Super Mario Bros. 2: un articolo a sua difesa

13 min.
29.09.2020
A ruota libera


Io non rigioco spesso i Super Mario. Con questo non dico che non mi piace la serie, anzi, fin da marmocchio mi è stato affibbiato da parenti e amici il titolo di fan ossessionato visto il mio amore incondizionato verso l’idraulico baffuto. Sinceramente non mi dispiace come appellativo, molto meglio che essere conosciuto come fan ossessionato di Sonic. Seppur io abbia sempre avuto un’opinione alta della serie, non ho mai rigiocato costantemente i suoi titoli, preferendo riprendere altro negli anni (i Sonic Megadrive).

Tutto stava andando secondo i piani, avendo in programma di finire un’altra decina di volte Sonic Mania, quando lo scorso 3 settembre con il rilascio del Mario Direct improvvisamente mi è venuta un’enorme voglia di ricominciare i capitoli 2D. Dopotutto Nintendo si è finalmente decisa a mettere Super Mario All-Stars su Nintendo Switch Online, bisogna approfittarne. Dopo essermi finito in 10 minuti Super Mario Bros. constatando come chiunque in questa terra che è ancora perfetto, i miei occhi sono ricaduti sul suo sequel occidentale Super Mario Bros. 2 (o Super Mario Bros. USA se volete fare i weeb precisini).

Personalmente ho sempre avuto un grande interesse per il titolo, era l’unico capitolo che non possedevo, dovendolo chiedere in prestito ai miei cugini. Pertanto non ci ho giocato con la stessa frequenza dei suoi due fratelli, vedendolo in maniera più distaccata, onirica oserei dire.

È Lui o non è Lui?

Allora leviamoci subito di torno l’ovvio: Super Mario Bros. 2 USA non è nato come gioco di Super Mario. Il titolo è in realtà di una versione rivista e corretta di “Yume Kōjō: Doki Doki Panic”, gioco prodotto da Nintendo in collaborazione con l’emittente giapponese Fuji TV. Le due versioni differiscono per piccole correzioni qua e là, rendendo Super Mario Bros. 2 USA l’edizione (quasi) definitiva, ma materialmente si tratta di una semplice riproposizione dove le mascotte Fuji TV sono state sostituite con il cast del Regno dei Funghi. Non credo esista qualcuno che non sappia la verità al giorno d’oggi, ma se vi sto scombussolando la vita e ne volete sapere di più a riguardo eccovi un link al video del Gaming Historian sulla vicenda, di sicuro tratta l’argomento mille volte meglio di come potrei fare io in questo articolo.

Tornando a noi, Super Mario Bros. 2 USA potrebbe pertanto essere considerato un titolo completamente esterno alla serie, la pecora nera, si oserebbe dire. Bisogna però considerare che una buona fetta dello staff responsabile del gioco ha lavorato a Super Mario Bros. e ai suoi seguiti, venendo influenzata dal capitolo originale e soprattutto influenzando quelli successivi. Se SMB è un gioco sviluppato sulla velocità e i riflessi, dove l’intera esperienza è concentrata nello scaraventare l’idraulico panzuto alla velocità della luce contro gli ostacoli e nemici che si trova davanti, SMB2USA mantiene la formula base, reinventando l’approccio. Possiamo dire che SMB2USA è l’opposto di ciò che offre il vero Super Mario Bros 2 giapponese, conosciuto da noi come Super Mario Bros.: The Lost Levels.

Quest’ultimo si presenta più come un’estensione del capitolo originale, portando al limite del frustrante le sue meccaniche di gioco e level design. Questo rapporto rende i due Super Mario Bros. 2 facce della stessa medaglia. È un caso unico nella storia dei videogiochi, figlio di un periodo dove non era ancora chiaro come approcciarsi a un sequel di un videogioco.

Dream Team Bros.

Grazie ai titoli di coda di “Yume Kōjō: Doki Doki Panic” siamo in grado di conoscere lo staff dietro al gioco. Tra le figure spiccano Shigeru Miyamoto come Producer, Kensuke Tanabe come Director e Level-Designer, Hideki Konno come Assistant Director e Level-Designer e infine il buon Koji Kondo come compositore della colonna sonora. L’idea dietro al gioco viene creditata a Tanabe, il quale lo aveva concepito come un capitolo di Super Mario incentrato sulla co-op. I giocatori potevano cooperare lanciandosi a vicenda per attaccare nemici, ma a causa dei limiti tecnici del Famicom il gameplay venne riadattato a un platform più tradizionale.
È importante notare che Tanabe lavorò successivamente a Super Mario Bros. 3 come uno dei Level-Designer e ultimamente lavora come Producer per molti titoli dell’idraulico, tra cui il recente Paper Mario: The Origami King.

