SNK 40th Anniversary Collection (Nintendo Switch) – RECENSIONE

20 min.
27.11.2018
Recensione


(Schitarrata) He’s gonna take you back to the past!

SNK did it again. Dopo aver celebrato le sue eroine più procaci in SNK Heroines: Tag Team Frenzy, ora l’azienda giapponese celebra i suoi quarant’anni di vita, con la raccolta SNK 40th Anniversary Collection, raccolta uscita (per ora) solo su Nintendo Switch il 16 novembre appena passato.

NOTA: Come ben sapete, al momento la raccolta contiene 14 giochi, ma questi verranno quasi raddoppiati con dei futuri DLC gratuiti (perché non possono essere tutti come te, SNK?). Se vi interessa la lista dei titoli che saranno aggiunti l’11 dicembre potete leggere qui il comunicato stampa. Ah sì, tutto questo era per dirvi che la recensione copre solamente i primi 14 giochi, per gli 11 successivi ci sarà tempo.

Dunque, perché ho scomodato il buon Angry Video Game Nerd per introdurre questa recensione? Perché giocare a 40th Anniversary Collection mi ha fatto sentire come lui. No dai, detta così pare ‘na schifezza, la sensazione derivava dal giocare diverse mediocri trasposizioni per NES di giochi arcade, e occupa solo metà di ciò che ho provato grazie a questa raccolta. L’altra metà invece è come entrare in una sala giochi di un paesino sconosciuto al mare, prendere un gruzzolo di gettoni e spenderlo qua e là provando un po’ tutto. Ma andiamo con ordine.

SNKscreenshot
Partendo da qui.

SNK 40th Anniversary Collection contiene, apparentemente, 14 titoli classici. Dico apparentemente perché alcuni di essi sono composti sia della versione arcade che di quella NES, e la maggior parte delle volte è possibile scegliere in entrambi i casi sia la versione USA che quella giapponese. Quindi in effetti, alcuni titoli contengono in realtà quattro giochi.

Iniziamo menzionando il fatto che la raccolta è stata curata da Digital Eclipse, i nostri amici della prima Mega Man Legacy Collection, che da quella raccolta si sono portati dietro, quatti quatti, anche il famoso rewind con il tasto L. Molto meno pubblicizzato stavolta, e anche meno usato, visto che tanti dei titoli permettono di ricominciare esattamente dove si era morti in pochi secondi e senza limiti. Ci sono anche alcune opzioni minori come i filtri, che per fortuna non causano procurati allarmi, vero Nintendo?

SNK 40th Anniversary Collection
Il buongiorno SNK si vede dal mattino.

Ma prima di parlare in dettaglio della raccolta, direi di fare un bell’omaggio all’episodio AVGN su Action 52 e portarvi in una carrellata dei giochi presenti. I giochi, nella raccolta, sono ordinati alfabeticamente, e non per anno d’uscita. Non ha senso, ma seguiremo quest’ordine anche qui.

Alpha Mission (arcade 1985, NES 1986, titolo giapponese A.S.O. Armored Scrum Object)
Alpha Mission
ANOTHER space shooter!

Alpha Mission è il tipico esempio di uno sparatutto spaziale verticale da sala giochi, di quelli di cui ce ne sono tantissimi nel già citato Action 52. In ogni caso, qui controlliamo una navicella che può sparare due tipi diversi di proiettili: uno piccolo e uno grande e lento. Inizialmente non si capisce perché alcuni nemici possono essere sconfitti solo da un proiettile grande o solo da uno piccolo, poi leggendo la descrizione del gioco nel Museo si scopre che i proiettili grandi sono bombe, e i nemici a loro deboli sono cannoni e altre cose a “terra”, mentre le altre astronavi sono in volo e cadono solo sotto i proiettili. Eh, vedendo tutto dall’alto non si capisce. A volte sconfiggendo i nemici si rilasciano dei potenziamenti, nella forma di quadrati con una lettera di cui non si ha idea di cosa facciano. Le astronavi sullo schermo si muovono molto velocemente e basta un singolo misero colpo a far fuori il giocatore.

Va notato che in questa recensione non userò come scusa “Ah è troppo difficile”, visto che so che tutti i giochi arcade erano fatti più difficili possibile per spillare soldi ai giocatori (se non ci credete andate a leggere il paragrafo su Ikari Warriors), comunque in Alpha Mission dà un po’ fastidio il fatto che sia impossibile vedere i checkpoint e che dopo un certo numero di morti si ricominci in ogni caso da capo. Difficile arrivare oltre il primo boss in questo modo.

