29 Novembre 2019 • Recensione

Still There – Nintendo Switch (RECENSIONE)

La vita non è sempre semplice. Anzi, diciamocelo, nella maggior parte dei casi decisamente non lo è e basta. Non c’è bisogno che ve lo spieghi io, in una recensione di un videogioco: tutti voi avrete probabilmente un’idea abbastanza chiara di quanti eventi spiacevoli ci possa riservare il futuro, e non ho intenzione di accrescere l’ansia di nessuno.
“Still There”, sviluppato da GhostShark Games (con sede a Roma, tra l’altro, quindi orgoglio nazionale), è un gioco che si propone di esplorare proprio questo tema, ossia quanto possa essere crudele la vita e, soprattutto, quanto questo possa influenzare le vittime di queste “crudeltà”… e lo fa raccontandoci la storia di un uomo che vive in un faro spaziale, Karl, e dei mille problemi che si troverà a dover risolvere.

Good morning, despair

Nonostante le ovvie differenze, se dovessi paragonare “Still There” a un’altra serie videoludica, uno dei miei primi pensieri andrebbe a Zero Escape (o a Professor Layton, ma siamo proprio ai poli opposti quanto ad atmosfera, in quel caso). Proprio come in questi titoli, infatti, il gioco di GhostShark Games si focalizza sull’ambito narrativo, puntando a raccontare una storia forte e, soprattutto, emotiva, intervallandola a fasi di “gameplay”, ossia una serie di enigmi da risolvere per far avanzare gli eventi del gioco.

Il protagonista del gioco, Karl, è infatti l’unico abitante umano del faro spaziale Bento, incaricato di svolgere una serie di compiti ogni giorno con l’assistenza dell’adorabile (più o meno) IA Gorky, che funge sia da supporto emotivo, consentendogli di avere qualcuno con cui parlare, sia da assistente nelle mansioni più complesse.
Molto presto, però, capiamo che Karl nasconde un passato molto burrascoso da cui ha chiaramente voluto fuggire scegliendo un lavoro che, fondamentalmente, equivale anche a un esilio volontario dal suo stesso pianeta.

Still There
Lo stile con cui vengono presentati i dialoghi rimanda al fumetto occidentale, risultando sempre funzionale.

Considerando quanto è importante l’ambito narrativo in “Still There”, voglio dirvi il meno possibile della storia di questo titolo. Vi basti sapere che, più che sugli eventi, gli autori hanno chiaramente puntato sui personaggi, tutti molto realistici e memorabili, nonostante le poche ore di durata del gioco, e sulle emozioni. Nonostante i cosiddetti “plot twist” non siano poi molti, ciò non rende l’esperienza meno intensa: sono sempre stato interessato all’evolversi delle vicende, trovandomi a fare il tifo per Karl e augurandogli il meglio, dall’inizio alla fine.

L’origine di questo successo è in particolare da ricercare nella peculiare tecnica narrativa. L’atmosfera che pervade tutto il gioco, ma specialmente alcune sezioni, è fortemente onirica: molte sono le possibili metafore nascoste in ogni descrizione dei numerosissimi oggetti con cui è possibile interagire, e ci sono varie chiavi di lettura possibili, anche a causa di un finale che, più che aperto, definirei “interpretabile”.
“Still There” mi ha costantemente lasciato in dubbio, chiedendomi quanto fosse reale e quanto immaginario, quanto fosse da leggere come “roba sci-fi” e quanto invece una metafora da leggere con attenzione. Più che dagli eventi in sé, sono stato sorpreso dalla scrittura e dall’atmosfera, appunto, sempre in grado di colpirmi e farmi riflettere ogni volta che posavo Switch per una pausa.

Still There
Ho perso molto, troppo tempo a interagire con ogni oggetto, ma ne è valsa la pena.

