondo Nintendo grazie alla rivista ufficiale. Tra i miei giochi preferiti, come forse si intuirà dai miei livelli, figurano le serie di Super Mario e Ace Attorney, ma anche Animal Crossing, Zelda, Pikmin, Punch-Out!! e via dicendo. Anche fuori da Nintendo apprezzo giochi con premesse originali e gameplay di qualità, sia su PC che su smartphone e tablet.

Stark: Mi chiamo Sebastian, sono un Toscano di 35 anni e amo i videogiochi e gli sport da tavola (snowboard, surf, skate, ecc.). La mia prima esperienza con i videogame è stata con un Atari 2600 regalatomi da un cugino più grande, ma la vera passione è nata con il NES. Lo provai da un vicino di casa e al primo di dicembre Babbo Natale ha fatto il resto. I miei giochi preferiti di infanzia sono stati DuckTales, Teenage Mutant Ninja Turtles, Tetris su Game Boy, la serie Donkey Kong e Super Mario Kart su SNES e solo in seguito scoprii Zelda con il 64.

Qual è stato il vostro pensiero all’annuncio di Super Mario Maker? Cosa vi ha spinto all’acquisto?

Kiavik: All’inizio non ho provato niente di particolare, l’ho preso perché sembrava carina l’idea di poter creare dei livelli. Ma poi man mano che ci smanettavo su ci ho preso gusto cercando di migliorarmi il più possibile. Sono stato ispirato da Sporky che ha creato livelli per poco più di un mese ma davvero curati. Nessuno faceva dei livelli così mentre il gioco era così giovane.

Wariuzzo: Se devo essere onesto, inizialmente non ho mai avuto un grosso hype per questo titolo. L’interesse c’è sempre stato, e sapevo che lo avrei acquistato in ogni caso amando la serie Super Mario classica in 2D, ma pensavo che sarebbe stato comunque un editor molto limitato e che avrebbe stufato dopo poco tempo. L’hype è iniziato a crescere un poco quando, nell’estate 2015, Nintendo fece una riedizione del “Nintendo World Championships” e tra i giochi in gara ci fu proprio Mario Maker come titolo finale. I livelli creati da Nintendo mi fecero capire che questo gioco aveva più potenziale di quel che pensassi, e difatti da quell’11 settembre (2015, eh) non mi staccai più dal Wii U per tantissimo tempo.

Goldensun: Per quel che mi riguarda, era dai tempi di LittleBigPlanet che attendevo un editor di livelli da Nintendo, che desse ugualmente spazio all’inventiva, ma mantenendo i controlli precisi e la fisica impeccabile della serie di Mario. In particolare ho sempre pensato che i titoli “New” ben si adattassero a un editor, e infatti posizionare i blocchetti e i Goomba sulla griglia trovo che dia un senso di appagamento unico. Gli sviluppatori non potevano tenersi tutto il divertimento per sé!

Stark: In verità l’annuncio di Mario Maker mi lasciò parecchio indifferente, non pensavo di prenderlo. Poi uno o due giorni prima della sua uscita vidi l’edizione limitata a una fiera. Non lo comprai, per me ormai era nella lista degli scarti, ma qualcosa era cambiato. Non so perché, non ci vedevo ancora un gran potenziale, ma non riuscivo a togliermelo dalla testa. La mattina che uscì era il mio primo giorno libero dell’estate, mi svegliai solo in casa senza sapere cosa fare, 5 minuti dopo ero in macchina diretto al più vicino negozio di video game per avere la mia copia imprecando per non aver preso quell’edizione limitata.

Seppur Super Mario Maker sia il primo prodotto “ufficiale” per creare livelli di Mario, esiste da anni un programma per PC di nome Lunar Magic. Con questo è possibile modificare la struttura dei livelli di Super Mario World e personalizzare il gioco a vostro piacimento in tutto e per tutto. Lo conoscevate prima di Super Mario Maker? In cosa pensate i due Super Mario Maker siano riusciti a fare di meglio rispetto al programma, e in cosa no?