Alpha Mission NES

Sulla versione NES non c’è molto da dire, è la stessa cosa (infatti i due giochi erano stati programmati dalla stessa persona!) ma più lento, e di conseguenza facile, e con lo schermo di gioco quadrato anziché allungato verticalmente. E già da questo primo gioco si vede quanto pena facesse graficamente la versione NES rispetto all’originale arcade, nonostante i nostri amici alla SNK si impegnassero per aggiungere contenuti alle versioni domestiche. Un po’ come quando si facevano uscire i giochi su Wii aggiungendo i motion control a caso.

Athena (arcade 1986, NES 1987)
Quell’immagine a destra va dritta dritta su r/confusedboners.

Athena (è lei la donzella prosperosa in bikini rosso che campeggia sulla copertina del gioco) è proprio la Pallade Atena (…credo?) che in questo platformer a scorrimento orizzontale deve affrontare una moltitudine di nemici. La copertina del gioco non racconta mica balle, la nostra eroina inizia l’avventura indossando solo un bikini (e come arma un calcetto dalla portata lillipuziana) per “far vedere subito quanto potente diventa raccogliendo i potenziamenti” (come no). L’attacco iniziale è così pietoso perché il modo principale per proseguire è rubare le armi ai nemici sconfitti, ma è impossibile conservarle: una volta sfiorata un’arma, quella precedente è perduta per sempre. E mo facci i conti te.

Athena può anche raccogliere pezzi di armatura, che la proteggono dagli attacchi, e dei calzari alati che le permettono di saltare più in alto rispetto a un ferro da stiro, cosa che normalmente non riesce a fare. Fortuna che si ottengono quasi subito. Il difetto peggiore di questo gioco è la differenza enorme tra la velocità di Athena, che si muove come una vecchietta, e i nemici, che spesso e volentieri emergono dai loro spawner a velocità supersonica e prosciugano in men che non si dica la vita della nostra dea. Molti nemici muoiono con un solo colpo, ma la gittata delle armi è così ridicola che diventa difficile calcolare il tempismo giusto per colpire il nemico un attimo prima che ti venga addosso a tutto vapore.

Athena
Non serve che dica niente, vero?

La versione NES è uguale nel gameplay, ma la grafica è MOLTO peggiore e ci sono meno oggetti. In questa versione è impossibile avere l’armatura d’oro completa, ma in compenso Athena può già saltare senza bisogno dei sandali magici.

Crystalis (NES, 1990, titolo giapponese God Slayer)
Ma andiamo, una spada che spara…

Eh, chissà perché hanno cambiato il titolo in occidente eh? Comunque, Crystalis è un caso più unico che raro: un RPG in esclusiva per NES invece di un arcade fracassone come faceva spesso SNK.

In questo gioco, che ricorda moltissimo Zelda II o Dragon Warrior, interpretiamo un eroe senza nome che dopo un sonno di svariati anni torna nel suo mondo postapocalittico per salvarlo. No, non è Breath of the Wild.

Non sono arrivato tanto avanti, ma il gioco è abbastanza moderno, con armi e scudi equipaggiabili (oh io non so niente di RPG, quindi se nel ’90 era già la norma avere armi ed equipaggiamento, scusate ho sbagliato). Una cosa: per qualche motivo in questa trasposizione Switch, il tasto Y fa come da “A” (interagisce con personaggi, usa armi ecc) e X apre il menu. Y?

Va notato che di questo gioco fu realizzato un remake per Game Boy Color, con diverse aggiunte rispetto all’originale.

Guerrilla War (arcade 1987, NES 1988, titolo giapponese Guevara)

Eh, chissà perché hanno cambiato il titolo in occidente eh? In effetti nella versione giapponese i due personaggi giocabili sono anche identificati come Che Guevara e Fidel Castro, mentre da noi non hanno un nome.

Guerrilla War (che comunque non è un titolo censurato a caso, La guerra di guerriglia è il titolo di un libro scritto dal Che) è, se non si fosse capito, ambientato durante la rivoluzione cubana. Trattasi di un seguito spirituale della serie Ikari (e mi dispiace che dobbiate leggere la sua recensione prima di quello che l’ha ispirato, ma oh, nel gioco li mettono in quest’ordine).

Parentesi. Guevara è il primo tra i titoli in questa raccolta a utilizzare, originariamente, il controller Loop Lever, ovvero una levetta con un pomello girevole in cima, usato per mirare mentre inclinando la levetta ci si muove. Chiaramente Switch (come qualunque altra console moderna, che io sappia) non ha un joystick rotante, quindi la mira si prende con la levetta destra. Si spara invece con i tasti dorsali. Come in Alpha Mission, ci sono due tipi di munizioni: proiettili normali e bombe, queste ultime utili per far fuori i carri armati e buttare giù le trincee nemiche. Usare la levetta destra per mirare è scomodo, e lo è anche in tutti gli altri titoli che usavano il loop lever. Ecco, l’ho detto.

