Shmuplations presenta un’intervista del 2002 sulla serie Star Fox

22 min.
04.04.2021
Notizie


Shmuplations torna con una nuova intervista vintage: stavolta siamo nel 2002, nella nota rivista Nindori, anche nota come Nintendo Dream. Sapete no, quella che spesso fa i sondaggi tra i lettori “quale personaggio Nintendo sarebbe il miglior X” e per qualche motivo ci finisce sempre dentro un personaggio di Undertale. Diciannove anni fa, in occasione dell’uscita di Star Fox Adventures, la rivista ha pubblicato una lunga intervista a Takaya Imamura, il character designer delle serie Star Fox e F-Zero, andato in pensione di recente. “Zio Ima”, com’era chiamato dai colleghi, parla della nascita dei personaggi della nostra serie morta con animali antropomorfi preferita.

Nel corso dell’intervista sono nominati anche due progetti (all’epoca) futuri: lo Star Fox di Namco (che diventerà Star Fox: Assault, uscito nel 2005) e l’F-Zero di SEGA (F-Zero GX, 2003). Inoltre, farà capolino anche il disegnatore Shigehisa Nakaue, all’epoca autore di un manga canonico prequel di Star Fox Adventures, e che in seguito sarebbe diventato l’illustratore principale della serie di Mario, dopo il pensionamento del sommo Yoichi Kotabe.

Takaya Imamura, nato nel 1966 nella prefettura di Nara. Gruppo sanguigno A. Si è unito a Nintendo nel 1989 dopo essersi laureato all’Università delle Arti di Osaka. Da allora, è stato coinvolto nello sviluppo di titoli famosi di Nintendo tra cui le serie F-Zero e Star Fox e The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Noto come “Ima-occhan [Zio Ima]” tra il signor Miyamoto e i suoi colleghi.

Fox la volpe, Peppy il coniglio, Falco il… fagiano

Qual è stata l’accoglienza di Star Fox Adventures da quando è uscito?

I: Quando un gioco esce, cerco sempre di ascoltare e leggere la reazione dei giocatori, incluse quelle postate online, ma è sempre un’esperienza turbolenta… Finisco per sentirmi molto felice, o molto depresso (ride).

È lo stesso per noi che facciamo riviste di videogiochi (ride).

I: Internet è cresciuto sempre di più da quando è uscito Star Fox 64, e l’ho sempre seguito, ma le risposte sono state sempre in linea con le mie aspettative: all’inizio, quelli che paragonavano il gioco a Zelda sono rimasti delusi, ma quando raggiungono la seconda metà del gioco, quando il ritmo accelera e le differenze si accentuano, i loro sentimenti diventano più positivi. In quel senso, mi sembra che l’accoglienza del gioco stia migliorando con il tempo, man mano che ci allontaniamo dall’uscita e più persone finiscono il gioco. Mi sono impegnato per renderlo unico, e inizia a dare i suoi frutti.

Capito. Oggi, non parleremo solo di Adventures, ma della serie Star Fox in generale. Anche Nakaue del reparto editoriale è con noi oggi. Anzitutto, come è entrato in contatto con la serie Star Fox, signor Imamura?

I: L’anno prossimo [2003] saranno esattamente 10 anni dall’uscita del primo Star Fox su Super Famicom; mi sono unito a Nintendo nel 1989, e quel gioco è uscito durante il mio quarto anno nell’azienda.

Come è finito a fare Star Fox?

I: All’epoca, la maggior parte dei giochi “3D” sparatutto e di corse erano creati con trucchi 2D; la tecnologia dei poligoni iniziava ad emergere, e Miyamoto voleva che usassimo dei poligoni per creare un autentico sparatutto 3D con della vera profondità. Da lì, abbiamo iniziato a parlare del chip Super FX, e così nacque il prototipo.

In realtà, ho lavorato a F-Zero appena entrato nella compagnia, e dopo The Legend of Zelda.

Ha lavorato ad A Link to the Past.

I: Ho fatto più di metà dei boss di quel gioco, direi.

Oh, come quello con tutti gli occhi?

I: Esatto, esatto! Quello era il mio preferito (ride). Mi sono impegnato molto per creare qualcosa con un vero effetto di trasparenza, e mi sentivo molto felice quando ho realizzato “Wow, è venuto molto bene!” Me lo ricordo ancora chiaramente.

Quindi le sono stati affidati compiti importanti fin dall’inizio?

I: Esatto. Ho avuto la fortuna di cominciare con F-Zero: ho lavorato al design dei percorsi, la pixel art dei veicoli e ho disegnato il logo, e verso la fine dello sviluppo ho iniziato a lavorare ai character design. Facevo molti disegni – o meglio, scarabocchi – e li mostravo tipo “Che ne dite di questo?” E dopo molti ritocchi, sono diventati i personaggi. Per il fumetto che era stampato nel manuale, ho detto: “Vorrei fare qualcosa in stile fumetto americano.” Ho disegnato le vignette e le abbiamo fatte rifinire da uno studio all’estero.

Ispirandomi a quel progetto, ero pronto a disegnare dei personaggi nello stesso stile per Star Fox, ma poi Miyamoto mi ha colto alla sprovvista dicendo: “E se facessimo dei personaggi animali?” E io: “Come, prego?”

Ahahaha!

I: Mi chiedevo: “Vogliamo davvero fare uno sparatutto con degli animali come personaggi?” Ma l’idea era di certo interessante, così l’ho proposta ai tre membri di Argonaut che lavoravano con noi all’epoca.

