15 Luglio 2019 • Recensione

Super Mario Maker 2 (Nintendo Switch) – RECENSIONE

Si ritorna nel mondo della fantasia e delle costruzioni edilizie

Creare, condividere, modificare. Queste tre parole sono alla base dell’arte e, più in particolare, del mondo di Internet. Come un ciclo che non cessa mai di ripetersi, ogni creazione finisce nelle mani di altri, per poi venire modificata e diventare qualcosa di nuovo. Quando nel 2015 il primo Super Mario Maker arrivò su Wii U nessuno si sarebbe aspettato una vera e propria killer app del sistema, quanto “un altro bel gioco”, da accantonare dopo avergli dedicato una decina o quindicina di ore. Eppure così non è stato, anche per merito della stessa Nintendo che ha continuato a supportare il gioco nei mesi successivi al lancio, introducendo nuovi elementi di costruzione. Giorno dopo giorno, l’enorme comunità presente sull’ora defunto Miiverse non ha fatto che aumentare, pubblicando una miriade di livelli, dai kaizo-impossibili-mannaggia-la-miseria a quelli automatici o musicali, senza dimenticare ovviamente sfide, puzzle, perfino boss automatizzati e sparatutto orizzontali pew-pew-colpito-e-affondato. Non era la vera risposta al LittleBigPlanet di Sony, questo è assodato, così come a strumenti amatoriali come Lunar Magic, ma la presenza di un gioco come Super Mario Maker nella line-up di Wii U (e in seguito Nintendo 3DS) era necessaria per una Nintendo che ancora oggi deve approcciarsi seriamente al gioco online e soprattutto ai social network e i servizi di streaming. Il primo (ottimo) gioco era la base ideale da dove cominciare, ma diverse funzionalità richieste erano assenti. Inoltre, con l’ammiraglia Nintendo prossima al pensionamento, senza dimenticare una certa piattaforma ibrida conosciuta solo come “NX”, rimaneva solo una domanda a cui trovare risposta: quale futuro era previsto per Super Mario Maker?

Già, perché il gioco-forza di Super Mario Maker risiedeva nello schermo touch, uno strumento comodo, veloce e funzionale. Esattamente come il suo prequel spirituale Mario Paint dipendeva dal mouse abbinato per Super Nintendo, un Super Mario Maker 2 aveva bisogno di una soluzione altrettanto valida. Nintendo Switch dispone di uno schermo touch capacitivo, ma è utilizzabile solo quando la console non è collegata alla televisione. Sarebbe stato possibile trovare una soluzione altrettanto valida?

Al lavoro!

Una soluzione riguardo il problema è stata in effetti trovata, ma è una soluzione necessaria, non perfetta. Questo perché Super Mario Maker 2 deve adesso fare i conti con delle modalità di utilizzo differenti. Costruire sulla TV di casa o nella modalità da tavolo è fattibile per mezzo dei pulsanti e degli analogici offerti dai Joy-Con, ma in modalità portatile si aggiunge il supporto allo schermo touch che migliora notevolmente il flusso dell’operazione. In entrambe le opzioni proposte è possibile creare dei livelli, ma è solo per mezzo dello schermo della console che si può avere un controllo migliore e meno macchinoso. Più che un titolo pensato per valorizzare Nintendo Switch, quello che abbiamo qui è in tutto e per tutto il gioco che evidenzia i punti di forza di Nintendo Switch Lite, il nuovo arrivato nella famiglia Switch previsto per il settembre del 2019.

Uno stilo capacitivo sarà il vostro migliore amico.

D’altra parte, però, c’è qualcosa in cui la modalità portatile deve fare un passo indietro, ed è la possibilità di costruire (e provare) i livelli in compagnia di un amico. Lavorare in due è davvero divertente, e anche con un singolo Joy-Con è possibile dividersi egregiamente i compiti. Ma anche qui, quella che abbiamo è una conseguenza alla necessità, ed è giusto metterlo in chiaro per chi magari vorrà trovare una valida alternativa al piccolo schermo della console. La costruzione è limitata a due giocatori, ma è possibile giocare i livelli creati con massimo quattro persone.