Guevara è anche il primo titolo ad avere il multiplayer, ma siccome non ho amici nessuno voleva prendere la parte di Fidel Castro insieme a me :'( Sono presenti anche degli ostaggi, da liberare toccandoli, che se salvati danno al giocatore dei punti bonus, se uccisi per sbaglio ne tolgono.

E nonostante tutto, misteriosamente, la versione NES di Guerrilla è migliore di quella arcade. Nonostante la grafica, il gioco è più veloce, mirare è più semplice e c’è pure più sangue. Più sangue nella versione Nintendo di un gioco? Dove siamo, nella Russia sovie… ah no. In definitiva, Guerrilla War è un gioco bello e divertente, dove anche facendo game over è possibile ricominciare subito da dove si era. Gustiamoci il white privilege di non dover far fagocitare una moneta al gioco per poter continuare.

Ah, una piccola curiosità: quando si entra in un carro armato in questo gioco, la parte superiore del corpo rimane comicamente fuori dal veicolo. Questo, secondo il Museo, deriva da una versione tarocca coreana di Ikari, in cui la stessa cosa avveniva come bug. Ai tizi SNK faceva così ridere che hanno deciso di tenerla volutamente in questo nuovo titolo.

Ikari Warriors (arcade e NES 1986, titolo giapponese Ikari)

Ikari Warriors

Eh, chissà perché hanno cambiato il titolo in occiden… ehm. Come Guerrilla War è il seguito spirituale di Ikari, Ikari stesso è seguito spirituale di TNK III (vedi sotto). Anche quello usa il loop lever, ed è scomodo come quando manovravamo il Che nella sua rivoluzione. Rispetto a Guevara questo è ancora più lento, e il processo di “Continua” dopo il game over è strano e complicato (tipo bisogna premere dei tasti specifici entro 10 secondi).

Ikari Warriors
Guerra aperta a Teletubbilandia

Per non parlare della trasposizione NES: lentissimo a sua volta, colori pastello orripilanti (wow un gioco di guerra sparatutto con protagonista rosa e nemici lilla) e i nemici che sparano a caso e non su di te. E niente “Continua”. Spiace dirlo, ma i giochi sono come le donne: certi invecchiano come il vino, certi come il latte #saggezzapopolare.

Ah e la cosa sullo spillare soldi? Il multiplayer di questo titolo deriva dal fatto che SNK ha voluto raddoppiare i profitti facendo giocare a coppie, visto che dal 1986 in Giappone non era più possibile per le sale giochi rimanere aperte 24 ore su 24.

Ikari Warriors II: Victory Road (arcade 1986, NES 1988, titolo giapponese Dougosouken)

Come da tipico divertente gioco di parole da nota a bordo pagina di uno shonen, il titolo giapponese significa all’incirca “stratosfera furiosa”, ma il primo carattere si può leggere anche “Ikari” (vi siete divertiti?).

Ok siccome non ho finito il primo Ikari non ho idea di cosa sia successo tra i due, visto che qui non siamo più nella giungla stile Rambo ma nel fottuto inferno a sparare contro mostri e demoni. Pare che sia stato concepito da Ikari che ha avuto una tresca con Doom. Che non era ancora uscito poi. Anche questo ha il joystick rotante.

Ikari 2

La versione NES è pressoché uguale, ma il protagonista ha due fusilli al posto delle gambe e cammina di conseguenza.

Ikari III The Rescue (arcade 1989, NES 1990)
Ikari 3
Il mio è quello coi pantaloni verdi.

E va bene, ormai è chiaro che Ikari è una serie solo di nome. Perché qui, nel terzo capitolo, torniamo nella giungla piena di Jeep e soldati, ma stavolta abbandoniamo le armi da fuoco per un’esperienza di lotta a mani nude. Che c’entra con i due precedenti? Nessuno lo sa. L’arcade aveva tre pulsanti, che corrispondevano a un pugno, un calcio e un pugno alle spalle, utile per quando un nemico tenta di fare cucù. La grafica, seppur un po’ blanda, è molto piacevole, e in cima allo schermo c’è un riquadro che indica la nostra distanza fisica in-universe dal boss finale. Non serve a molto visto che tra un livello e l’altro ci si sposta e quel numero va su e giù di continuo. Sicuramente il migliore dei tre Ikari e uno dei titoli più validi della raccolta.

Il mio è l’unico senza pantaloni verdi.

Nella versione NES, con sprite infinitamente più piccoli, gli sviluppatori hanno tentato di ovviare alla mancanza di un terzo tasto d’azione nel controller Nintendo fondendo insieme il calcio e il pugno all’indietro: ora è uno strano calcio rotante che fa girare il personaggio di 180° verso destra.