Era l’azienda che ha sviluppato il Super FX, giusto?

I: Giusto. Sono britannici, quindi ho chiesto: “Cosa ne pensano gli stranieri degli animali antropomorfi?” E mi hanno detto che non avevano nessun problema, quindi ho deciso di provare a creare questi personaggi animali, e qualcuno commentò: “Be’, il santuario di Fushimi Inari-taisha è proprio accanto all’ufficio, quindi perché non una volpe?” (ride)

Chi l’ha detto?

I: Miyamoto (ride). Ha detto: “Una volpe, un pinguino… magari anche un coniglio.” (ride)

Un pinguino?!

I: Sì, intendeva tipo: “Sai quei pinguini con i baffi intorno al becco? Che ne pensi?” E io ero seduto là tipo “ah-ha, certo…” e hanno iniziato a venirmi in mente immagini di animali dal folklore giapponese.

Ah, capisco…

I: Quindi ho provato a disegnare una volpe, un coniglio e un fagiano. Già, Falco è un fagiano (ride). Per qualche motivo la gente pensa che sia un falco, ma…

In realtà è un fagiano (ride).

I: Da lì, mi sono chiesto: “Cosa potrei fare come ultimo personaggio?” E ho pensato: “Oh, sì, perché non un rospo?” (ride) Avevo l’idea di fare qualcosa di completamente diverso per l’ultimo personaggio, quindi ho osato aggiungere un rospo (ride). Abbiamo preso la decisione d’impulso. Ho ancora il primo sketch di Star Fox, e i design sono praticamente già quelli definitivi.

Wow, devo vederlo!

I: Eccolo qui (ride).

In un’intervista dell’epoca, Miyamoto aveva detto che la scuola elementare di Inari aveva una squadra di baseball chiamata “Inari Foxes”.

I: Sì, mi ricordo anch’io questo fatto. Dopotutto, Fushimi Inari è famoso per le volpi, e sono dèi della prosperità.

Di buon auspicio per le vendite del gioco (ride).

Nakaue: Bella idea, però, mettere Fushimi Inari-taisha in uno sparatutto. (ride)

I: All’epoca ci dicevamo scherzosamente: “Facciamo un torii di poligoni!” (ride) Ricordo che ne avevamo creato uno e inserito nel gioco per Super Famicom, ma stonava con il resto, quindi l’abbiamo rimosso.

È stato facile scegliere “Star Fox” come titolo del gioco?

I: Inizialmente avevamo pensato a nomi come “Star Glider” o “Starcraft” – siamo stati noi i primi a pensare a “Starcraft”! (ride) Avevamo già deciso che il titolo sarebbe stato “Star Qualcosa”.

Vi siete ispirati a Star Wars?

I: Sì, esatto, e visto che il personaggio principale è una volpe, sembrava che “Star Fox” avrebbe funzionato. Mi piace come titolo: semplice e cool. [Nota di Comem: Vi ricordiamo che in Europa, per timore di incorrere in problemi di copyright con l’azienda tedesca StarVox, il primo gioco fu rinominato Starwing e il secondo Lylat Wars. Solo da Adventures in poi il titolo si uniformò in tutto il mondo.]

Dopo “Ganondorf” venne “Andorf”

Lei ha anche inventato gli antefatti dei vari personaggi?

I: Sì. Avevo in mente la relazione tra i cani e le scimmie, e mi è venuta l’idea di un conflitto tra un esercito di cani e uno di scimmie. [Nota di shmup: in Giappone i cani e le scimmie sono spesso dipinti come due specie rivali, un po’ come i cani e i gatti in occidente.] In origine, Fox e gli altri erano membri dell’esercito di Corneria, ma Miyamoto disse: “Facciamoli dei fuorilegge, un po’ come la Legione straniera.” E così divennero una banda di mercenari.

Mentre creava i personaggi graficamente, pensava anche alla loro personalità?

I: Per quanto riguarda la versione Super Famicom, non ho dato loro molta personalità, ma mi sono inventato dei piccoli tocchi, come il “Help me, ribbit~” di Slippy (ride).

Alcuni erano delusi dal fatto che non dicesse più “ribbit” in Star Fox 64 (ride).

I: Nella versione Super Famicom, l’età di Peppy era simile a quella degli altri personaggi, ma per il gioco N64 ho deciso che doveva essere una figura “zio” e l’ho invecchiato.

A proposito, ho letto sul sito di Star Fox 64 che il pianeta Zoness è dove Peppy è andato in luna di miele (ride).

I: Una vera chicca (ride).

Vi piacciono proprio i dettagli, eh? (ride)

I: Quelli che creano i propri personaggi, che siano di Zelda o di qualsiasi altra cosa, inevitabilmente ci si affezionano, quindi viene naturale svilupparli così.

In F-Zero X Lei ha creato delle storie dettagliate per ogni personaggio, vero?

I: Sì, ho scritto quasi tutto io (ride). Mi hanno dato carta bianca (ride). […]

Ci sono altri dietro-le-quinte sui personaggi di Star Fox?

I: Hmm… l’antagonista Andross è stato creato a somiglianza di [OMISSIS]… ma sono sicuro che lui non sarebbe d’accordo. [Nota di shmup: Per molto tempo si è creduto che Andross fosse una caricatura dell’allora presidente di Nintendo Hiroshi Yamauchi, ma il commento di Imamura qui sembra suggerire qualcuno di rango più basso. Potrebbe trattarsi di Hiroshi Ikeda, al tempo direttore di Nintendo IRD.]