Kiavik: Sì, lo conoscevo. Beh, Super Mario Maker, a parte l’ufficialità, ti dà la possibilità di creare livelli in 4 (ora 5) stili diversi con caratteristiche e grafica diverse l’uno dall’altro. Inoltre come facilità di utilizzo siamo su un altro pianeta rispetto a Lunar Magic. Quest’ultimo invece rispetto a Maker ha il grande vantaggio di permetterti di creare veri e propri giochi a sé, con overworld diverso, nemici e ostacoli personalizzati, e così via. Se si sa programmare a basso livello, si può fare di tutto con quel programma. Diciamo che Lunar Magic e Mario Maker si completano a vicenda.

Flippoh: In un certo senso, potremmo vedere Super Mario Maker come l’anello mancante tra il giocatore e lo sviluppatore. Quel tipo di gioco che cerca di avvicinare l’utente finale nella creazione dei videogiochi. Non è la prima volta che Nintendo ci prova. Un esempio è WarioWare Do It Yourself per Nintendo DS, titolo che personalmente ho amato. E mi rattrista molto vederlo dimenticato da tutti.

Kiavik: Wariuzzo di sicuro non se l’è dimenticato! 😉

Flippoh: Non porterebbe fede al suo nome, altrimenti. *ride*

Wariuzzo: Purtroppo WarioWare DIY lo skippai, e mi sto ancora mangiando le mani per questo. :/
Sì, conoscevo Lunar Magic, mi ha anche sempre interessato ma alla fine non l’ho mai utilizzato. Tra l’altro negli ultimi tempi stanno uscendo mod davvero notevoli con questo programma, capace di modificarne l’engine e quindi di aggiungere ad esempio nuove meccaniche, è praticamente possibile riscrivere un intero gioco sotto il codice del Super Mario World originale (se si possiedono le skill). Mario Maker, essendo un prodotto ufficiale, è sensibilmente più semplice da usare e chiaramente anche pieno di limiti. Tuttavia, essendo più accessibile vanta anche di una utenza estremamente più varia e grazie al Miiverse era possibile interagire in modo simpatico con la comunità (non sempre però questo corrisponde a verità ^^).

Goldensun: Sapevo dell’esistenza di questi editor non ufficiali ma purtroppo non li ho mai provati, vuoi perché allora il mio PC era troppo poco potente, vuoi perché me li figuravo come molto complicati da padroneggiare. Anche per questo Nintendo ha fatto davvero un ottimo lavoro nel rendere semplice e intuitiva l’interfaccia: chiunque può creare un livellino in pochi minuti e testarlo immediatamente.

Stark: No, non lo conoscevo, non sono mai stato uno smanettone, anzi sono anni che non ho un PC.

Lo rivedremo?

Qual è il vostro approccio durante la creazione di un livello?

Wariuzzo: Inizialmente i miei approcci erano abbastanza casuali, ma con il tempo ho affinato il modo di creare i livelli. Nelle ultime produzioni che ho creato su Mario Maker, mi sono sempre concentrato su un elemento o su un gimmick specifico, cercando di espanderlo in più modi possibili e di renderlo coordinato con il level design. Ho passato molto tempo nell’editor a sperimentare e combinare elementi per vedere cosa può avere del potenziale e cosa no, e spesso è proprio in questo modo che ho “scoperto” alcune meccaniche all’inizio “invisibili”. Anche giocare tanti livelli creati da altri creatori può essere una buona base per cercare ispirazione.

Flippoh: In un certo senso, hai letteralmente abbracciato lo spirito del level design Nintendo. Partire da un’idea ed espanderla!

Wariuzzo: Esattamente, e molti dei miei livelli si basano su questo concetto. Così come alcuni di quelli di Kiavik, spesso vengono scambiati per livelli ufficiali Nintendo.

Flippoh: Io non vorrei essermi sbagliato al riguardo, ma credo che un suo livello sia proprio finito nell’introduzione del Direct di Super Mario Maker 2.

Wariuzzo: Già, e non è neanche la prima volta che Nintendo promuove la sua idea. Infatti era apparso anche nel trailer di Mario Maker per 3DS!

Goldensun: Io ho optato per dei livelli più descrittivi, che raccontassero una piccola storia. L’intenzione era di fare qualcosa di originale, e allo stesso tempo semplice ma efficace: mentre nei livelli classici di Super Mario si va sempre avanti senza soffermarsi sui singoli elementi dello scenario, ho pensato, per il mio famoso livello di Phoenix Wright, di creare delle piccole aree con un tema preciso tra le quali il giocatore potesse muoversi liberamente in cerca di un modo di proseguire. Così ciascuna area e ciascun elemento di gioco aveva il suo significato e si aveva l’impressione di visitare dei luoghi “reali”.

