Shmuplations presenta un’intervista del 2000 su Paper Mario

5 min.
22.08.2020
Notizie


Se ci seguite da un po’ avrete presente le interviste classiche che Shmuplations traduce sul suo blog, e il loro carico di nostalgia rétro. Dopo quella su Super Smash Bros. e quella sulla musica nei primi giochi Nintendo, eccone una riguardante il primo Paper Mario, uscito su Nintendo 64 in Giappone a fine 2000 e in occidente a inizio 2001.

Le due persone intervistate sono Ryota Kawade (chief director a Intelligent Systems) e Hiroyasu Sasano (technical support a Nintendo, la persona che ha fatto da tramite tra le due aziende, potremmo dire). La fonte della traduzione è un altro sito che raccoglie vecchie interviste da pubblicazioni ormai chiuse, stavolta giapponese, GSLA. GSLA spesso omette le domande dell’intervistatore, cosicché il testo sembra più una narrazione che una raffica di domande. Che dire, iniziamo il viaggio nel passato!

Kawade: Sono entrato nel team come una sorta di consulente, quando lo sviluppo iniziava con il team di Super Mario RPG.

Sasano: Una cosa che abbiamo deciso presto era rendere Paper Mario meno un sequel di Super Mario RPG e più una cosa a sé, un nuovo RPG con Mario. Per quello cercavamo di prendere le distanze dallo stile grafico di SMRPG.

Ci abbiamo messo circa un anno e mezzo a provare diverse idee per lo stile grafico. Abbiamo pensato di usare sprite pre-renderizzati come in SMRPG, ma sarebbe stato più divertente fare qualcosa di completamente nuovo. Da lì è nata l’estetica del Mario di carta.

K: Sì, abbiamo provato i poligoni, ma ricordava troppo i giochi di Zelda per N64 immagino, quindi l’idea è stata scartata. (Ride) Usavamo Silicon Graphics come software di grafica, ma alla fine abbiamo spolverato uno dei vecchi tool del Super Famicom e abbiamo usato quello. (Ride)

La nostra priorità era usare l’atmosfera e l’ambientazione dell’universo di Mario, quindi abbiamo deciso di usare solo personaggi della serie di Mario. Quindi i personaggi originali di SMRPG non appaiono. Credo che, con Mario, attenersi alla “strada principale” sia la scelta migliore. Sarebbe strano avere temi come il tradimento nel mondo carino e colorato di Mario. (Ride)

Per quanto riguarda la storia, l’abbiamo decisa abbastanza presto. Quindi la maggior parte dello sforzo era rendere tutti gli altri elementi appetibili ai giocatori. Avremmo potuto giocare tutto sulla storia grande ed epica, ma quello che volevamo era un gioco di cui non ci si stufasse in fretta, qualcosa da giocare a lungo. Si sa che molti videogiochi al giorno d’oggi danno priorità alla trama sopra ogni cosa, ma, sapete, parte della politica di Nintendo è non competere nella stessa arena degli altri. (Ride)

S: Per le battaglie, quello che volevamo era un gioco in cui non bastasse premere a ripetizione A per vincere. Da lì è venuta l’idea di dividere i nemici in base alla vulnerabilità (quelli su cui è possibile saltare e quelli da martellare). In questo modo, credo che abbiamo risolto uno dei problemi di SMRPG, dove diventi così potente che la maggior parte delle battaglie sono solo un fastidio.

K: Sì, circa metà dello sviluppo è stata passata sulle battaglie. Due cose sono state la priorità: uno, che non si stesse mai troppo tempo fermi a non fare niente; due, che la difficoltà non fosse tanto alta da escludere i giocatori. In questo modo abbiamo creato un sistema di battaglia divertente con una tensione “piacevole”.

S: Il N64 aveva Zelda, ovviamente, ma non aveva un RPG puro, il che era un’altra motivazione per lo sviluppo. E date le caratteristiche speciali dell’hardware N64, sapevamo di dover creare il gioco in modo che anche un bambino di prima o seconda elementare potesse finirlo.

K: Sì. Ma il pericolo è che, se fai un gioco troppo facile, i giocatori RPG esperti non si divertiranno. La nostra risposta a questo problema sono stati i Comandi Azione. Anche se sbagli il tempismo degli attacchi, non perderai la battaglia, quindi è un’ottima meccanica secondaria per i giocatori. Per i giocatori esperti, i Comandi Azione sono una meccanica che possono apprezzare.

S: Volevamo evitare che ci fosse bisogno di grindare; la difficoltà è sempre a quel punto in cui se ti impegni un pochino di più, ci riuscirai. Dovrebbe essere un’esperienza senza stress per bambini e adulti.