(Tutti ridono)

Ho anche sentito dire che il Generale Pepper è basato su Sergeant Pepper’s Lonely Hearts Club Band.

I: Vero. Ho sempre amato i Beatles, e ogni volta che penso alle uniformi militari, penso subito a Sergeant Pepper.

Anche il signor Miyamoto è un grande fan dei Beatles. Ci sono altre storie che può raccontare riguardo ai nomi dei personaggi?

I: Be’, c’è Andorf… quando Ganon appare in A Link to the Past, appare nelle vesti del ladro Ganondorf, e forse avevo quel nome nel subconscio quando ho pensato ad “Andorf”, e solo in seguito ho pensato: “Oh, si assomigliano molto.” (ride)

Ahahaha.

I: Poi mi hanno detto che Andorf andava cambiato in occidente, perché suonava nazista [Nota di shmup: Forse suonava troppo simile ad “Adolf”], così il suo nome è diventato Andross nelle altre versioni, e dopo mi sono detto: “Vorrei averlo chiamato così fin da subito.” (ride)

Il nome “Andorf” deriva da “Andromeda”, giusto?

I: Giusto. Per Fox e Falco… be’ non posso dire di aver pensato a lungo a quei nomi (ride). Il capo programmatore all’epoca si inventò il nome Peppy, e io ho detto subito: “Molto bello!” E solo dopo mi sono accorto che somigliava molto a Slippy (ride).

Somiglia anche a Pepper. (ride)

I: Già, e in questo nuovo gioco c’è anche Tricky. (ride)

Per questo a volte sbagliamo il nome dei personaggi, il che è fonte di imbarazzo (ride). A proposito, ho sentito dire che il personaggio tanuki che appare nel percorso di allenamento di Star Fox 64 si chiama Yaru de Pon.

I: È così. (ride)

Penso che molta gente non si sia nemmeno accorta di quel personaggio – neanch’io l’avevo notato finché qualcuno non mi ha detto: “Ehi, c’è un tanuki.”

I: Sa, ho creato Yaru de Pon quando stavo per sposarmi, quindi mi sono ispirato a mia moglie (ride).

Davvero? (ride)

I: Mia moglie ha la faccia da tanuki, quindi ho pensato che un vero tanuki sarebbe stato somigliante (ride). [Nota di shmup: Tanuki-gao (faccia da tanuki) è un’espressione comune in Giappone per indicare una persona con i tratti del viso morbidi e rotondi.]

(tutti ridono)

I: Era più o meno il periodo in cui L’ho incontrata, Sao. [Nota di shmup: L’intervistatore, il caporedattore di Nintendo Dream Akinori Sao.]

Ah, era all’E3…

I: Sì, ad Atlanta [Nota di Comem: Per le edizioni 1997 e 1998 l’E3 si era spostato da Los Angeles ad Atlanta.] Il nostro matrimonio era previsto per un mese dopo l’E3.

Congratulazioni! (ride)

I: Dopo, Lei ha parlato così bene di noi su Dream ed ero molto contento (ride). Me lo ricordo bene.

Mi dispiace ammettere che non me lo ricordo per niente (ride). Era il 1997, mi sembra?

Star Fox 64, un esperimento senza fine

Mi sembra di capire che la versione Nintendo 64 è nata come “versione definitiva” del gioco per Super Famicom.

I: Torniamo un po’ indietro… quando siamo passati al Nintendo 64, con il passaggio da 2D a 3D tutti si chiedevano: “E ora cosa facciamo?” Quindi tutti i programmatori e i designer dovevano scervellarsi per adattarsi al 3D. Oggi il 3D è la norma, ma all’epoca è stata una battaglia.

Inventarsi nuovi software non dev’essere stato facile.

I: All’epoca, lavoravo con un programmatore (Kazuaki Morita) con cui avevo collaborato anche ad A Link to the Past, e abbiamo iniziato a sperimentare in coppia. Lui era nuovo alla programmazione 3D, e creare qualcosa di completamente nuovo sarebbe stato difficile. Non avevamo neanche l’hardware definitivo del N64; lavoravamo su un grosso computer da sviluppo, e anche il controller era un prototipo.

Quindi, a prescindere se l’esperimento fosse andato in porto o no, ci siamo dedicati al progetto per circa sei mesi; alla fine, vi ci siamo affezionati e volevamo vederlo uscire davvero, ma a quel tempo non eravamo riusciti a convincere nessuno dei capoccia… al contrario, il sentimento generale era: “Quando la smetterete con quel coso?” (ride). Poi è arrivato lo Space World, quando abbiamo mostrato il N64 per la prima volta…

Era lo Space World 1995, prima dell’uscita del N64.

I: Esatto. Siamo riusciti a mostrare un video promozionale, forse dieci secondi di gameplay. Era la prima volta che lo mostravamo al pubblico, ma non ricordo che nessuno ci abbia mai detto che il progetto era approvato; continuavamo a lavorarci di nascosto, e alla fine ci siamo trovati in produzione.

Quindi, lo sviluppo non era iniziato come gioco di Star Fox?

I: Corretto. Il gioco è iniziato con una lunga serie di esperimenti, e quando il director Takao Shimizu si è unito al progetto, è iniziata la produzione vera e propria.

Questi primi esperimenti riguardavano un porting del gioco Super Famicom?

I: Più che portare il gioco SFC, il fatto è che quello aveva già un semplice sistema 3D […] ed era facile partire da lì dal punto di vista della programmazione, quindi i nostri primi esperimenti lo usavano come base. Da lì abbiamo iniziato a spianare sempre più la strada, ed è diventato un vero gioco.