Iron Tank (NES 1988, titolo giapponese Great Tank)

Una sorta di trasposizione NES di TNK III (sì tutti i megafan SNK mi fucileranno per quest’affermazione, ma chissene). È basato sullo sbarco in Normandia… o meglio, sul… carrarmato in Normandia? Esiste? Noi manovriamo un carro armato, nuovamente con il joystick rotante, ma stavolta lo si usa solo per le bombe: i proiettili piccoli sparano fissi nella direzione in cui andiamo.

Come in Alpha Mission, i potenziamenti sono delle lettere incomprensibili e i soldati nemici quando muoiono hanno un’animazione buffa che mi ricorda i Peanuts o Doreamon. O Sturmtruppen, che hanno anche l’elmo.

P.O.W. Prisoner of War (arcade 1988, NES 1989, titolo giapponese Datsugoku)

POW

Il titolo giapponese significa tipo “evasione”, e si tratta di un altro dei titoli migliori della raccolta. Basato su film del calibro (aha, calibro, sparare…) di Rambo II e altri film dove gente scappa da campi di prigionia, P.O.W. è un picchiaduro a scorrimento laterale, in cui abbiamo varie mosse a disposizione come calci, testate, uppercut e chi più ne ha più ne picchi.

POW
Ah-cha!!!

Si tratta dell’ultimo gioco della raccolta ad avere una trasposizione NES, e in questo caso è abbastanza fedele all’originale. I nemici, stranamente, hanno tutti la pelle nera. Come per il gioco precedente, questo ha meno mosse della versione arcade, e il calcio in salto fa fare al nostro eroe una sgambata che neanche Peach in Melee. Ah e per qualche motivo in questa versione è inutilmente difficile allinearsi con i nemici per colpirli. Vai a sapere.

Prehistoric Isle in 1930 (arcade 1989, titolo giapponese “Genshi-Tou 1930’s”, qualunque cosa voglia dire)
Scusate se vi spoilero il boss finale, ma LOOK AT IT!

Ooh, finalmente, signore e signori, ecco a voi il titolo migliore di questa raccolta (pre-DLC). Nonostante il gameplay spillasoldi, condiviso da quasi tutti questi titoli (morti gratuite, nemici troppo forti, nemici che gangbangano il protagonista da ogni lato…) i “Continua” sono illimitati e non si perde alcun progresso, quindi abbiamo tutto il tempo di goderci il gameplay.

Frenetico, adrenalinico, soddisfacente e pieno di dinosauri giganteschi dai design fighi e paurosi. E poco importa che un’ammonite non è mai nella vita così enorme, qui lasciamo il realistico per entrare in un mondo da incubo pieno di mostri giganteschi e senza pietà. So che l’ho già detto con Mega Man, ma non è che l’autore di NES Godzilla Creepypasta si è ispirato anche a questo gioco?

Psycho Soldier (arcade 1987)
Guardali quei marpioni in impermeabile

Nonostante il nome suggerisca… be’, assolutamente niente, questo è un sequel di Athena. In Psycho Soldier controlliamo Athena Asamiya (sì, proprio quella di SNK Heroines), una discendente della dea guerriera poco vestita, che insieme alla sua amica di nome “Non sono Ryu sono una donna ve lo giuro” affronta di nuovo vari nemici.

Tra questi ci sono vespe giganti e ispettori in impermeabile toccaccioni. Il gameplay è molto particolare: scorre in automatico verso destra e noi dobbiamo spostarci tra quattro piani per evitare i nemici e gli ostacoli. Come arma abbiamo un piccolo laser, e per qualche motivo dopo essere morti respawniamo a bordo di un piccolo UFO che non ci fa uscire se non dopo aver sparato almeno un colpo.

Street Smart (arcade 1989)
Me – Life

E qui abbiamo un vero pezzo di storia: il primo picchiaduro della SNK. Esatto, il genere di cui la casa diverrà sinonimo dopo svariati King of Fighters, Fatal Fury e Samurai Showdown.

In questo gioco, che prende più di una pagina dal libro di Street Fighter, impersoniamo uno (o due in multiplayer) aspiranti lottatori che viaggiano per gli Stati Uniti prendendo a botte tutti quelli che incontrano.

In un gameplay che è uno strano misto tra un picchiaduro a incontri e un arcade come P.O.W., abbiamo sì una barra vitale, ma anche più vite e “Continua” illimitati dopo un game over. Quindi è solo questione di chi ha più gettoni in tasca, un’interpretazione alternativa del picchiaduro che potrebbe sollevare qualche discussione interessante.