Tra un’analisi e l’altra, però, ciò che era sempre evidente era la forte attenzione all’analisi della psiche umana. Karl è un uomo schiacciato da un dolore troppo forte, da sensi di colpa che non gli permettono di guardare avanti e che lo rendono sordo alle offerte di aiuto che gli arrivano dall’esterno. Il suo percorso, la sua evoluzione, o meglio, il suo tentativo di andare avanti vengono ben rappresentati dalla narrazione, creando un personaggio con cui è difficile non empatizzare. È raro trovare una storia che riesca a mettere al centro questi temi in maniera naturale e senza che essa si trasformi in un semplice racconto strappalacrime o artificioso. “Still There” non è esente da alcuni elementi forse superficiali, che aggiungono un ulteriore invito alle lacrime e poco altro, ma sono fortunatamente trascurabili nel complesso e non inficiano la qualità generale dell’opera.

Il 95% delle persone dà la risposta sbagliata!!!!!

“Still There”, come abbiamo detto, non è però una semplice visual novel, ma intervalla alle fasi narrative del gameplay, sotto forma di enigmi. Di fatto, la sua struttura rimanda a quella delle avventure punta-e-clicca: potremo interagire con praticamente ogni oggetto e parte dell’arredamento della Bento semplicemente spostando il nostro puntatore con lo stick del Joy-Con sinistro sull’area in questione e premendo il tasto corrispondente. A volte, potremo anche inserire uno di questi oggetti nell’inventario e/o utilizzarlo in combinazione con qualcos’altro. Insomma, tutto nella norma.

Tra un enigma e l’altro, non mancheranno mai dei riferimenti destinati soprattutto al pubblico italiano.

Oltre a regalarci delle descrizioni (se non addirittura dei dialoghi) piuttosto simpatici, questa struttura di base si rivelerà necessaria per la prosecuzione del gioco: consultando il blocco note di Karl, infatti, potremo vedere un elenco di obiettivi da completare per andare avanti e starà a noi capire come farlo.
La maggior parte di queste “missioni” sarà composta dagli incarichi che il nostro protagonista dovrà svolgere: d’altronde, non si trova sul faro in vacanza, ma perché ne è il suo guardiano per conto di un’azienda che, dunque, gli dice quotidianamente cosa deve fare.
Ad esempio ci verrà chiesto di controllare quale sia la stella più luminosa di una costellazione, oppure di riparare uno dei numerosi guasti o malfunzionamenti che affliggono la struttura: per farlo, sarà necessario naturalmente interagire con i numerosi macchinari, pannelli di controllo e quant’altro presenti a bordo.

Il problema principale di “Still There” si mostra proprio in questi frangenti: la maggior parte di questi enigmi presenta un livello di difficoltà davvero molto elevato, per un insieme di fattori.
In primis, il gioco dà davvero pochi consigli su come risolvere i problemi. Certo, nella maggior parte dei casi parlando con Gorky potremo ricevere dei semplici indizi, ma molto spesso essi non saranno sufficienti a risolvere i nostri dubbi.
A peggiorare le cose c’è l’uso di linguaggio tecnico, la cui comprensione non è certo indispensabile, ma ciononostante va comunque a creare un ulteriore elemento di disturbo nel processo di ragionamento. In diversi casi, mentre mi scervellavo di fronte all’ennesima richiesta astrusa del gioco, mi è infatti venuto il dubbio che non stessi capendo cosa fare per il semplice fatto che non conoscevo i termini usati nella richiesta stessa.

CTRL-11 è il mio più grande nemico.

Il problema finale, nonché quello oggettivamente più fastidioso, è che il gioco richiede la massima precisione nella risoluzione di alcuni dei suoi quesiti. In un’occasione in particolare, infatti, mi era stato richiesto di modificare un’onda usando una serie di pulsanti e slider per regolarne periodo, ampiezza e quant’altro, così da farla coincidere a quella richiesta. Pensavo sarebbe bastata una somiglianza approssimata, e invece no: mi son ritrovato a perdere un’ora a cercare di muovere lo slider né troppo su né troppo giù, cosa particolarmente difficile se pensate che tali slider erano controllati tramite lo stick del Joy-Con, decisamente non adatto a movimenti troppo precisi.

Fortunatamente è presente la possibilità di ridurre la difficoltà di questi enigmi, ma essa non è una soluzione sufficiente: non solo è disponibile solo in alcuni casi specifici (che non sempre corrispondono a quelli più complessi), ma essa non sempre si rivela abbastanza, dato che la maggior parte delle volte il problema sta proprio nel non riuscire a capire come approcciarsi alla missione stessa, che invece non subisce variazioni nella sua struttura basilare.