Flippoh: Il tuo modo di approcciarti a un livello, in un certo senso, è molto più vicino alla filosofia di Super Mario World che quella di un Super Mario normale. Non ti interessa principalmente portare il giocatore da un punto A a un punto B, quanto fargli scrutare qualsiasi parte di una zona in modo da trovare approcci diversi. Quello che cerchi di fare è alimentare la curiosità, e in un certo senso ciò è anche utile per la creazione dei livelli, visto che può fornire diversi spunti molto validi.

Goldensun: Sì, mi piaceva l’idea di creare un piccolo mondo da esplorare per permettere al giocatore di immergersi nella storia, ma senza trascurare l’elemento “puzzle” e quello “action”.

Stark: Inizialmente non avevo un vero e proprio approccio, pensavo a mettere insieme delle situazioni che facessero divertire o ridere i 3 o 4 amici che sapevo avrebbero giocato i miei livelli. In seguito capendoci qualcosina in più cercavo anche di stupirli con qualche trovata interessante, volevo che dovessero scoprire cosa fare per proseguire e il livello doveva metterli in condizione di poterci arrivare aumentando la complessità delle situazioni. Wariuzzo è stato il mio primo maestro, i suoi livelli erano sempre un passo avanti, avevano sempre qualcosa di geniale e si preoccupava pure dell’estetica. Kiavik è stato altrettanto importante con la sua meticolosità, i livelli non dovevano mai avere zone in cui bloccarsi o morti ingiuste, il giocatore deve sempre essere pronto alla sfida successiva. E da entrambi ho imparato a dare un tema centrale al livello, in cui tutto ruota intorno a un’idea di partenza. Nei miei livelli cerco quindi di evolvere un’idea a livello di puro platform o con elementi puzzle e di mantenere una difficoltà elevata ma più “corretta” possibile.

Kiavik: Per me non c’è un vero e proprio “approccio”, in genere scopro qualche nuova meccanica nascosta o particolarità dell’editor che nessuno conosce, verifico che non sia mai stata utilizzata, e il resto del livello “vien da sé” per così dire. Poi chiaramente se si vogliono fare le cose per bene davvero bisogna spenderci su un sacco di tempo…

Continua nella seconda pagina!

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Continuiamo quanto iniziato nella prima pagina, parlando ancora di Super Mario Maker, ma anche facendo a Goldensun e Kiavik alcune domande più specifiche….

Goldensun, ok, riadattare Ace Attorney non è roba di tutti i giorni. Come è nata quest’idea?

Goldensun: Eh, bella domanda! Non ho ben chiaro in mente il momento preciso in cui sono stato folgorato da questa sensazionale trovata. Però essendo un grandissimo fan di entrambe queste serie così agli antipodi tra di loro, l’idea di combinarle si è manifestata quasi subito mentre pensavo a quale sarebbe stato il mio primo livello. E l’accostamento era talmente assurdo che non potevo perdere l’occasione di tentare!

Con quel livello hai fatto un vero e proprio miracolo. Ace Attorney è un’avventura grafica mista a visual novel, e il testo è quindi la parte più importante del gioco. Tu sei riuscito con il tuo livello a fare l’opposto. Come sei riuscito a rendere le meccaniche della serie fruibili in un gioco di piattaforme? Quanto tempo ci hai dedicato?

Goldensun: Innanzitutto era chiaro che, senza la possibilità di usare del testo, a parte pochissime parole formate con le monete, avrei dovuto andarci giù di “allegorie” e di simboli. Certo, avrei potuto usare i commenti Miiverse, ma non li considero parte integrante del livello e quindi sarebbe stato “cheating”. Un esempio di simbolismo è il giudice, rappresentato da un Twomp che, come fa notare Derrick nel video, sbatte sul bancone come se fosse il suo stesso martelletto. Ero molto in dubbio se questi rebus sarebbero risultati comprensibili a chi avrebbe affrontato il livello… Ma ho tirato un sospiro di sollievo quando ho visto il video di GameXplain dove tutto è stato interpretato correttamente e spiegato in modo chiaro, e ciò è stato anche utile per far sì che molta più gente potesse apprezzarlo. In ogni caso penso di aver rappresentato in modo abbastanza efficace l’aula di tribunale, che è il vero fulcro della serie, e questo unitamente alla scelta di usare meno elementi possibile per mantenere una certa semplicità di fondo (la “scena del crimine” è una normalissima casetta…) ha contribuito a “far arrivare” il livello a tutti i conoscitori di Ace Attorney. Restare sul semplice mi ha inoltre permesso di completare il livello in breve tempo, considerato anche che l’idea ribolliva in me già da prima dell’uscita di Mario Maker. Mi dispiace solo per chi non conosce AA e si è imbattuto casualmente nel livello, per esempio nella sfida dei 100 Mario… probabilmente sarà rimasto molto confuso. Ma non si può mai dire!