Un dettaglio interessante: una volta battuto un avversario (che viene poi caricato su un’ambulanza che lo porta al rinomato “SNK Hospital”) spunta dal pubblico una donnina sexy che ci fa le congratulazioni. Nella modalità multigiocatore, dopo aver collaborato per mettere KO l’avversario, i due giocatori dovranno affrontarsi tra di loro per l’affetto della signorina, a mo’ di bonus. Tira più un pelo…

TNK III (arcade 1985, titolo giapponese T.A.N.K.)

TNK III

Ironicamente, pur essendo tra gli ultimi, TNK III (che in realtà si chiama T.A.N.K. anche in Europa, ma chissene di noi, giusto?) è un vero capostipite degli sparatutto SNK. Secondo il Museo, i personaggi nei carri armati guidati dal giocatore sono gli stessi protagonisti di Ikari Warriors. Cioè, non li si vede perché sono sempre nel carro, ma sono loro, ve lo assicuro.

Il Museo dice anche che, durante lo sviluppo, SNK non navigava in acque buonissime e quindi la colonna sonora (peraltro molto figa) fu creata da un programmatore e da un responsabile del marketing, nessuno dei quali sapeva leggere uno spartito. Insomma, un gioco storico sotto molti punti di vista, ma alla fine uno pure si stufa di sparatutto verticali con doppi proiettili.

Vanguard (arcade 1981)
Vanguard
L’ultimo, eppure il primo… antiquato, eppure innovativo.

Vergine padre, figlio dei tuoi figli! Vanguard è il titolo più adatto per chiudere in bellezza questa raccolta. È il titolo più vecchio tra quelli nella raccolta, e ai tempi fu portato anche su Atari 2600 e 5200.

Trattasi di uno sparatutto a scorrimento orizzontale (invero molto ispirato a Scramble della Konami, dello stesso anno) con una grafica che pare il Televideo: noi manovriamo una piccola astronave, e con quattro pulsanti (vedete? Aveva già previsto che le console avrebbero avuto 4 pulsanti) spariamo avanti, indietro, sopra e sotto. Non comodissimo, ma si lascia usare. Un colpo e muori, tocchi il pavimento o il soffitto e muori, alcune schermate sono a dir poco epilettiche…

Ma Vanguard introduce anche numerosi elementi fottutamente avanti per il 1981: tra cui clip vocali compresse malissimo che annunciano l’inizio di ogni area e addirittura la possibilità di continuare da dove si era rimasti dopo il game over. Talmente fantascientifico come concetto che doveva essere spiegato a parole nella schermata di game over. Che scienza è?

Non fraintendetemi, Vanguard è invecchiato molto e nemmeno troppo bene, ma pensate un attimo a un gioco che aveva già il “Continua” quando Mario ancora moriva cadendo da 3 centimetri di altezza?

Che pago a fà se posso scaricà?

E dopo aver parlato di tutti questi giochi nel dettaglio è il momento di spendere qualche parola sulla Collezione in sé. Inutile dire che la presenza di così tante versioni diverse di ogni gioco la rende un gioiellino per ogni appassionato di retrogaming, per non parlare della funzione “Guarda” presente in tutti i titoli: uno si vede un filmato per farsi un’idea del gioco, e quando vuole preme un tasto e inizia a giocare proprio da quel punto. Maggico.

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Ovvio, come ho detto già in passato, se qualcuno vuole emulare perché è convinto che i giochi crescano sugli alberi, liberissimo di farlo (sì, è illegale, ma di nuovo, se secondo voi i giochi crescono sugli alberi so già che nessuna argomentazione vi convincerà del contrario, quindi…), ma in questa collection c’è molto di più. A parte le cose ovvie come la portatilità di Switch, qui è presente anche un lettore musicale con tutte le tracce di tutti i giochi, e più importante ancora il già citato Museo.

Quando gli americani intervengono in medio oriente.

Qui si possono scoprire tantissime cose: da una cronologia completa e commentata di tutti i giochi SNK dal 1978 al 1990 (che siano o non siano tra i titoli giocabili), altri dietro le quinte succosi, come il gioco perduto Tangram Q, scan di manuali originali, volantini pubblicitari, newsletter giapponesi… qui ogni appassionato di retrogaming troverà pane per i suoi pollici, che conosca da poco la casa di Suita o che sia stato in prima persona in una sala giochi a bestemmiare dietro a questi titoli, qualche migliaio di anni fa.

Ve lo dice uno che faceva viaggi personali con aerei di stato e aveva un sistema di sicurezza in casa pagato dal governo USA.