Parlando delle novità presenti nell’editor, non possiamo in primo luogo non citare l’aggiunta delle salite ripide e poco ripide, essenziali per proporre una struttura più consistente dei livelli e dare vita a percorsi dipendenti dalla fisica di gioco. Troviamo poi il ciclo giorno e notte, utilizzabile in tutti gli stili di gioco alterando il comportamento dei nemici o modificando la struttura del livello in sé. Purtroppo non tutti gli strumenti del primo episodio sono stati resi disponibili nel suo seguito, come ad esempio il Fungo ? e il Fungo strano. A compensare però queste mancanze troviamo la presenza di nuovi ambienti per i quattro stili originali e l’aggiunta di uno completamente nuovo, ispirato a Super Mario 3D World, che data la sua natura presenta elementi e meccaniche di gioco impossibili da replicare negli altri quattro. Per chi non lo sapesse, è la prima volta che un titolo tridimensionale della serie viene riadattato per funzionare esclusivamente in due dimensioni. In questo caso, lo stile di 3D World mi ha lasciato abbastanza spaesato inizialmente.

Possiamo aspettarci altri stili grafici in futuro? In teoria con l’aggiunta dei livelli verticali ci starebbe tutto un ritorno di Super Mario Bros. 2…

Nel corso della mia prova con il gioco ho avuto modo di sperimentare un po’ con le meccaniche offerte da questo stile, ma ho notato che la sua implementazione non è stata ben compresa da tutti. La differenza dagli altri temi si sente, e ciò di per sé non è un male, tutt’altro, è una ventata di aria fresca, ma l’impressione generale è stata appunto quella di non avere un controllo completo e coeso del personaggio. E se già il gioco originale era contestabile per il suo voler imporre meccaniche provenienti dagli elementi 2D a dei mondi tridimensionali (ampliando più del dovuto l’idea originale di Super Mario 3D Land enfatizzandone i suoi limiti), adesso l’impressione è che forse lo stile “3D” vincoli troppo. Quando si utilizza questo stile, Mario può eseguire le stesse tipologie di mosse del gioco originale, quindi effettuare salti in lungo o piroette e, nel caso del power-up della Super Campanella, effettuare subito dopo il salto un attacco in diagonale. Ma proprio per questo motivo non è davvero possibile replicare la stessa mentalità presente negli altri stili, anzi, converrebbe sperimentare magari dopo aver preso confidenza con gli altri, non subito (seppure sia il selling point principale).

Per chi è alle prime armi con le costruzioni sono presenti degli utili (e simpatici) tutorial.

Si tratta di meccaniche che funzionano in primo luogo con ambienti tridimensionali e che il giocatore cercherà di utilizzare il più possibile, di conseguenza l’intero level design dovrà girare attorno a questo concetto. Tuttavia, non abbiamo quasi mai visto in Super Mario 3D World dei livelli solamente bidimensionali, non c’è un riferimento reale per l’utente, ci sono soltanto nemici o oggetti che vanno riscoperti in questa nuova dimensione.

L’altro lato della medaglia

Creare i propri livelli è un’esperienza fantastica all’interno di Super Mario Maker 2, e lo è ancora di più vedere la propria idea concretizzarsi un blocco dopo l’altro. Ma non dobbiamo dimenticare anche l’altra grande novità presente all’interno del gioco: la modalità storia. Riprendendo quanto proposto soprattutto nella riedizione del capitolo originale su Nintendo 3DS, anche qui possiamo trovare più di cento livelli creati appositamente da Nintendo, suddivisi in base allo stile di gioco utilizzato e la difficoltà proposta. Provandoli è subito evidente che oltre quella veste grafica a cambiare sia la sostanza.

La storia di Super Mario Maker 2 cerca il più delle volte di non farsi prendere sul serio. Eccetto quando si parla dei gatti.

Il feeling dietro le costruzioni di Nintendo è qualcosa di sporco, che infanga il level design dei giochi a cui si ispira ma mantenendo allo stesso tempo quella qualità a cui siamo sempre abituati. I livelli proposti non sono come quelli del più recente New Super Mario Bros. U Deluxe in termini di struttura, quanto delle piccole lezioni di game design. La loro presenza è funzionale e istruttiva, perché ogni livello si approccia differentemente agli strumenti offerti da Super Mario Maker 2 offrendo nuovi spunti di design e, in alcuni casi, permettendo di sbloccarne di nuovi da utilizzare nell’editor. Anche qui si ritorna ai tre concetti specificati all’inizio di questa recensione: creare, condividere e modificare. Se è la modalità per singolo giocatore che cercate in questo gioco, non è semplicemente il Mario che fa per voi. Lo scopo di queste produzioni è proporre un level design che mai vedrebbe la luce in una produzione classica, nonché ispirare e spingere gli utenti a sperimentare e ragionare fuori dagli schemi. Un livello potrebbe imporci di non saltare neanche una volta, ad esempio. Un altro ancora di utilizzare una gru raccogli-Goomba per risolvere degli enigmi, e così via. La loro presenza è complementare con il leitmotiv della costruzione, come giusto che sia.