Hai qualche livello in particolare che speravi ottenesse lo stesso successo?

Goldensun: Purtroppo non ho avuto modo di creare molti altri livelli. Ho provato a espandere il concetto di Mario Mario Ace Attorney con “Justice for Goomba” per il quale ho ricevuto molti apprezzamenti, ma non è diventato così famoso. Ricordo che in quel livello ho creato una sequenza di scenette mettendo dei nemici all’interno di riquadri fatti di blocchi. Non penso si possa fare molto di più per ficcare a forza una mezza specie di storytelling in un livello di Mario! E poi ho risposto alla provocazione “un livello su Pokémon non riesci a farlo manco tu” creando un livello scemissimo in cui i vari nemici di Mario sono i Pokémon e bisogna sconfiggere un Twomp scegliendone uno. Anche questo è finito su YouTube, commentato da due ragazze nella serie “Boo Lab”! Spero di creare qualche bel livello in stile classico in SMM2, ma anche continuare su questa scia con livelli folli ed originali. Ci becchiamo lì!

Kiavik, parlando invece del tuo livello di Bowzilla, avrei alcune domande da farti. Cominciamo dalla prima.
All’inizio del livello utilizzi gli strumenti del gioco per creare una colonna sonora. Era la prima volta che provavi a realizzare qualcosa di simile? Oppure avevi già preso dimestichezza con gli strumenti del gioco?

Kiavik: No, non era la prima volta. Avevo già creato un livello-quiz musicale in passato. Ma tra tutti è quello che mi è uscito peggio, quindi meglio non parlarne oltre…

In Super Mario Maker non è possibile caricare online un livello se prima questo non viene completato dall’autore, in modo da dimostrare che il livello è fattibile. Quanto tempo hai dedicato a questo aspetto di “debugging”?

Kiavik: Se parliamo di tempo che mi è servito a battere i miei livelli per l’upload, in realtà poco. Non sono come quelli che creano kaizo (livelli ultradifficili, ndr) che richiedono 400 ore per essere caricati. Per quanto riguarda il risolvere bug e aggiustare problemi, è un processo lungo, tedioso e che richiede continua iterazione… non lo consiglio a nessuno, anche se è necessario se volete creare livelli davvero speciali…

Creare un buon livello significa anche proporre una sfida onesta nei confronti del giocatore. Quanto è stato importante per te questo aspetto?

Kiavik: È imperativo. Non ho mai creato livelli che non fossero assolutamente onesti nei confronti del giocatore.

I vostri livelli hanno fatto il giro del mondo, venendo condivisi da portali come Nintendo Life o GameXplain. Una volta, il nostro vecchio admin e co-fondatore Jun incontrò perfino Kiavik a un evento e impazzì di gioia alla sua conoscenza. Come avete reagito a tutte queste situazioni?

Kiavik: Ovviamente sono lusingato, e contento. Il fatto che Nintendo ormai utilizzi Bowzilla nelle pubblicità/Direct dedicati a Mario Maker significa davvero tantissimo, per me.