E questo mi porta alla mia unica vera lamentela riguardante questa collection: perché hanno paura di dire i nomi di qualsiasi cosa non sia SNK? Tipo, ricordate i due giochi che ho detto avere un port su GBC e su Atari? Mica lo dicono nel Museo, sono dovuto andarlo a cercare su Google. Non capisco proprio questa reticenza nel menzionare altre compagnie o titoli di giochi e film. Non dicono Space Invaders, dicono “un gioco sugli invasori spaziali”; non dicono Atari, dicono “una famosa azienda statunitense”; non dicono Rambo II, dicono “i film occidentali sulla fuga dalle prigioni”. Non venitemi a dire che è per il copyright, per favore, sono solo dei titoli, non stanno usando loghi o marchi registrati altrui a scopo di lucro. In una raccolta che vorrebbe definirsi enciclopedica fa ridere l’uso di queste perifrasi.

Inoltre, come ho visto scritto da altre parti, il prezzo di 40 euro è effettivamente un po’ altino, per giochi così di nicchia e per la maggior parte non invecchiati benissimo, paragonandolo a raccolte come Capcom Beat’ Em Up Bundle. Ma per gli amanti delle robe vecchie è un prezzo più che onesto. Non dimentichiamo i DLC in arrivo!

AGGIORNAMENTO: Abbiamo recensito gli 11 giochi aggiunti come download gratuito! Voltate pagina per saperne di più.

Side note: sempre bello l’engrish dei giochi anni ’80

MAME/10

  • Tanti giochi storici in molte versioni.
  • DLC gratuiti in arrivo.
  • Un mare di extra per gli appassionati.
  • Molti giochi all’interno si assomigliano o non sono invecchiati bene.
  • Prezzo un po’ altino per il giocatore medio non fanatico.
  • Paura ingiustificata di fare nomi nel Museo.
SNK 40th Anniversary Collection è una raccolta di tutto rispetto, che giustifica il prezzo moderatamente alto con un mare di extra. Il suo target sono gli appassionati di retrogaming (soprattutto, you guessed it, SNK) e non lo nasconde.
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Finalmente sono arrivati! Gli 11 giochi aggiunti con un DLC gratuito a SNK 40th Anniversary Collection. Sinceramente non saprei spiegarmi perché questi siano arrivati quasi un mese dopo gli altri. La mia idea è che semplicemente non erano ancora stati programmati bene e ora li hanno aggiunti ma siccome non sono feccia non li hanno messi dietro un paywall.

Beh, direi di continuare la nostra cavalcata alla Angry Video Game Nerd attraverso la seconda metà dei titoli SNK! La cosa principale da notare è che nessuno di questi ha la doppia versione arcade/NES. Sì, sono nuovamente in doppia versione USA/Giappone, ma niente paragoni con trasposizioni NES scadenti. Aww…

Poi, questi titoli sono molto più variegati di quelli che erano presenti all’inizio: non sono tutti cloni di Ikari, insomma. Almeno per uno di questi, leggendone nel Museo, mi sono detto “Az, questo avrei voluto provarlo!” Ma ciancio alle bande, e iniziamo!

Beast Busters (1989)

Tutti i giochi nuovi hanno questa cornice nostalgica con il vecchio logo SNK. Solo quelli nuovi, però, non l’hanno aggiunta ai giochi pre-DLC

Uno dei titoli su cui mi sono soffermato di meno. Trattasi di uno sparatutto in prima persona a tema zombie, molto fracassone e dal mirino scivolosissimo. Come da tradizione SNK ci sono doppi proiettili: mitra e bombe a mano. I nemici sembrano saltare verso lo schermo, che presumo all’epoca fosse una cosa innovativa.

Beast Busters è il sequel di un gioco uscito lo stesso anno, Mechanized Attack (un gioco basato sulla serie di film Terminator, il cui sequel abbandona gli scheletri metallici in favore dei morti viventi). Di Beast Busters esiste anche un sequel per il sistema arcade Hyper Neo Geo 64 e uno spin-off su Neo Geo Pocket.

Bermuda Triangle (1987)

Questo è… circa un sequel di Alpha Mission? Tipo? Cioè, la nave ha lo stesso nome, ma qui voliamo sulla superficie terrestre, e non nello spazio. Mah. Comunque. Il gioco si svolge, ovviamente, sul triangolo delle Bermude, e usa nuovamente l’amatissimo (ma anche no) Loop Lever. Qui però abbiamo anche un doppio cannone: uno fisso che spara sempre in avanti no matter what e uno da manovrare con il joystick rotante.

Rispetto agli sparatutto spaziali classici, qui abbiamo la novità di poterci muovere anche all’indietro. Ma ci vuole ben altro per farmi piacere uno sparatutto lentissimo, difficile da controllare e con clip vocali fastidiose ogni 2 secondi. No sul serio, originariamente avevo scritto “ogni 5 secondi”, ma quello non rende giustizia. 5 secondi di silenzio sarebbero una manna giocando a questo coso.