Il gioco per N64 è pieno di elementi cinematografici.

I: Per l’epoca, certo, ma guardandolo oggi sembra… particolare (ride). Morita aveva molta abilità e ha sviluppato un sistema di controllo senza la mia supervisione, e in un attimo aveva trasformato i semplici stage a corridoio in veri ambienti 3D.

Ah, la modalità all-range.

I: Shimizu è arrivato a quel punto, così ho potuto concentrarmi sulle parti che più mi interessavano, così sono passato a sviluppare i personaggi e la storia (ride).

E così sono nati personaggi come Yaru de Pon (ride). Passando dal gioco N64 a quello GameCube, perché ha voluto ambientarlo otto anni dopo?

I: Star Fox Adventures è nato qui a Kyoto: personalmente, ero molto affezionato alla serie, così sono andato da Miyamoto e gli ho detto: “Lo faccio io, lo faccio io!” e lui ha risposto: “Perché non proviamo a renderlo un gioco d’avventura anziché uno sparatutto?” e così io e Morita abbiamo iniziato a sperimentare varie idee.

Che gioco volevate fare, esattamente?

I: Qualcosa in cui Fox corre in giro a piedi, sconfiggendo i nemici con la sua pistola, ma è difficile fare uno sparatutto in terza persona, no? Spesso non si vedono i nemici perché il personaggio blocca la visuale, proprio in mezzo allo schermo. Ero al corrente di quei problemi, ma volevo davvero far combattere Fox con una pistola, e ci pensavo molto. Nel gioco N64 ci sono gli stage con il Landmaster, il carro armato, con la telecamera automatica e i nemici che piovono dal cielo, ha presente?

Certo.

I: Adoravo quelle sezioni, è bellissimo sconfiggere tutti i nemici dal basso, quindi volevo creare qualcosa di simile in cui si affrontano tanti nemici.

E così Le è venuta l’idea del salto di otto anni?

I: Stavo pensando a una giustificazione per cui quei personaggi potessero riunirsi per affrontare il nemico, e ho pensato che dopo otto anni delle cose dovevano essere cambiate (ride).

Capisco (ride).

I: Dopo tutto quel tempo, magari Peppy sarebbe stato troppo vecchio per pilotare ancora… cose ovvie del genere (ride). Il gameplay è diverso, e anche la relazione tra i personaggi si è evoluta, quindi otto anni sembravano un lasso di tempo adatto.

Quando è uscito il gioco N64, ha detto che se avesse mai fatto un sequel…

I: …“Avrei voluto ambientarlo 20 anni nel futuro”, mi ricordo (ride).

Fox avrebbe avuto 38 anni, nel fiore degli anni (ride).

I: Esatto! (ride)

Quindi avete deciso di prendere il vostro concept di Star Fox Adventures e fonderlo con un gioco a cui stava lavorando Rare, Dinosaur Planet.

I: Esatto. All’inizio, Dinosaur Planet avrebbe dovuto uscire per N64, ma era tardi nella vita di quella console e la gente iniziava già a parlare del Dolphin [Nota di shmup: Dolphin era il nome in codice del GameCube prima che fosse annunciato.], e mentre noi ci chiedevamo se continuare con il nostro progetto, vari membri dello staff venivano richiamati per lavorare a giochi grossi come Mario e Zelda, così appena finito lo sviluppo di Majora’s Mask, il progetto è stato ristrutturato.

Cosa è successo?

I: Una volta finito Majora, Miyamoto come produttore ha deciso di spostare entrambi i giochi su GameCube e suggerito di prendere gli elementi migliori da ciascun progetto e fonderli in un titolo unico.

La transizione è stata facile?

I: All’inizio mi ero detto: “Cooooosa?” Onestamente, mi era capitato di comunicare con, per esempio, la divisione di Tokyo, ma Rare si trova nelle campagne inglesi, quindi mi chiedevo come procedere. All’inizio ci scambiavamo bozzetti per e-mail, ma non riuscivamo a trovare un accordo sull’immagine del gioco, e abbiamo dovuto sforzarci per incontrarci di persona.

Avevate idee molto diverse sul mondo di Star Fox, sembra.

I: Esatto, i confronti erano all’ordine del giorno.

Di cosa parlavate, nello specifico?

I: All’inizio abbiamo discusso del design di Fox, ma poi anche molto su che tipo di armi dovesse usare.

Ah, immagino.

I: Io volevo che Fox usasse una pistola, ma il tema di Dinosaur Planet era molto “zeldoso”, quindi abbiamo scartato la pistola e abbiamo sperimentato a lungo su un’arma migliore. Dopo aver provato “magari una frusta? Magari sia una pistola sia una spada?” ecc. abbiamo deciso di usare il bastone di Krystal, un’arma che non richiede di trafiggere il nemico. Dopotutto, Fox è un animale, non so se sarebbe ideale fargli decapitare gente (ride).

Vero! (ride) In quali altri aspetti è stato coinvolto?

I: Difficile riassumerlo. Non ero l’unico membro di Nintendo che lavorava al gioco, ma ero coinvolto in tutto: dalla musica, alla grafica, alla storia, al sedermi al tavolo dello staff in Inghilterra, mouse alla mano, a dire: “Dovrebbe essere più così” mentre correggevo e ritoccavo manualmente le immagini sul momento (ride). Maneggiare il codice, però, era al di sopra delle mie capacità.

