23 settembre 2018 • Notizia

SNK Heroines: Tag Team Frenzy: Famitsu intervista lo staff

Nell’ultimo numero di Famitsu è apparsa un’intervista a tre membri dello staff di SNK Heroines: Tag Team Frenzy (qui la nostra recensione!). Si tratta dell’art director Yusuke Amano (da non confondere con l’omonimo co-director di Splatoon), la sound director Mayuko Hino (da non confondere con l’omonima ex star di film bondage) e il director Kaito Soranaka (che non ha omonimi).

Questa traduzione si basa su quella in inglese apparsa su Nintendo Everything, che come al solito ringraziamo.

Famitsu: Innanzitutto, potete dirci perché avete deciso di fare SNK Heroines?

Soranaka: I personaggi delle serie SNK sono tutti molto popolari, ma finora il focus dei giochi era sempre stata la lotta. Quindi a guidarci è stato il desiderio di fare un gioco più incentrato sui personaggi. Di solito tutti i personaggi vengono raggruppati nella serie “The King of Fighters” (o KOF), quindi abbiamo pensato di fare un gioco di sole donne.

F: Quindi è allora che avete deciso i personaggi da includere nel gioco?

Soranaka: L’ho deciso parlandone con il resto dello staff. Ci sono i personaggi principali che sono già popolari, personaggi che vorremmo diventassero popolari in futuro, e anche qualcosa che sorprenderà i fan… quelle sono le tre categorie che avevamo. Ovviamente, ci sono un sacco di Eroine che sono rimaste escluse, ma solo perché non appaiono nel gioco non vuol dire che le abbiamo dimenticate.

F: Con il gran numero di personaggi e costumi, è stato un gran lavoro per voi?

Amano: L’ambientazione del gioco è il mondo illusorio dello “sponsor misterioso” , e tutto è manipolato da lui per infastidire i personaggi. Per questo, abbiamo pensato a dei costumi che le mettessero in imbarazzo. Anche se generalmente abbiamo tenuto i design in linea con le abilità del personaggio, in alcuni casi abbiamo lasciato che il fattore divertimento prendesse il sopravvento. Per esempio, Athena ha un costume simile al suo design originale, mentre Leona ha un costume simile all’uniforme dell’esercito del suo padre adottivo.

F: Oltre ai costumi, anche la produzione in generale sembra unica. Per esempio, quando colpisci qualcuno con un attacco speciale ed escono un sacco di caramelle. Non me l’aspettavo.

Amano: Parlando al team degli effetti, abbiamo detto loro che volevamo degli effetti che apparissero interessanti e colorati a prima vista. Quindi, potrebbero uscire i cibi preferiti del personaggio, o altre cose che sfidano le leggi della realtà. Altre volte è collegato al costume. Quando Luong, per esempio, sta indossando la sua uniforme scolastica, escono fuori emoji da e-mail. (Ride) Poi Terry, che nel gioco è diventato donna, usa la sua mossa speciale Wolf Buster, apparsa in Fatal Fury.

F: A proposito di Terry, ero sorpreso quando l’avete annunciato per il gioco! (Ride)

Soranaka: Be’, visto che Terry è la faccia della serie SNK abbiamo pensato di renderlo donna e di mettere anche lui nel gioco!

Amano: Inizialmente volevamo fargli avere il corpo di una donna ma la sua solita voce. Ma poi, quando l’abbiamo provato, era orribile! (Ride) Quindi abbiamo deciso di dargli una voce femminile, ma trovare quella giusta è stata dura, abbiamo fatto un sacco di audizioni.

F: Immagino che sia stata dura. (Ride) Si possono anche customizzare le voci, giusto?

Amano: Abbiamo registrato quattro voci diverse [per ogni personaggio, ndt]. Non solo le battute, ma anche le personalità cambiano, quindi non ero del tutto sicuro che sarebbero tutte state adatte per le eroine. Ma al momento di registrare, le doppiatrici hanno fatto un ottimo lavoro, e mi sono rassicurato. Per via dei quattro tipi di dialogo, il copione è diventato quattro volte più grande. Era più spesso di quello di KOF XIV.

F: Quindi, perché avete deciso di prendere un approccio meno tecnico, e più d’azione?