Chopper I (1988, titolo giapponese Legend of Air Cavalry)

Uno sparatutto. Ma con gli elicotteri. Miracolosamente niente Loop Lever e c’è solamente un tasto per sparare. Niente barra della vita. Muori subito.

Eh no, i primi tre giochi non fanno onore a questa raccolta. Ma!

Fantasy (1981)

OOM WARA WARA WARA OOM WARA WARA

Signore e signori, il gioco della vita. Uno dei pochi in cui sono arrivato alla fine.

In questa storia Tom e la sua bellissima (e ambitissima, come vedremo) ragazza Sherry (nella versione USA tradotta in Cheri, e in Germania chiamata, a caso, Betty) sono in vacanza su un’isola tropicale, ma poi la donna viene rapita dai pirati. E poi dai babbuini. E poi dai cannibali. E poi da non so chi negli elicotteri. Vi ho detto, ambitissima.

Fantasy, a differenza del coetaneo Vanguard che aveva ben 4 tasti, ha un gran totale di 0 tasti. Esatto, ci si può solo muovere con il joystick per evitare gli ostacoli. Contiene anche numerosi tipi diversi di gameplay e, a parte il boss finale, non è per niente difficile. Il tutto condito con la bellissima grafica Televideo e delle clip vocali compressissime di Sherry che urla ogni tre secondi.

Cosa mi ha fatto innamorare del gioco? Uno dei livelli ha come musica un loop infinito delle prime dieci note di Funkytown. SNK sapeva cosa faceva.

Munch Mobile (1983, titolo giapponese Joyful Road)

Questo, se volete saperlo, è il gioco che mi ha fatto dire “Ah, vorrei che ci fosse questo”. In questo gioco di guida in stile Pimpa, dobbiamo manovrare un’automobile con occhi attraverso una stretta strada fino al garage di casa. L’auto è molto fragile, e le basta mettere un centimetro di paraurti fuori strada per schiantarsi.

Lungo la strada dobbiamo usare la levetta destra per allungare le mani dell’auto (o forse sono le mani del guidatore? In tal caso complimenti, sono lunghissime) per afferrare gli oggetti che troviamo ai lati della strada: taniche di benzina per rifornire la macchina altrimenti ci muore, e vari cibi per ottenere punti bonus. E di punti bonus ne otterremo ancora di più se i rimasugli di questo cibo li butteremo nei cestini e non per strada. Educativo!

Sarebbe bellissimo, non fosse che le braccia sono difficili da manovrare e molto più lente della macchina, è difficile ingranare il tempismo giusto per afferrare gli oggetti (anche perché la mano non li afferra veramente se non iniziamo a spingere la levetta verso il centro proprio mentre la mano si trova sull’oggetto).

Lo stile grafico però è molto cartoonesco e, come era prassi all’epoca, gli oggetti sono stati prima disegnati su carta quadrettata e poi programmati nel gioco.

Ozma Wars (1979)

Ed ecco un altro pezzone di storia! Ozma Wars è ora il titolo più vecchio di questa raccolta, e risale al tempo in cui SNK ancora non produceva giochi originali. Dopo un anno passato a produrre vari cloni di Arkanoid, la compagnia ha un’opportunità senza precedenti: produrre un clone di Space Invaders!

E questo Ozma Wars lo è, seppure rispetto al modello originale abbia alcune caratteristiche innovative. Prima di tutto c’è una barra della vita (o meglio, un numero che indica l’energia), che scende (e lo schermo si tinge di rosso sangue) quando si viene colpiti e si ripristina attraccando sull’astronave madre. Che più che un’astronave sembra una normale nave. Vabbene. Tra l’altro la nave è la stessa apparsa su Micon Kit, uno dei cloni di Arkanoid che vi dicevo. SNK amante dei cross-over fin dal giorno zero.

Poi, Ozma Wars ha anche dei veri e propri livelli, con nemici che cambiano man mano che si prosegue. Ha anche un titolo alternativo, e sapete qual è? Acufene, the Game. L’audio di questo gioco è composto da una serie di fischi insopportabili, tanto che ho dovuto abbassare di molto il volume della TV per non venire assordato. Una tattica perché i giocatori sentissero il gioco e se lo ricordassero anche tra il fracasso delle sale giochi anni ’70? Di certo mi ricorderò il conto dell’otorino.

Paddle Mania (1988)

Un gioco sportivo molto divertente, nonché uno degli altri pochi che ho finito, giusto per vedere cosa si sarebbero inventati.