Però ehi, quando la storia va avanti, lo fa con stile.

Questo, purtroppo, finisce per rendere davvero frustrante l’esperienza di gioco: essendo il punto focale proprio la narrazione, è molto fastidioso non poter sapere come continua la storia perché un enigma troppo complesso si è messo in mezzo.
Intendiamoci, quando finalmente riuscivo a risolverne uno su cui avevo perso molto tempo ne ero soddisfatto, ma non è bastato a ripagare la sensazione di aver perso troppo tempo per arrivare a quel risultato. Forse permettere di saltare gli enigmi e tornarci in un secondo momento (o in una seconda run del gioco) avrebbe garantito la possibilità di godersi per bene la storia senza però costringere gli sviluppatori a semplificarli, anche se probabilmente la cosa migliore sarebbe stata proprio renderli più accessibili tramite suggerimenti opzionali ulteriori e controlli migliorati.

L’universo in una mano

Nonostante l’intera storia di “Still There” si svolga all’interno della Bento, uno spazio circoscritto e che rimarrà uguale dall’inizio alla fine, fortunatamente il design delle sue varie “stanze” è davvero molto elaborato: numerosi sono gli oggetti con cui poter interagire, molti dei quali privi di una qualsivoglia utilità, ma in grado di vivacizzare l’atmosfera e approfondire ulteriormente i personaggi, soprattutto quelli solo citati. Ci sono foto, disegni, magneti sul frigorifero e addirittura tutto l’occorrente per farsi un caffè. Potremo perfino chiedere a Gorky di giocare a scacchi!

…o scrivere un romanzo, se avete la forza di usare quella tastiera.

Il problema è però che spesso diventa difficile selezionare ciò che vogliamo, soprattutto quando si tratta di piccoli interruttori. Fortunatamente sarà possibile attivare una “lente d’ingrandimento” che permette di vedere più in grande le varie aree, ma questo non sempre basta, soprattutto se avete intenzione di giocare in modalità portatile. Quando si utilizza una televisione il problema si riduce parzialmente, ma non vi consiglio di giocare troppo lontani dallo schermo!

Nel complesso, quindi, “Still There” è un esperimento molto interessante e che dimostra la sensibilità narrativa e artistica dei suoi sviluppatori, la cui qualità e godibilità è purtroppo minata da alcune scelte di design che possono renderlo poco digeribile ai giocatori meno pazienti o interessati a spremersi (un po’ troppo) le meningi. Se invece vi sentite coraggiosi o, semplicemente, volete una bella sfida mentale e anche una storia interessante e da interpretare, questo potrebbe essere il gioco che fa per voi.

SPAZIALE/10

  • Storia coinvolgente e ben scritta.
  • Si presta bene a essere interpretato.
  • Ambientazione statica ma ricca di dettagli.
  • Enigmi un po’ troppo difficili e frustranti.
  • Richiede più precisione di quanta i comandi possano offrirne.
“Still There” riesce a raccontare una storia “breve ma intensa”, che tratta tematiche difficili in maniera genuina. Non è adatto a chi non ha molta pazienza, però.

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Traduttore di professione, esperto di narrativa e appassionato di entrambe le cose. Colpevole di aver pensato più volte “gioco per la trama”. Interessato principalmente a RPG e Visual Novel, perde troppo tempo al giorno a parlare di Fire Emblem sulla sua pagina, quindi, come se non bastasse, si è messo pure a scrivere per Nintendoomed.
Lo trovate anche su Facebook e su Twitter.

Autore: Luca "Lucas" Oberti

Traduttore di professione, esperto di narrativa e appassionato di entrambe le cose. Colpevole di aver pensato più volte "gioco per la trama". Interessato principalmente a RPG e Visual Novel, perde troppo tempo al giorno a parlare di Fire Emblem sulla sua pagina, quindi, come se non bastasse, si è messo pure a scrivere per Nintendoomed. Lo trovate anche su Facebook e su Twitter.