Quindi ha dovuto affrontare molti ostacoli.

I: Negli altri progetti a cui ho lavorato, i miei superiori mi dicevano: “Muoviti!” E io: “Sissignore” e mi mettevo al lavoro (ride). Ma questa volta facevo anche da produttore, quindi anche se il director di Rare [Lee Schuneman] faceva del suo meglio e io lavoravo fianco a fianco con lo staff, il gioco era enorme, e ho dovuto anche attenermi al ruolo del produttore che tira calci nel sedere e dice: “Dai, muovetevi.”

Ma mi ha insegnato molto. Fino a questo progetto, avevo lavorato solo all’interno di Nintendo, quindi lavorare con un team esterno per la prima volta è stata una bella esperienza. Il designer che è in me era così immerso nel progetto che ho pensato seriamente di trasferirmi a vivere in Inghilterra (ride).

Ho sentito che è andato in Inghilterra per due mesi, l’anno scorso.

I: Sì, per le ultime fasi di sviluppo. Prima, c’ero stato per una trasferta di due settimane.

Com’è la vita in Inghilterra?

I: Rare si trova in una zona rurale, accessibile solo via auto (ride). Molti giochi di guida occidentali hanno queste colline tranquille e strade che sembrano proseguire all’infinito, e lì era esattamente così, quindi è stato divertente noleggiare un’auto e guidare in campagna. Non c’erano molte montagne lì.

Sono più colline che dirupi.

I: (malinconico) Ah, che nostalgia… L’ultima volta ci sono andato con [Masashi] Goto, che si occupava di localizzazione e dialogo, e parlava inglese, ma era l’unica persona con cui potevo parlare (ride).

(tutti ridono)

I: Per questo ho accumulato un bel po’ di chiamate internazionali sui telefoni di Rare (ride). L’hotel dove stavamo era una vecchia villa ristrutturata, e quando uscivi c’era questa bellissima vecchia chiesa che torreggiava nel cielo davanti a te…

Lavorare così a lungo in un ambiente esotico dev’essere stato d’ispirazione come creatore.

I: All’epoca ero più un produttore che un creatore (ride). Passavo la maggior parte del tempo a discutere con il director su come rendere il gioco più divertente.

Quindi non ha molte storie da raccontare?

I: Be’, me la sono goduta – lo staff di Rare era molto amichevole, e mi sono divertito. Questo rendeva più difficile tirar fuori la frusta e spingerli a finire il lavoro in tempo.

Credo che molti lettori siano curiosi sulla relazione tra Nintendo e Rare.

I: Sono andato lì solo come sviluppatore, non posso dire nulla sulla relazione aziendale, ma di certo di persona siamo andati molto d’accordo.

Che ne pensa Imamura del manga di Nakaue?

Comunque, paragonando la versione N64 alla GC, possiamo vedere che l’Arwing si è evoluto nel corso di otto anni.

I: Se devo essere onesto, non è questione di “evolversi” ma di, a parte la forma di base dell’Arwing, lasciare campo libero ai designer. Non voglio essere inflessibile o insistere con: “Il muso dev’essere tot lungo” o roba del genere. Non mi piace sentirmi dire queste cose quando sono il designer (ride), quindi il mio approccio è più tipo “entro un certo margine va bene tutto.”

Vedo. L’Arwing su GameCube ha un design molto spigoloso, no?

I: Vero, era qualcosa che piaceva molto al designer di Rare. Ma, per essere onesto, la prima versione che aveva creato era così radicalmente diversa che gliel’ho fatta cambiare (ride).

Com’era fatta?

I: Be’, nessun designer ci azzecca al primo colpo, no? Anzi, ero piacevolmente sorpreso che Nakaue sia riuscito a creare la versione a fumetti dell’Arwing così bene, in così poco tempo.

(a Nakaue) Ha dovuto disegnare molti schizzi?

N: (con enfasi) Ho disegnato tanti di quegli schizzi!

Uhm, grazie per il Suo duro lavoro (ride). (a Imamura) Quindi, ci sono stati casi in cui ancora non era soddisfatto, mentre Le mostravano un disegno dopo l’altro?

I: C’è un certo standard che voglio mantenere, e il mio cuore mi dirà: “Questo non va bene.” (ride) Non so sempre cosa sto cercando, ma quando lo vedo lo riconosco, quindi è difficile spiegare esattamente cosa voglio.

N: È istintivo, no?

I: Sì, e io sono pignolo sulle mie idee, ma il bello di lavorare con Nakaue era che potevo mandargli un design grezzo e, dato che era così pratico con il mondo di Star Fox, non dovevo spiegargli ogni minimo dettaglio (ride). Era capace di aggiungere carne alle ossa, per così dire, e trasformare le mie idee in qualcosa di interessante.

Questi schizzi di layout delle tavole sembrano quelli che Imamura ci ha disegnato mentre pianificava il fumetto [Nota di Comem: Il manga di Star Fox Adventures era uscito a puntate proprio su Nintendo Dream].

I: Di solito disegno storyboard come quelli quando lavoro a un gioco; ho fatto una cosa molto simile per i filmati introduttivo e finale di Star Fox Adventures.

Fa degli storyboard come quelli per i filmati?

I: Per quelli, gli storyboard tendono a essere più dettagliati.

Una cosa che mi ha stupito della lavorazione del fumetto è quante volte Nakaue abbia giocato la versione N64 per fare i riferimenti.

N: Per esempio, i colori dell’Arwing cambiano se è nello spazio o nell’atmosfera… dettagli come quello (ride).