Goldensun: Ho mandato il codice del livello a GameXplain tramite Twitter, sperando che lo provassero durante uno streaming su Twitch. Non immaginavo che gli avrebbero dedicato addirittura un intero video sul canale YouTube, che in breve tempo ha accumulato più di 250.000 visualizzazioni! È stato surreale vedere il numero di persone che giocavano e le stelline aumentare a dismisura. Il video in sé è proprio ben fatto, il commento audio di Derrick è divertente e spiega ogni minimo particolare come nella tradizione di GameXplain. Da lì in poi è stato riportato in diverse discussioni su Internet come esempio di livello-puzzle innovativo e ovviamente in varie liste di livelli basati su altri videogiochi. Tutto questo non ha potuto che farmi piacere, ma la cosa più assurda è stata veder spuntare una quantità di livelli-seguito ispirati al mio, che ne riprendevano l’idea di base e la espandevano in varie direzioni. Alcuni aggiungevano più aree da esplorare, altri davano la possibilità di compiere più scelte, altri ancora sfruttavano Miiverse per aggiungere dei “dialoghi” tra i personaggi… Insomma, la cosa di cui sono più soddisfatto è di aver contribuito a far nascere idee in altre persone in una sorta di dialogo creativo, che credo sia il massimo a cui possa ambire chiunque crei dei contenuti di qualsiasi genere.

Stark: Beh, io non ho raggiunto tutta questa popolarità con i miei livelli, però ho avuto la soddisfazione di vederne giocare alcuni dai migliori streamer. Vederli apprezzati in un video con conseguente esplosione di visibilità e stelle, anche se per brevi periodi, mi ha ripagato di tutto l’impegno messo in questo fantastico gioco.

Wariuzzo: I miei livelli credo che non abbiano mai raggiunto i portali citati, ma alcuni di essi sono stati giocati da tantissimi streamer e speedrunner famosi, come ad esempio CarlSagan. Vedere i miei livelli giocati e apprezzati da così tante persone mi riempie di gioia e mi motiva a migliorarmi, perché voglio condividere al meglio la passione che ho per la serie di Mario e per i platform in generale.

Continua nella terza e ultima pagina!
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Nella pagina precedente abbiamo fatto alcune domande specifiche a Kiavik e Goldensun, adesso che ci avviciniamo alle battute finali non possiamo che dar voce anche a Wariuzzo e Stark!

Wariuzzo, tra i tuoi livelli quello che spicca di più è “Kirby: Planet BoboBOOT v1.1”, il quale adatta l’omonimo gioco nel formato a 8 bit del primo Super Mario. Come sei riuscito nell’intento? L’uso della scarpa è stato una conseguenza del voler adattare il gioco o è successo l’opposto?

Wariuzzo: In origine quel livello non aveva nulla in comune con quel gioco di Kirby, stavo semplicemente facendo dei test per inventare qualcosa di inedito con la scarpina e sono molto contento della meccanica che ne è uscita fuori. Dato che in quel periodo stavo giocando Kirby: Planet Robobot, ho pensato che sarebbe stato carino avere Kirby come protagonista del livello e le scarpe come “Mech”.

In “Wario and his crazy flying socks” hai espanso l’idea della scarpa offrendo una sfida basata sullo sfruttare quest’ultima unita alla possibilità di svolazzare per un breve periodo con le ali. Quanto tempo hai perso a costruire gli ostacoli attorno alla meccanica?

Wariuzzo: Molto tempo. Alcuni dei miei ultimi livelli, come questo, hanno richiesto giorni e giorni se non addirittura settimane per essere creati e rifiniti. Inventare una meccanica, costruirci idee e ostacoli attorno, ottimizzare gli spazi secondo i limiti del gioco e testare il tutto continuamente affinché funzioni senza problemi (le cosiddette “cheesate”) richiede tantissime ore e anche molta pazienza. Nonostante l’editor possa sembrare semplice, veloce ed intuitivo, creare livelli complessi e farli funzionare per bene è tutt’altro discorso.

Durante i tuoi livelli fai ampio uso degli effetti sonori di Mario Maker, causandomi spesso qualche balzo d’ansia. Come riesci a sfruttarli così bene? Quale tra i suoni offerti è il tuo preferito?

Wariuzzo: Sì, mi sono divertito molto a utilizzarli nei livelli in cui Yoshi è l’antagonista ad esempio. Mi piace usarli in livelli in cui c’è bisogno di “suspense” perché sono elementi davvero utili a creare la giusta atmosfera, ma va anche detto che se usati nel modo sbagliato l’effetto può anche essere controproducente, rovinando l’esperienza di gioco. Per questo cerco sempre di utilizzarne pochi ma nei momenti più efficaci ed è importante che il giocatore non ne sia infastidito. Il mio suono preferito è in realtà l’elemento “non suono”, perché è capace di rendere un gioco come Mario paradossalmente inquietante quanto un Silent Hill in alcune situazioni.

