9 Maggio 2015 • Anteprima

Splatoon – il gioco dell’estate 2015 è un Team Fortress 2 giapponese

Sapete una cosa?  Voglio cominciare questa anteprima così: la mia connessione fa SCHIFO.
Ma tipo, tanto. Chiedetelo a tutti i miei amici, vi diranno che piuttosto raramente riesco a fare con loro una partita decente (leggasi con un po’ di lag e pochi crash) a Mario Kart o Smash Bros.
Insomma, nonostante fossi entusiasta di provare la demo di Splatoon, in questi ultimi due giorni sono stato terrorizzato dal pensiero che non sarei riuscito a partecipare a questo “Global Testfire” proprio per via dello scadente servizio che il provider mi fornisce.

Ebbene, oggi Splatoon ha fatto il dito medio alla Telecom.

Già, nonostante la mia pessima connessione, nonostante il grandissimo traffico presente nei server, nonostante altre cose che non starò ad elencare, sono riuscito a giocare più di una ventina di partite prive di rallentamenti e di crash. Questo è già di suo qualcosa di impressionante, specie per gli standard di Nintendo, ma c’è addirittura un altra buona notizia: Splatoon è tremendamente… buono.

Ok, lo so, il termine che ho scelto non è dei più esaltanti, ma… davvero, durante la mia ora di gameplay non potevo fare altro che annuire e pensare “è buono”. Vi pare qualcosa da poco? Quanto vi sbagliate.
Vedete, io quando si parla di videogiochi sono tremendamente pignolo. Se seguite la pagina o il sito da qualche tempo avrete capito che tendo a dare più importanza agli aspetti negativi piuttosto che a quelli positivi. Riesco a trovare in OGNI gioco almeno un difetto dopo pochi minuti col controller in mano, senza esclusioni. È sempre così.
Fatta questa premessa, capisci che il tuo gioco è davvero “buono” se l’unico difetto che Jun riesce a trovarci è che le Inkling di QUATTORDICIANNI fanno troppo moeshit.

In breve: ho adorato questa veloce prova su strada di Splatoon.
In lungo: beh, vediamo.

VORREI POTER RESPIRARE IL GAMEPAD


Superato il title screen, la demo ci obbliga ad affrontare un rapido tutorial, per nulla pesante e molto propedeutico.
Non esagero dicendo che già da qui sono cominciate le sorprese. Voglio dire, il sistema di controllo.
Gente. Gente. Gente.
Il control scheme di Splatoon è meglio dell’ossigeno.
Ok, cerco di moderare l’entusiasmo e di spiegarmi: questo gioco riesce a trovare il perfetto equilibrio tra comfort e precisione.  Insomma, il dramma degli sparatutto su console è sempre stato nel sistema di puntamento, da molti considerato troppo cruciale per essere affidato ad un qualcosa di impreciso ed approssimativo come l’analogico. Questo senza contare che per un neofita non è affatto immediato riuscire a manovrare due levette analogiche contemporaneamente.
Con Splatoon tutti questi problemi vengono magnificamente e, soprattutto, inaspettatamente ovviati tramite… il giroscopio.

ESATTO, SERVE A QUALCOSA, DIFFONDETE IL VERBO, CHE SI SAPPIA IN GIRO, CANI E GATTI VIVRANNO FELICEMENTE INSIEME DA OGGI IN POI

Quello che questo gioco fa è semplicemente espandere i controlli classici da sparatutto su console relegando alla levetta analogica destra il solo compito di ruotare la visuale attorno al giocatore, mentre per mirare bastano dei leggerissimi movimenti di polso: la mira del giocatore dipende dalla direzione verso la quale il Wii U Gamepad è inclinato, risultando non solo incredibilmente preciso, ma anche e soprattutto immediato da metabolizzare.

Questo va a confermare come la mia tesi secondo la quale un gioco più è facilmente fruibile e più è godibile.

E non preoccupatevi, per voi persone malissimo schizzinose e snob che i sensori di movimento non li potete proprio digerire, è possibile disattivare l’uso del giroscopio.

controlschemesplatoon
Inspira… Espira…

NON UN ATTIMO DI RELAX


Dal momento in cui finisce il tutorial, non si smette mai di giocare. Letteralmente, nemmeno con le attese per i matchmaking, durante le quali è possibile affrontare un minigioco (ce ne saranno molteplici nella versione finale) con il quale intrattenersi.
In ogni caso, non si aspetta molto che subito ci si ritrova catapultati nel gioco.
Esso consiste nello sparare inchiostro per colorare il più possibile la mappa con il colore del proprio team (trattasi di un 4 Vs. 4). L’inchiostro può essere usato anche per sparare ai nemici, in modo da rimandarli al punto di respawn. La squadra che alla scadere del tempo ha “colorato di più” vince.