Ricordo di avergli detto: “Nessuno al mondo ha giocato a Star Fox 64 tanto quanto Lei.” (ride)

N: Ho anche dovuto controllare com’era fatto il retro della testa di Peppy (ride).

A proposito, ho sentito che Benimaru Itoh ha un modello di plastilina di Fox nel suo ufficio. [Nota di shmup: Benimaru “Ashura” Itoh, artista freelance che ha collaborato con Nintendo in più occasioni; ad esempio ha collaborato a giochi nelle serie Kirby e Mother e al non pubblicato Star Fox 2, e agli adattamenti a fumetti ufficiali di Star Fox, Super Metroid ed EarthBound.]

I: Ah, sì! Anni fa, quando il signor Ashura stava disegnando il fumetto di Star Fox per Nintendo Power, trovava difficile disegnare le teste degli animali da diverse angolazioni, quindi fece quei modelli per documentarsi.

N: Quando Imamura mi ha raccontato la storia, ho pensato: “Che trovata intelligente” e me ne sono fatti alcuni anche per me (ride).

Ma quando abbiamo trasferito i nostri uffici, Nakaue li ha buttati via tutti (ride).

N: Mi sembrava di essermi già laureato alla “Peppy University”, quindi…

Le avevo detto di darmene uno quando aveva finito!

N: Ne farò degli altri (ride).

Fox come Godzilla

Quindi, Nakaue ha disegnato il fumetto per riempire il vuoto di otto anni tra Star Fox 64 e Star Fox Adventures, ma signor Imamura, Lei aveva già immaginato molti degli eventi che erano accaduti in quel periodo?

I: Noi due abbiamo lavorato duramente al fumetto, e credo che abbiamo ideato una buona storia, ma dovrò spoilerare un po’… Nel gioco per N64 Andross, la personificazione del male, è sconfitto, è il fumetto si incentra sulla sua resurrezione. Volevo stabilire una relazione simile a quella tra Mario e Bowser, ma nel caso di Mario non ci sono grandi pretese di trama, mentre nel fumetto di Nakaue c’è un generale corrotto che venera Andross e vuole farlo resuscitare, e in Star Fox Adventures… be’, quello è certamente uno spoiler (ride). Comunque, l’idea era stabilire quel concetto anche nel fumetto.

Anche se sembra che sia stato sconfitto, è destinato a tornare.

I: Nel futuro, man mano che la serie di Star Fox continua, vorrei che i giocatori si divertano a dire: “Come tornerà questa volta? Che aspetto avrà?” Ho un po’ di compassione per Andross come personaggio.

N: Ah, è nel Team Andross? (ride)

I: Non arriverei a tanto, ma gli sono affezionato, e questa volta… (ride) Quindi il mio scopo era far interessare di più i clienti ad Andross come personaggio.

C’è qualcosa che avreste voluto approfondire di più nel fumetto?

I: Penso che il numero di pagine fosse un po’ basso, perché il fumetto era distribuito gratuitamente. Personalmente, avrei voluto un po’ più pagine.

N: Man mano che parlavamo, la storia cresceva e cresceva…

I: Sarebbe potuta andare ovunque (ride).

N: La premessa iniziale era completamente diversa.

Dal punto di vista di Nintendo Dream, è un peccato che Nintendo abbia voluto chiudere il fumetto dopo sole quattro puntate in due mesi, ma se fossimo andati avanti, forse il corpo di Nakaue si sarebbe arreso (ride).

I: Sarebbe stato così difficile anche in bianco e nero?

N: No, se fosse stato in bianco e nero… (sorriso amaro)

I: Mi chiedo se i fumetti che distribuivamo ai negozi arrivassero effettivamente al pubblico di riferimento… mia moglie voleva giocare a Star Fox Adventures, così sono andato al negozio a comprarlo, ma quando ho chiesto il fumetto mi hanno detto che non ce l’avevano. Ho controllato un altro negozio locale il giorno del lancio e ho incontrato tre persone che avevano comprato il gioco, il che mi ha fatto felice, ma nessuno di loro aveva ricevuto il fumetto (ride).

Rappresentante PR: Non pensavo ci fosse molto valore promozionale nell’usare il fumetto come bonus per il preordine, quindi avrei voluto che fosse disponibile gratis nei negozi, così chi lo leggeva e lo trovava interessante avrebbe comprato il gioco, ma farlo capire a tutti i negozi era un’altra storia.

I: Comunque, è anche sul sito di Nintendo, quindi penso che molti l’abbiano letto.

È un bene che sia sul sito, così sarà accessibile a lungo.

I: Al momento, sto ridisegnando Fox per un nuovo progetto e non so cosa ne penserà Nakaue, ma sto cercando di ispirarmi agli elementi migliori del suo fumetto per il nuovo design.

N: (entusiasta) Oh, davvero?!

I: Non voglio essere snob sulla mia idea di Fox. Per esempio, un personaggio come Godzilla potrebbe avere un volto diverso secondo l’adattamento, e credo che sia bello che la gente possa dire: “Preferisco questo o quel Godzilla.” Se devo essere onesto, ci sono elementi del fumetto di Nakaue che non mi piacciono moltissimo, e vorrei ridisegnarli io… e posso farlo! (ride)

(tutti ridono)

I: Mi piace che il progetto a cui sto lavorando ora usi la “versione Nakaue” di Fox, come ora c’è una “versione Rare” e una “versione Super Smash Bros. Melee”. C’è molto confronto tra i fan su quale versione preferiscono. […]

Non vedo l’ora di vedere [il nuovo design]!