Stark, nel livello “[2YMM] Donutfall Dungeon” hai fatto uso dello scrolling. Cosa cambia rispetto allo sviluppare un livello normale? Come riesci a calcolare il tempismo adatto?

Stark: Gli oggetti inseriti nei livelli di Mario Maker si creano o si attivano quando arrivi a una certa distanza da loro e non per tutti è la stessa. Questo incasina tantissimo la creazione di meccaniche complicate, bisogna fare in modo che il giocatore eviti certi movimenti per non far saltare tutto. In quel livello sfrutto la caduta delle donut come piattaforme mobili e l’auto scroll era l’unico modo per sincronizzarle perfettamente. Per quanto riguarda il tempismo, a livello tecnico è abbastanza semplice fare in modo che un evento avvenga al momento giusto: nel caso specifico mi bastava alzare o abbassare il punto di caduta delle donut. Bisogna solo fare attenzione nei test a partire lontano dal punto da testare per evitare scherzi dovuti allo spawn di cui parlavo prima. Più complicato è decidere quale sia il momento giusto in cui far muovere qualcosa per garantire una sfida stimolante e non banale.

Ho notato (a malincuore per la mia pazienza) che sei molto bravo a creare livelli difficili. Come riesci a calibrare la difficoltà senza renderli frustranti ed ingiusti?

Stark: Calibrare la difficoltà è molto difficile, cerco sempre di aumentarla gradualmente senza renderla frustrante, ma non credo di riuscirci spesso. Quando giochi un livello che hai creato sembra più facile di quanto è in realtà per vari motivi: prima di tutto lo abbiamo creato noi a misura nostra, inoltre dopo giorni o settimane di lavoro ne conosciamo a memoria ogni sfumatura, inconsciamente usiamo delle piccole accortezze che ci rendono più semplice il superamento di ogni ostacolo. Un bravo designer deve far finta di affrontare il livello per la prima volta, la miglior cosa sarebbe farlo provare a un amico esperto, ma non sempre è possibile. Sulla difficoltà poi si potrebbe parlare all’infinito: è soggettiva? Qual è quella giusta? E chi lo dice che debba sempre essere giusta, il trial and error non va più bene? Certo, se vogliamo accumulare stelle possiamo trovare delle regole, ma perché non fregarsene ogni tanto e dare libero sfogo alla nostra creatività? La mia risposta è che se anche pochissimi giocatori possono apprezzare il nostro lavoro sarà sempre tempo speso bene.

Tutti i tuoi livelli sfoggiano un look molto simpatico, sfruttando i vari elementi disponibili per regalare paesaggi originali di contorno. Li sviluppi insieme al livello oppure li pianifichi dopo?

Stark: Come già detto in precedenza, Wariuzzo è stato un esempio per me, solo in un secondo momento ho dato importanza all’estetica dei livelli. Bella domanda, non ci avevo mai riflettuto, ma in effetti mano a mano che il livello procede cerco già di dare il tocco estetico che voglio ottenere, è stimolante e lavorare in un ambiente bello da vedere ti stanca meno, inoltre serve a staccare un attimo dal lavoro più complesso. Ovviamente alla fine c’è tutto il tempo per le rifiniture, mi è pure capitato di cambiare completamente stile, ma io preferisco le forme irregolari e decorare un po’ a casaccio durante tutto il processo di creazione lo fa sembrare più naturale.

Quali sono le vostre opinioni generali su Super Mario Maker 2, tenendo conto anche di quanto annunciato nell’ultimo Nintendo Direct?

Goldensun: Sembra che con questo seguito verranno colmate proprio tutte le possibili lacune dell’originale. Per quanto riguarda le aggiunte più inaspettate non vedo l’ora di provare la modalità multiplayer e lo stile di gioco 3D World, e spero che ci siano anche altre follie non ancora annunciate! Quel che è certo è che come editor eleverà a potenza le possibilità che offriva il primo, e con una community molto più ampia si prospetta un futuro pieno di idee pazzesche e veri capolavori di level design. Con buona pace di chi si sollazza giocando unicamente i livelli preconfezionati da Nintendo.