Un Regno da sogno

La prima grande differenza di Super Mario Bros. 2 USA è l’ambientazione, la quale si sposta dal Regno dei Funghi all’onirica Subcon. Ovviamente dobbiamo fermarci per discutere l’argomento più importante dell’intero articolo: le conseguenze che ha questa nuova località sulla lore di Super Mario. Nintendo non ha mai chiarito cosa sia effettivamente Subcon, più perché dettagli del genere sono informazioni inutili che interessano solo ai poveretti che scrivono la Super Mario Wiki. Come ormai è risaputo SMB2USA finisce rivelando che l’intero gioco era un sogno di Mario, non confermando se le vicende siano successe veramente o no.

La discussione potrebbe finire qui, se non fosse che esiste un pseudo-sequel del gioco uscito su Satellaview. Se mi chiedete cosa sia questo Satellacoso, è un accrocchio aggiuntivo per il Super Famicom. La peculiarità dell’arnese sta nel permettere di far comunicare la console con reti satellitari, allo scopo di scaricare contenuti aggiuntivi. Tra i giochi offerti dal servizio c’era “BS Super Mario USA”. No, BS non sta per quello che state pensando, ma per Broadcast Simulation. In questo titolo Subcon viene attaccata nuovamente dal malvagio Wart, una sottospecie di Bowser con un peculiare gusto per la moda, e Mario e compagnia vengono chiamati in soccorso, confermando che gli avvenimenti di SMB2USA sono in realtà canon.

Pertanto se Subcon esiste veramente, cosa potrebbe essere? Si teorizza che questa landa sia una zona generata dal subconscio di tutti gli abitanti del Regno dei Funghi e accessibile mentre si dorme. Questa teoria deriva dal nome stesso di Subcon, che può essere interpretato come un diminutivo dell’inglese “subconscious”. Come spiegazione sembra avere senso, anche se non chiarisce perché personaggi come Strutzi o i Tipi Timidi siano presenti pure nel Regno dei Funghi. Alla fine, stiamo trattando un gioco di Mario e non Dark Souls, quindi prendiamola per buona e andiamo avanti.

Avviando la partita può sembrare che questo mondo di chiara ispirazione mediorientale non abbia nulla a che vedere col Regno dei Funghi. In generale è vero, Subcon ha il suo set unico di regole e personaggi, ma dopo un attento scrutinio (ossia aver rigiocato il titolo ininterrottamente per una settimana di fila) possiamo notare come il team abbia ripreso alcuni elementi della prima avventura di Mario dando loro un nuovo look e contesto. L’esempio lampante sono i vasi, anfore sparpagliate nei vari livelli, in cui è possibile entrare accovacciandosi sopra di essi. All’interno verrà rivelata una stanza ben più grande delle dimensioni dell’oggetto. Nella maggior parte dei casi in queste aree non c’è un bel niente, ma ogni tanto sarà possibile trovare vite extra, chiavi e pozioni.

Come potete facilmente intuire, i vasi non sono altro che i tubi Warp di SMB. In aggiunta, alcune anfore, se visitate mentre ci troviamo nel Subspazio (discuteremo meglio a riguardo più avanti), svolgono il ruolo di Warp Zone.

Uno per tutti, tutti per uno

Un’altra caratteristica unica di Super Mario Bros. 2 USA (o al massimo lo era prima di Super Mario 3D World) è l’introduzione di personaggi multipli. All’inizio di ogni livello sarà possibile scegliere uno tra i quattro protagonisti disponibili, ciascuno che si differenzia per velocità di corsa, capacità di salto e rapidità nel raccogliere un vegetale.

Un giocatore alle prime armi sceglierà subito la principessa Peach, ritenendola l’opzione più conveniente, visto che può “planare” per qualche secondo. Personalmente ho sempre pensato che questa capacità di fluttuare per aria fosse un suo potere regale o qualcosa del genere, sarà perché tiene le mani alzate come se lanciasse un incantesimo. Un giorno provando a guardare il Super Mario Super Show in inglese ho scoperto che è a causa della sua gonna che trattiene l’aria. Ah, ‘sti giapponesi ne sanno una più del diavolo.

Comunque, ben presto ci si renderà però conto che il prezzo da pagare per un platforming più controllato sono salti più bassi e maggior lentezza nel raccogliere gli oggetti, rendendo Peach molto scomoda nelle sezioni più caotiche.

Il ritorno di Wart

Dopo BS Super Mario Bros. 2, Wart, l’antagonista del titolo, non è più apparso in alcun sequel o spin-off della serie. Il personaggio non è stato completamente dimenticato, ottenendo vari cameo qua e là e recentemente è apparso nel libretto aziendale 2020 di Nintendo. Che questo nuovo disegno possa significare un possibile ritorno del personaggio? Probabilmente no, ma rimane una curiosità carina.

Ogni personaggio ha pertanto i suoi pro e contro e sta in questo minuzioso bilanciamento che il gioco funziona. Il giocatore è sempre incentivato a sperimentare, ha sempre l’opportunità di scegliere un altro membro del cast. Magari durante una partita si decide di rimanere fissi con un solo personaggio, poiché è quello che rispecchia meglio il nostro modo di giocare, oppure preferiamo cambiare il protagonista a seconda delle sfide che ci attendono nei livelli, così da sfruttare le sue abilità per renderci la vita più facile.