Il (non) doppiaggio di Star Fox Adventures

Sarei negligente se non vi chiedessi del[la mancanza di] doppiaggio giapponese di Star Fox Adventures.

I: Ah, c’è una buona ragione per quello. Avrei voluto doppiarlo in giapponese, ma il doppiaggio è stato fatto dallo staff di Rare: è stato molto efficiente, e non abbiamo dovuto andare fino a Londra a cercare doppiatori.

Oh, non ne avevo idea! Mi sembrava così naturale.

I: Sì, hanno fatto un ottimo lavoro.

All’epoca, anche Nintendo faceva doppiare i giochi allo staff.

I: Anche Star Fox 64 l’avevamo doppiato noi all’inizio.

Davvero?

I: Ci dicevamo: “Wow sarà una figata!” Ma poi l’abbiamo fatto sentire a persone esterne al team, e hanno risposto: “Schiiiifo” (ride) Ci hanno detto: “È orribile” (ride), quindi siamo passati a doppiatori professionisti.

Ahahaha! Ma ora voglio sentirlo… (ride)

N: Sì, voglio giocare a quella versione! (ride)

I: Rare ha fatto lo stesso con il loro gioco, ma loro erano bravi (ride).

A noi sembra naturale, ma all’estero come hanno reagito al doppiaggio?

I: L’abbiamo fatto sentire alla gente di Nintendo of America e hanno detto che era ottimo. La cultura intorno al doppiaggio negli USA non è cementata quanto in Giappone; negli USA il doppiaggio è fatto da attori normali, mentre in Giappone i doppiatori hanno uno stile di recitazione molto specifico, forse ci ha lasciato una tale impressione che non riusciamo a tollerare il doppiaggio amatoriale.

Forse ha ragione.

I: Il motivo per cui abbiamo aggiunto il doppiaggio a Star Fox 64 era che volevamo che i giocatori riuscissero a comprendere i messaggi che gli venivano dati mentre erano impegnati a sparare e schivare – i messaggi nella versione SFC erano esclusivamente testuali, e i giocatori dicevano di non riuscire a leggerli, quindi abbiamo inserito clip vocali e kanji e così via, e abbiamo sperimentato con la programmazione audio per capire quante voci potevamo mettere.

Siete proprio riusciti a mettere un sacco di voci in una cartuccia del N64, eh?

I: Esatto, e credo che sia servito allo scopo. In Star Fox Adventures, il giocatore non sarà quasi mai in una situazione in cui gli capiti di perdersi un messaggio o un’istruzione, quindi abbiamo pensato che il doppiaggio non fosse necessario. Ma so che alcuni fan se l’aspettavano, e capisco che siano un po’ delusi.

Il doppiaggio aggiungeva molto alla versione N64, quindi capisco perché ad alcuni la mancanza in Adventures non sia andata giù.

I: Detto ciò, ci sono persone della mia generazione che trovano cool le battute doppiate in inglese. La cosa buffa è che di quelli a cui non piacevano le nostre voci per la versione N64, alcuni avevano detto che i ba-ba-ba-ba del SFC erano meglio, così per provare abbiamo importato i ba-ba-ba in stile SFC, ma ci hanno detto: “No, è pessimo.” (ride) Abbiamo sperimentato molto con il linguaggio degli animali (ride). [Nota di shmup: Curiosamente, nella versione PAL di Star Fox 64, Lylat Wars, è stata effettivamente inserita la possibilità di sostituire le battute doppiate con i suoni in stile SNES.]

Ahahaha! Nonostante ciò, in Adventures, quando i dinosauri iniziano a parlare la loro lingua nativa, qualcuno che non capisce l’inglese potrebbe chiedersi: “Perché non hanno i sottotitoli?”

I: Capisco. In ogni caso, abbiamo ricevuto molte critiche sulla questione del doppiaggio, quindi ne terremo conto in futuro… (ride)

Aspettate il gioco di Star Fox che sta venendo realizzato con Namco (ride). Comunque, a quale personaggio di Adventures è più affezionato?

I: Direi Krystal. Krystal è un personaggio che esisteva fin dalle prime versioni di Dinosaur Planet, e mentre trasformavamo il gioco in uno Star Fox, ci hanno chiesto: “Dobbiamo eliminare Krystal?” Ma io pensavo che sarebbe stato uno spreco, quindi quando ho visitato Rare, ho fatto molti disegni…

Penso che ci abbia visto giusto (ride).

I: C’è un fumetto americano chiamato Vampirella che mi piace molto – il personaggio è una donna vampiro che indossa costumi molto osé, quindi ho disegnato molte immagini di Krystal in quella veste e ho parlato tanto con Rare, e alla fine quella versione di Krystal è uscita molto più sexy di quella di Dinosaur Planet.

Vedo.

I: Sia io sia Miyamoto volevamo aggiungere un po’ di sex appeal, credo? Penso che Miyamoto l’abbia sempre voluto.

Davvero?! (ride)

I: Credo che nella testa di Miyamoto, Star Fox sia sempre stata una serie piuttosto matura, e fin dall’inizio chiedeva: “Non sarebbe il caso di aggiungere un personaggio sexy?” Con Star Fox 64, anche se il gioco era certamente adatto ai bambini, penso che Miyamoto non volesse esagerare con il family friendly, e volesse aggiungere dei tocchi maturi, dove possibile.