Kiavik: Principalmente sono estasiato! Ci sono davvero tantissime novità. Ma alcune cose, tipo la gestione del multiplayer, non mi convincono tanto. Prima di esprimermi definitivamente aspetto di avere il gioco in mano (e di spenderci quelle migliaia di ore a creare…)

Stark: Sembra una figata, direi che si sono già viste abbastanza novità da giustificare un gioco completamente nuovo, si potranno creare livelli molto più variegati. La luna vista nell’ultimo Direct mi ha colpito, non vedo l’ora di scoprirne i vari effetti sul gameplay. Il multiplayer non mi entusiasma personalmente, ma sarà interessante vedere come sarà usato dalla community.

Wariuzzo: Mario Maker 2 promette faville! Già il primo episodio ha dimostrato (e continua a farlo) di avere davvero un potenziale “infinito” nonostante i suoi limiti, non oso immaginare cosa potrà fare questo sequel con tutti i nuovi tools. All’inizio ci sarà sicuramente da sperimentare tantissimo e probabilmente si vedranno tante creazioni diverse ed interessanti. Al momento l’unica cosa su cui sono dubbioso è l’effettiva comodità nel creare i livelli su Switch. Il Wii U era perfetto con la combinazione Game Pad/TV, oltre ad avere un touch screen più preciso.

Inizialmente i livelli dei giochi originali a cui si ispira Super Mario Maker furono ideati letteralmente su carta millimetrata, disegnando pezzo per pezzo i vari elementi da riadattare su schermo. Voi avete fatto lo stesso per i vostri livelli? Avete qualcosa da potere condividere ai lettori?

Goldensun: Credo che uno dei vantaggi di un editor così immediato e facile da usare sia proprio che non serve pianificare prima su carta, è più facile costruire direttamente che non mettersi a disegnare! Un altro aspetto da considerare è che siamo talmente familiari con gli elementi classici di Super Mario e con il loro comportamento che se si ha un’idea per un livello viene naturale figurarsi già tutto in mente prima di accendere la console.

Kiavik: No, per fortuna non ho creato niente che richiedesse addirittura la carta millimetrata. Una volta per creare il mio livello musicale ho dovuto fare dei calcoli sulla distanza dei blocchi e la lunghezza delle track, ma comunque è poca cosa.

Stark: No, uso un metodo dinamico per creare i livelli, devo vedere e scoprire come interagiscono diversi elementi, è difficile capirlo in maniera statica e praticamente impossibile se si sta lavorando su una meccanica complicata. Progettare su foglio può funzionare per livelli classici, immagino che possa servire a prendere nota di idee, ma scommetto che anche i designer del primo Super Mario ne avrebbero fatto volentieri a meno se avessero avuto un editor così semplice.

Wariuzzo: Mai fatto uso di carta perché l’editor è più che sufficiente per far tutto, anche per testare continuamente il livello e vederne poi le dinamiche in tempo reale. Però posso confessare di aver disegnato tanti “livelli-scarabocchio” da bambino … 😀

Perciò, vi rivedremo il prossimo 28 giugno pronti a creare nuovi livelli?

Goldensun: Ma è naturale… Il mio compleanno è il 4 giugno ma per quest’anno sarò felicissimo di accettare un regalo tardivo! (Messaggio non troppo subliminale a parenti e amici in ascolto.)

Kiavik: Assolutamente! Ne approfitto per farmi pubblicità e annunciare che creerò e giocherò livelli in diretta su Twitch, al seguente indirizzo. :smiley:

Stark: Senza dubbio! Come ho già detto non vedo l’ora di scoprire e sperimentare con tutte le nuove opzioni. Creare livelli complessi richiede davvero un sacco di tempo, cosa che ho patito negli ultimi tempi sul primo capitolo, ma la portabilità di Switch potrebbe fare la differenza. E comunque creare è solo la metà del divertimento, io ne passo tantissimo a giocare i livelli altrui e tra l’altro è un ottimo metodo per non rimanere a corto di idee.

Wariuzzo: Direi proprio di sì. Anzi direi che la parte iniziale è forse proprio l’esperienza migliore perché si ha davvero un mondo tutto nuovo da scoprire grazie alle novità, ed è bellissimo vedere la comunità sperimentare, crescere e migliorare con il passare dei giorni/mesi/anni.

Detto ciò, non possiamo che ringraziare ancora una volta Kiavik, Goldensun, Wariuzzo e Stark per aver preso parte a questa nostra intervista. E ora mettiamoci al lavoro per creare nuovi fantastici livelli!
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