Oh n…o…nline

Arrivati a questo punto, avrete sicuramente capito per mezzo delle mie parole che Super Mario Maker 2 è un gioco valido e ricco di contenuti, ma che può (e ciò non deve essere un punto negativo) non essere adatto a tutti i fan di Mario. Similmente a Splatoon, Super Mario Maker 2 vive esclusivamente della modalità online. Creare i livelli è fantastico, la modalità storia è in grado di intrattenere quelle ore di gioco necessarie, ma l’acquisto di un abbonamento a Nintendo Switch Online è obbligatorio per potere godere pienamente del lavoro dell’intera community. Dal 28 giugno (data di uscita del gioco) a oggi, sono già presenti svariati livelli interessanti, da rifacimenti di musiche come Africa dei Toto (ID: 3XL-CK5-T8G) e Running in the 90’s (ID: K7P-J8H-NQG) a puzzle, battaglie con i boss e rifacimenti di altri giochi (geniale il livello ispirato a TETRIS, ID: QYJ-G8T-7XG, ad esempio). Non possedere l’abbonamento al servizio vorrebbe dire nascondere il vero volto del gioco, e limitarsi ai livelli della storia e al vincolo (attuale) di 32 livelli salvabili in memoria.

In inglese questi pantaloncini si chiamano “Shorts of Doom”. Ci vogliono bene.

Utilizzare il servizio offerto da Nintendo non serve però soltanto a caricare e giocare online i livelli, ma anche ad accedere alle modalità Sfida infinita (la vecchia Sfida dei 100 Mario del gioco precedente, per intenderci) e multigiocatore. Quest’ultima, funzionante pure in locale con massimo altre tre console vicino, permette di affrontare in cooperativa o in competizione le produzioni degli altri utenti. Tralasciando la parentesi “amici lontani”, che come sappiamo verrà risolta in un prossimo aggiornamento, si ritorna ad affrontare un discorso che va ben oltre Super Mario Maker 2, ma riguarda le decisioni di Nintendo. Giocare online i livelli di Super Mario dovrebbe essere una bellissima esperienza, ma finché la casa madre non si deciderà a utilizzare dei server, piuttosto del peer-to-peer (P2P), non potremo andare d’accordo.

Nintendo Switch Online è un servizio che si paga, anche poco, grazie alla soluzione famiglia o promozioni varie, ma che non può continuare, perfino nelle produzioni first party, a non attuare dei miglioramenti che sono richiesti rispetto alle console precedenti. Il gioco online comporta spesso diversi momenti di lag e non c’è nulla che si può fare se non cercare di migliorare la propria condizione con l’acquisto (opzionale) di un adattatore LAN. E anche quello non è sufficiente.

A costruzione ultimata…

Super Mario Maker 2, tirando le somme, è un gioco valido, ma che data la sua natura non può essere rivolto a una tipologia di giocatore in particolare. Potrebbe fare al caso vostro nel caso voleste realizzare dei livelli di Super Mario, oppure ancora per giocare i lavori della comunità, ma dovrete decidere voi su cosa vorrete focalizzare il vostro acquisto. Ciò senza contare che, nel secondo caso, dovrete tenere in considerazione la sottoscrizione al servizio ed, eventualmente, la questione “lag” per la modalità multigiocatore. Ciò non toglie però che il secondo episodio di “come costruire un livello di Super Mario” è riuscito a migliorare una formula che merita di non venire abbandonata, ma anzi, supportata negli anni a venire.

MIO CUGINO LO FA MEGLIO/10

  • Tutti gli stili hanno ricevuto miglioramenti essenziali.
  • Lo stile di Super Mario 3D World è bellissimo graficamente, ma va utilizzato con grande cura, in quanto può offrire il colpo di genio necessario ad elevare il gioco.
  • Cioè, c’è Africa dei Toto ed è pure fatta bene.
  • I controlli con i Joy-Con non sono molto immediati e comprensibili.
  • La modalità multigiocatore online va rivista in termini di connettività.
Super Mario Maker 2 è un degno seguito dell’originale per Wii U, ricco di contenuti offline e online e facile da utilizzare (soprattutto in modalità portatile). Può però non essere adatto a tutti i giocatori data la sua natura, e ciò va tenuto in considerazione.

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Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l’addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l’internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest’ultimo non lo usa mai).

Autore: Filippo "Flippoh" Corso

Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l'addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l'internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest'ultimo non lo usa mai).