K: Una cosa che ci ha dato problemi è stata il dialogo. Oggigiorno la gente si aspetta che i giochi siano doppiati, ma inserire campioni vocali nel N64 è difficile, e siamo rimasti bloccati per un po’. Poi ci è venuta l’idea di usare effetti diversi nel testo. Se parla un vecchietto, per esempio, il testo è tremolante, o se qualcuno è sorpreso il testo si ingrandisce per un po’. Quest’approccio non tradisce l’atmosfera di Mario inserendoci del doppiaggio, e mantiene l’effetto cartoonesco.

K: Il motivo principale per cui abbiamo inserito le tessere era che non volevamo che Mario usasse armi. Inoltre, non volevamo avere tutto un sistema di statistiche complicate da RPG classico. Sembra sbagliato parlare di una statistica “velocità” per Mario, no? (Ride)

D’altro canto, una delle cose che piacciono degli RPG è entrare in una città, comprare l’equipaggiamento più forte, potenziarsi e andare avanti. Dalla domanda di come inserire qualcosa di simile in un gioco di Mario sono nate le tessere. Sarebbe stato noioso poterle equipaggiare tutte subito, però, quindi abbiamo aggiunto i Punti Tessera. Volevamo che il giocatore provasse la soddisfazione di diventare più forte ad ogni aumento di livello.

S: Le diverse combinazioni di tessere sono un punto di forza. Sta al giocatore decidere che tipo di Mario vuole creare… è divertente e un sacco vario.

K: Volevamo che il giocatore fosse sempre in movimento, quindi speriamo che i giocatori combineranno le tessere per creare dei Mario veramente unici. Non vogliamo che i giocatori mettano il pilota automatico “entra in città, compra strumento, equipaggialo, prosegui”.

S: Dalle Tessere emerge la personalità del giocatore. Alcuni dei nostri sviluppatori sono riusciti a finire il gioco con solo 10 PV. (Ride)

K: Ovviamente ci riusciva solo perché conosceva a menadito gli algoritmi dei nemici. Se uno equipaggia tessere come Totorischio [quando Mario ha 5 PV o meno, gli attacchi nemici a volte falliranno, ndt] Totofortuna [i nemici a volte falliranno gli attacchi, ndt] e Gigafortuna [versione più efficace della precedente, ndt], poi può entrare nella battaglia contro Bowser in stato di Pericolo [5 PV o meno] e da lì fare buon uso di Salto Turbine [tessera che permette di rimbalzare a ripetizione su un nemico, ndt] e degli strumenti. [I nomi italiani delle tessere vengono da Paper Mario: Il Portale Millenario, ndt].

Alcune tessere sono state scartate. Con una di esse, Mario sarebbe andato in modalità “berserk” in cui il giocatore non poteva più controllarlo, ma il suo attacco sarebbe aumentato di molto. Per qualche motivo in questo stato, Mario diventava verde. Il programmatore che l’ha creata era un fan di Luigi, e immagino che l’idea fosse che se Mario diventa Luigi, diventa molto pericoloso. (Ride)

S: Il nostro metodo era praticamente implementare tutte le idee che avevamo, e poi scartare quelle che sembravano non funzionare. Ripetendo quel processo a oltranza.

K: Le tessere Imitazione [cambiano il suono degli attacchi di Mario in un effetto sonoro diverso a seconda della tessera, ma non hanno altri effetti] sono nate perché non volevamo che tutte le tessere riguardassero la potenza. Le tessere Imitazione sono come una boccata d’aria fresca per le battaglie.

S: Ci siamo impegnati molto per il sistema di battaglia, quindi vorrei che i giocatori ci si divertissero. Sperimentate con le tessere, trovate i vari modi per sconfiggere i nemici!

K: Molta gente non se ne accorgerà, ma nella battaglia contro il Re Goomba, se colpisci l’albero con il martello, cadrà una Goomnut e gli infliggerà bei danni. Ci sono molte cose del genere in Paper Mario, piccole cose che, se si notano, rendono le battaglie più facili. Spero che i giocatori si divertano a cercarle.

Credo che il gioco mostri molti dei miei interessi personali, ma se potessi metterci ancora più del mio… vorrei che il sistema delle tessere fosse ancora più profondo… mi piace un sacco quel sistema. In ogni caso, non penserò a un sequel finché non avrò ricevuto il feedback da tutti i giocatori.

S: Difficile da credere, ma ci sono voluti quattro anni per sviluppare Paper Mario. (Ride) Spero che il prossimo potremo farlo in due anni circa. Se creassimo un sequel con lo stesso feeling, ma una storia diversa, penso che potremmo riuscire a farlo in due anni. Be’, se ci sarà un sequel lo deciderà il mercato e l’opinione degli utenti.

E un sequel ci fu… ma questa, come si suol dire, è un’altra storia…

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Fonte: Shmuplations