Soranaka: Che si vinca o si perda, volevamo un gioco con cui la gente può divertirsi. Quindi abbiamo reso il sistema di gioco più semplice perché tutti potessero goderselo. Ma siccome non volevamo fare un gioco adatto solo ai casual, abbiamo inserito gli strumenti e altri aspetti tattici.

F: È stato difficile sviluppare un nuovo sistema che nessuno aveva mai realizzato prima?

Soranaka: In realtà, all’inizio dello sviluppo il sistema era completamente diverso. Allora, man mano che si subivano danni la partner in battaglia sarebbe stata gradualmente sepolta nella sabbia. Ma abbiamo realizzato che quest’idea era troppo simile a una semplice battaglia a tempo. Ci siamo detti: “Questo sistema non ha niente di nuovo”, così dopo molto rimuginare abbiamo deciso questo sistema dove le battaglie sono decise dalle super mosse.

Amano: Anche se poi non è stato utilizzato, abbiamo creato animazioni per le eroine sepolte nella sabbia. (Ride) Se parliamo di cose veramente difficili, nel gioco ci sono più di 140 accessori da applicare ai personaggi, ma lo spazio varia a seconda del costume che indossano. Comunque, con un numero così grande, aggiustare tutto è stato molto difficile. (Risata sarcastica) Ma abbiamo fatto il gioco con l’idea che la customizzazione sarebbe stata la parte più divertente per i giocatori.

Hino: Tra gli accessori, ce ne sono alcuni che fanno rumore se li si indossa. Poi, in base al costume che un personaggio indossa, anche il fruscio dei vestiti cambia. Sistemare tutti questi accessori e vestiti è stato un gran lavoro…

Amano: Anche con gli effetti sonori abbiamo fatto un sacco di richieste irragionevoli a Hino, mi è dispiaciuto per lei.

F: Che tipo di richieste?

Amano: Soprattutto per gli effetti sonori. Per esempio, Leona ha un sacco di fendenti, e abbiamo pensato che sarebbe stato bello avere il suono di una verdura affettata, quindi le abbiamo chiesto questo, oltre a molte altre cose che di solito non chiediamo. (Risata sarcastica)

Hino: Esatto! Con gli effetti sonori e le voci, era un continuo di richieste e modifiche strane! (Ride) Sono entrata nel team subito dopo aver finito lo sviluppo di KOF XIV, e mi chiedevo: “Questo sonoro va bene?” Poi alla fine mi sono detta: “Se diverte, va bene.” (Ride)

F: Avete anche collaborato con il team di Million Arthur: Arcana Blood, giusto?

Soranaka: Il produttore del gioco, il signor Oda, ha avuto la possibilità di incontrare il produttore di Arcana Blood, il signor Takuma, a un evento; e i due si sono trovati bene e hanno deciso di lavorare a un progetto insieme. Da lì è nata la collaborazione su questo gioco.

F: Pensate di rilasciare DLC in futuro?

Soranaka: Penso di sì, ma ancora non so cosa rilasceremo esattamente.

Amano: Oltre alla versione femminile di Terry abbiamo anche il personaggio ospite (Thief Arthur aggiunta a SNK Heroines il 13 settembre [poi ritardato al 20, ndt]). Anche se aggiungeremo nuovi personaggi, non abbiamo idea di chi potrebbero essere. Le possibilità sono infinite.

F: Be’, non vedo l’ora di vedere cosa vi inventerete. Potete parlarci dei vostri piani futuri per il gioco da qui in poi, e sulle modifiche e aggiornamenti che potreste fare ai personaggi?

Soranaka: Per prima cosa vogliamo guardare il feedback di chi ha giocato al gioco e decidere da lì la nostra strategia. Poi aggiorneremo il gioco per renderlo il più divertente possibile per i giocatori.

F: È ancora presto, ma… sequel…?

Soranaka: Sarebbe bello far uscire un nuovo sequel ogni volta che c’è un nuovo KOF, così da avere un gioco divertente e scanzonato insieme a un titolo più tradizionale. Insomma, mi piacerebbe continuare la serie.

Fonte: Nintendo Everything


Studente twentysomething dell’Università di Padova, dopo un’infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch… e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l’aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo).
Lo trovate su Facebook e Twitter.

Autore: Michele "Comemichiamo" Mosena

Studente twentysomething dell'Università di Padova, dopo un'infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch... e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l'aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo). Lo trovate su Facebook e Twitter.