Il concetto è semplicissimo, ma è reso estremamente profondo da una serie di meccaniche che non si limitano a fare da contorno, ma che si vanno bene ad implementare nel gameplay da sparatutto.

Ad aggiungere varietà arrivano le tre diverse classi di armi, quella base che spara inchiostro a getto continuo, quella da cecchino che ha una lunga gittata e il roller che ha un campo d’azione limitatissimo ma che risulta facilmente devastante.
La scelta dell’arma è importantissima perchè questo è uno sparatutto piuttosto atipico dove l’obiettivo principale non sta nell’eliminare il nemico, bensì nel spargere inchiostro in modo da poterne spargerne ancora ed ancora.
Le armi principalmente servono a “crearsi una strada”, una strada fatta d’inchiostro che sarà poi percorribile tramite la forma di Calamaro, aspetto fondamentale del gameplay.

Infatti, se per la maggior parte del tempo non farete altro che sparare in forma Inkling, sarà spesso necessario adottare la forma di calamaro (premendo ZL) per svolgere molteplici funzioni.
Prima di tutto, in questa forma è possibile muoversi più velocemente sullo scenario dando spesso al giocatore dotato dei giusti riflessi la possibilità di salvarsi da un’imboscata nemica o da una bomba avvistata all’ultimo secondo.
Muoversi sottoforma di Calamaro permette anche di avere un approccio più stealth e all’evenienza, di “platformeggiare” saltando in lungo o “nuotando sui muri” in modo tale raggiungere piattaforme più elevate a seconda dell’esigenza del momento.

Arrivati a questo punto si comincia a cogliere qual è stato l’obiettivo che gli sviluppatori si sono posti con questo gioco: quello di rendere l’azione ininterrotta.
Il gioco, infatti, non ha virtualmente “tempi morti”, non si sta mai con le mani in mano e si è sempre impegnati a sparare vernice o a scappare da qualcuno.
Questo è reso possibile grazie alla meccanica del Supersalto, con la quale è possibile teletrasportarsi con un tocco sul touch screen esattamente nella posizione di un compagno di squadra, permettendo di essere sempre nel bel mezzo dell’azione.
Trattasi di un aspetto da non sottovalutare che rende, per altro, la morte per nulla punitiva dato che, una volta respawnati (molto velocemente, per altro) non si dovrà fare altro che pigiare sullo schermo per tornare immediatamente a giocare col resto dei partecipanti.

mappasplatoon
La meccanica del Supersalto rende impossibile riscontrare tempi morti durante il gameplay.

GIOCO DI SQUADRA & STRATEGIA


Ma perchè “un Team Fortress 2 giapponese”? Principalmente per via del fatto che Splatoon m’ha riportato alla mente il lavoro di squadra e la coordinazione che erano necessari per trionfare nel gioco di Valve.
Qualcosa di vagamente similare avviene qui.

Infatti, nonostante di primo acchitto i membri del team tendano a dividersi (in modo da coprire più velocemente il proprio territorio), la struttura delle mappe, non troppo sviluppate in ampiezza, imporrà che più o meno presto i compagni di squadra si incrocino e comincino a cooperare per farsi strada. Ad esempio, non è raro vedere un giocatore con un roller seguito a ruota da uno con un’arma a fuoco rapida pronto a difendere quel carroarmato di vernice.

Anche senza chat vocale (che comunque sarebbe stata gradita), coordinarsi risulta tremendamente semplice grazie alla mappa riportata sul touch screen.
Dal grande valore tattico, essa indicherà la posizione di tutti i compagni di squadra. Basterà una rapida occhiata per intuire quale dei propri alleati ha bisogno d’aiuto e la già discussa meccanica del Supersalto ci permetterà di materializzarci lì in un secondo, in modo da poter cooperare con lui.

Ah, e comunque, cappelli. Ci manca solo che Nintendo ci prometta nuovi cappelli a tema in base ai preorder che facciamo sul eShop e siamo apposto.

Splatoon Hat
HATTOONS

Volete una conclusione? Che cos’altro c’è da dire dopo “a Jun è piaciuto”, seriamente?
Insomma, quella che abbiamo avuto modo di provare è stata solo una minuscola parte del gioco, ovviamente, ma mi ha davvero entusiasmato.
Non vedo l’ora di vedere tutto il resto il prossimo 29 maggio.

Il fondatore, ormai non più attivo sul sito. Ovviamente anche lui ha un problema come molti di noi: è un gattaro.

Autore: Jun

Il fondatore, ormai non più attivo sul sito. Ovviamente anche lui ha un problema come molti di noi: è un gattaro.