In teoria è un gioco basato sul tennis, con tanto di tema olimpico per lucrare sui giochi di Seul ’88, ma come vedremo presto il gioco impazzisce. Dopo il primo match di tennis contro “Nancy Net”, in cui ci danniamo prima di capire che (ovviamente) la racchetta si manovra con la levetta destra, scopriamo che il nostro prossimo avversario è una squadra di pallavolo. Ok… poi un altro tennis, e poi un lottatore di sumo. Di nuovo tennis e poi una squadra di surfisti impazziti, tennis e un quartetto di nuoto sincronizzato. Insomma, SNK si è divertita a mettere il tennis contro altri sport, e di certo c’è l’effetto sorpresa.

I match durano un minuto e mezzo ciascuno, e vince semplicemente chi ha mandato la palla nella “porta” avversaria più volte. Niente 15-30-40, gioco-partita-incontro, è dentro-è fuori e altre cagate del tennis. Alcune altre bizzarrie: il lottatore di sumo si muove velocissimo per la sua mole, e l’unico modo per fargli “goal” è stordirlo lanciandogli la palla in fronte. Poi i surfisti sono tre e lanciano palle a velocità stratosferica: mentre i normali match hanno punteggi normali (raramente si superano i 4 punti prima dello scadere del tempo), quello può finire tranquillamente anche 20-30.

S.A.R. – Search and Rescue (1989)

Giornataccia eh?

L’ultimo gioco della SNK a utilizzare il Loop Lever (alleluia!) e un sequel spirituale di Ikari 2, oltre a essere vaghissimamente basato su Aliens – Scontro finale.

Nel gioco siamo i membri di una squadra di soccorso che va a recuperare un’astronave schiantatasi su un pianeta ostile, solo per trovarla brulicante di mostroni che vogliono il nostro sangue.

Sequel spirituale di Ikari 2, ma mai così frustrante. Ammazzare gli alieni è sempre soddisfacente, dai Nemesis ante-litteram alle mani robotiche giganti agli “xenomorfi de noantri” come li chiamo io, verdi e meno feroci delle loro controparti originali. Tutti i nemici quando muoiono esplodono con una generosa animazione di budella e sangue color fucsia. Ecco cosa intendono quando dicono che SNK era famosa per la pixel art. Ottimo lavoro.

Sasuke vs Commander (1980)

Ed ecco un altro patriarca e gioco con grafica Televideo. La storia, di una semplicità commovente, è raccontata in due battute.

Sasuke protect my life from ninja

Yes Shogun

E si comincia. Sorprendentemente il gioco usa sempre la formula di Space Invaders, ma con i ninja al posto delle astronavi nemiche. I nostri proiettili sono molto lenti, e spariscono se un colpo nemico li intercetta, ma questo non è un gran problema, visto che se un ninja raggiunge il fondo della schermata sparisce semplicemente. È un gioco a punteggio e, a detta di SNK, uno dei primi esempi di boss nella storia dei videogiochi: dei nemici più grossi che appaiono in schermate bonus e sono molto più difficili da buttar giù (e qui sì che la lentezza dei nostri proiettili gioca a sfavore).

Non si sa bene chi sia il “Commander” del titolo, titolo che tra l’altro non appare mai nel gioco stesso, essendo sprovvisto di una schermata dei titoli. Sullo sfondo dei livelli si può vedere una montagna con il simbolo della festività Daimonji, facendo capire che la storia si svolge a Kyoto.

Time Soldiers (1987, titolo giapponese Battle Field)

E dopo così tante gemme retrò, mi spiace chiudere con due titoli mediocri, ma l’ordine alfabetico non perdona. Time Soldiers è l’ennesimo clone di Ikari, ma stavolta impersoniamo una squadra alla Super Sentai che deve combattere mostri e soldati nemici in giro per il mondo. E la storia!

Si viaggia nella preistoria, nell’antico Egitto e nelle guerre mondiali, per dirne alcune, ed è possibile muoversi liberamente e non linearmente tra le epoche. Peccato che il gioco sia così barboso da non avermi fatto venir voglia di capire come.

World Wars (1987)

E per finire, last e anche least, World Wars. Un seguito di Bermuda Triangle, che ricicla anche le stesse musiche. Le navi sono più piccole e di conseguenza è meno un incubo manovrarle, e nel corso del gioco giriamo per il mondo a sparare a gente. Insomma, sarà bello, ma di nuovo, anche basta sparatutto e cloni di Ikari. Dobbiamo andare avanti.

E andare avanti fecero, visto che nel 1990 nacque la tecnologia Neo Geo e il mondo SNK non fu più lo stesso, tra i numerosi picchiaduro e la nascita nel ’96 di una certa lumaca metallica. Insomma, questi DLC completano la storia dell’SNK pre-Neo Geo e mostrano quanta strada sia stata fatta da questa bizzarra compagnia innovativa a volte e cazzona altre. O nel migliore dei casi, tutte e due contemporaneamente.

Tanti auguri SNK, ci rivediamo al cinquantesimo!