Katt Monroe nel gioco per N64 aveva una personalità provocante e tagliente, ma forse c’era una certa dissonanza tra la personalità e il design (ride).

I: In quel senso, credo che Krystal sia venuta meglio.

Sono d’accordo. Di tutti i personaggi femminili apparsi nei giochi Rare, lei è la prima che mi piace davvero.

I: Vero? Credo di essere riuscito a creare un design che piacesse ai giapponesi. Non so se continuerà ad apparire nei prossimi giochi, ma visto che è l’eroina di Star Fox Adventures, era importante che il suo design non fosse fuori posto in mezzo agli altri di Star Fox.

Quindi, Lei lavora con Miyamoto da quando è entrato in Nintendo.

I: Esatto.

Che tipo di persona è Miyamoto per Lei?

I: È il mio insegnante di chitarra (ride).

Ahahah. Per concludere, c’è qualcosa che vorrebbe dire ai lettori?

I: Penso che i clienti vedano Star Fox primariamente come uno sparatutto, e né Star Fox né F-Zero sono giochi con molto focus sui personaggi. Ciononostante, mi piace molto approfondire i personaggi e ho riempito SF64 con abbastanza trama da renderlo un gioco incentrato sui personaggi, quindi per Miyamoto ed io non c’è stato niente di innaturale nel salto ad Adventure, ma forse per il pubblico non è stato così…

Credo che tutti siano stati felici di controllare direttamente Fox.

I: Però, creare così tanti eventi e scenari è stato un sacco di lavoro (ride). Sono anche conscio di Zelda, e ho tentato attivamente di portare il nostro gioco in direzioni diverse: insomma, volevo qualcosa pieno di cutscene fighe e con un tocco hollywoodiano, e dall’inizio volevo fare qualcosa che piacesse ai giocatori, e credo che ci siamo riusciti.

Quindi si aspetta che lo Star Fox che sta facendo con Namco sarà egualmente sfarzoso?

I: Esatto. Ci incontriamo ogni giorno con Namco, e come SEGA, il team di Fox di Namco è super entusiasta! Riesco a sentire l’entusiasmo di Shiozawa [nds: Atsushi Shiozawa, produttore Namco] e del suo staff, quindi di sicuro il prossimo gioco sarà ugualmente stravagante. […]

E che ci dice dell’F-Zero che sta sviluppando con SEGA?

I: F-Zero, eh? Ho la bocca cucita (ride). Chiedetelo al signor Nagoshi [nds: Toshihiro Nagoshi, produttore SEGA] (ride).

Ha appena finito di lavorare con Rare, e ora sta lavorando con SEGA e Namco. Non credo ci sia un altro creatore al mondo che abbia avuto quest’esperienza.

I: Ne sono molto fiero, e sono felice di aver fatto così tante belle esperienze. Le tre aziende hanno le loro differenze, ma lo spirito di base degli sviluppatori è lo stesso, e quando lavoro con ciascuno di loro mi sento parte della squadra, come un muratore (ride). […] Posso lavorare a Star Fox e F-Zero contemporaneamente, non è fantastico? (ride) Mi dico spesso: “Ah, che fortunato che sono!”

Q&A con Takaya Imamura

D: Cosa vuol dire Nintendo per il signor Imamura?

R: Un’azienda tradizionale di Kyoto; facciamo giochi con metodi tradizionali, e mi sento un artigiano tra gli artigiani. Di recente, abbiamo collaborato con altri studi, quindi vorrei sviluppare giochi moderni mantenendo la nostra filosofia tradizionale.

D: Se dovesse reincarnarsi in qualcosa di diverso, cosa vorrebbe essere?

R: Un alieno, credo – vorrei nascere in un mondo completamente diverso, che la mia mente attuale non potrebbe comprendere.

D: Qual è il cibo più buono che ha mangiato di recente?

R: Il pasto fatto in casa che ho mangiato appena tornato da un lungo viaggio di lavoro all’estero. Mi ha quasi fatto commuovere (ride). Ora però, a volte mi viene voglia di cibo inglese (ride).

D: Com’era da bambino?

R: Non ero il capo di una gang, ma io e i miei amici del quartiere giravamo per le montagne e i campi da mattina a sera. Non mi piaceva studiare, ma mi impegnavo sempre per non prendere mai zero (ride). Quando giocavo in casa, non facevo che disegnare – soprattutto mostri, da quel che mi ricordo. Mio padre era un pittore, quindi mi ha influenzato.

D: Qual era il Suo sogno d’infanzia?

R: Essere un mangaka. O meglio, avere una carriera artistica, che nella mia mente di bambino era sinonimo di essere mangaka. Fin da piccolo ho capito: “Voglio guadagnarmi da vivere disegnando!” (ride) E forse per quello pensavo anche: “Non fa niente se trascuro un po’ lo studio”, ma di quello mi sono pentito (ride). Col senno di poi, avrei voluto impegnarmi di più in giapponese, studi sociali e inglese.

D: Qual è stata la parte migliore di unirsi a Nintendo?

R: Sono stato un fan dei Beatles fin dalla scuola media, e l’anno che ero entrato, Miyamoto e [Takashi] Tezuka erano stati invitati a incontrare Paul McCartney. Prima del loro incontro, Tezuka mi ha chiesto in prestito dei dischi, quindi gli ho portato il mio disco di Paul. Dopo, Tezuka mi ha ringraziato e restituito il disco, e con mia sorpresa, sopra c’era l’autografo di Paul. Sono quasi svenuto (ride). Sul serio, sono così felice di lavorare per Nintendo (ride).
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