Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate – RECENSIONE

5 min.
04.12.2020
Recensione


Se seguite questo sito, sapete che non è la prima volta che parlo dei giochi Mystery Dungeon. Anzi, l’ho già fatto più volte, ma devo confessare che questa è la prima che mi approccio a Shiren the Wanderer, una delle serie capostipiti del genere, come avevo spiegato meglio nel mio articolo di approfondimento. È anche un raro caso in cui non si tratta di un crossover con nomi al di sopra di Mystery Dungeon (vedi Pokémon, Dragon Quest, Final Fantasy), ma di un gioco originale. In questa recensione parlerò quindi del porting su Nintendo Switch del quinto capitolo dal titolo astronomicamente lungo, Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate.

A essere proprio sinceri, in giapponese ha perfino un titolo più lungo, iniziando con “Mystery Dungeon”. Non so perché siano andati a togliere proprio il nome della serie principale, ma almeno mi risparmiano un po’ di fatica nel ricopiarlo di continuo. Ironicamente, la maggior parte di voi può farsi già un’idea di quello in cui consiste il gameplay, ma non di chi sia questo vagabondo taciturno. Purtroppo è normale, poiché non solo la serie Mystery Dungeon è famosa in occidente grazie ai crossover con altre, ma anche perché di fatto noi abbiamo ricevuto la localizzazione di soltanto due avventure di Shiren, la prima e la quinta. Fortunatamente non ci sono chissà quali collegamenti di trama al di fuori di qualche riferimento, però è un altro motivo per cui non è particolarmente conosciuto. Lo stesso quinto viaggio di Shiren in realtà è avvenuto ben dieci anni fa su Nintendo DS, e sebbene ci siano state delle riedizioni del gioco (tra cui quella in oggetto di questo articolo), di fatto la serie è ferma da allora a livello di titoli nuovi. Tutta questa premessa sottolinea come sia relativamente di nicchia e anche con i suoi anni, ma ciononostante posso dire con certezza che non è un titolo da sottovalutare per questi motivi.

I dadi del destino

Come avevo già accennato precedentemente, la trama di Shiren the Wanderer non è particolarmente collegata tra un gioco e l’altro, e vede semplicemente il protagonista che viaggia da un luogo all’altro in cerca di avventure insieme a Koppa, un furetto parlante che interviene nei dialoghi al posto suo. Se mi venisse da fare un paragone con un’altra serie, penserei subito a Ys, che mantiene in comune tra i suoi titoli solo il personaggio di Adol, protagonista. Tutti i capitoli comunque sono ben racchiusi in un’ambientazione prettamente giapponese (forse non è stato localizzato facilmente anche per questo?): dai villaggi in mezzo a fiori di ciliegio e statue di maneki neko, ai semplici oggetti quali amuleti, pergamene e onigiri. In questa storia i nostri vagabondi decidono di aiutare una ragazza afflitta da un destino crudele, e per farlo devono procurarsi i leggendari dadi del passato, presente e futuro e poi raggiungere il dio Reeva in cima alla torre della fortuna, per lanciare i dadi e sperare di garantire alla malcapitata un futuro migliore. Inutile dire che tutto questo prevede l’avventurarsi in numerosi dungeon, labirinti che cambiano aspetto a ogni visita e pieni zeppi di mostri. Ma questo non è un problema, anzi, è proprio il tipo di avventura che stavano cercando i nostri eroi.

Shiren the Wanderer Tower Fortune
Essendo anche nel titolo stesso del gioco, la Torre della Fortuna è un luogo molto importante nella trama.

Muta l’aspetto, ma non la sostanza

A riprova di come Mystery Dungeon sia più una serie ben coesa che un genere, nonostante non avessi mai preso in mano Shiren the Wanderer ho immediatamente capito che cosa dovevo fare. È stato ancora più immediato di quando giocai Void Terrarium (altro titolo dello stesso filone che vi consiglio), poiché la stessa interfaccia e lo schema di comandi erano molto simili a quelli a cui ero abituato, probabilmente anche solo per la piattaforma d’origine in comune. Visitare i dungeon misteriosi significa come al solito farsi strada in mezzo a mostri e trappole su di una griglia secondo dei turni ben precisi, raccogliendo eventuali oggetti utili a farci arrivare alle scale per uscire sani e salvi. Non sempre avremo dei compagni, e comunque potrebbero non essere particolarmente utili dato che non è possibile modificarne il comportamento, ma fortunatamente il gioco sembra ben calibrato sotto questo punto di vista. Va anche qui tenuta sotto controllo la fame, non mangiando mele ma deliziosi onigiri o pesche, e queste ultime sono particolarmente interessanti perché col tempo passano da dure a normali a mature… a marce, perciò aspettare dà un risultato migliore, ma è importante farci attenzione. Venire sconfitti significa perdere soldi e inventario, anche se grazie ai villaggi e altre meccaniche è possibile mettere al sicuro ciò che è importante o non perdere alcuni oggetti o armi molto utili, e ovviamente saper gestire il proprio inventario in vista di una spedizione è importante quanto la spedizione stessa. Anche le pergamene sono uno strumento dalla funzione simile, che non vanno usate come sfere ma lette, e di conseguenza hanno il gimmick aggiuntivo per cui Shiren non può utilizzarle se sotto stato di cecità o al buio.

Shiren the Wanderer Monster House
Certe cose non cambiano mai.

Aspetta un attimo, al buio?

Una delle meccaniche che trovo più interessanti di Shiren the Wanderer è la presenza di un ciclo giorno/notte all’interno degli stessi dungeon (presentata solo dopo un certo punto nella trama, mentre prima è sempre giorno). Se quando splende il sole è tutto nella norma, non appena iniziano a incombere le tenebre bisogna prepararsi a fronteggiare una sfida ben diversa. I mostri notturni sono molto più potenti di quelli diurni, e non possono essere sconfitti con gli attacchi normali, anche se essendo al buio girano a vuoto e potrebbero non vedere facilmente Shiren. Bisogna usare saggiamente i propri oggetti, come torce per illuminare i dintorni temporaneamente, e le proprie abilità, attacchi speciali che hanno usi limitati e si ripristinano cambiando piano. Ci sono altri elementi a cui un giocatore potrebbe essere più o meno abituato, come iniziare ogni dungeon al livello 1, oppure l’esistenza di strumenti particolari e senza corrispettivi in altre sottoserie come le giare, che fanno da contenitore per altri oggetti ma possono essere aperte solo rompendole. Ciò che rassicura, a ogni modo, è che fin da subito è possibile affrontare piccole sfide tutorial a tutte le meccaniche, dalle più semplici alle più specifiche, assolutamente apprezzate anche da me che mi considero più di un principiante. Non è un gioco difficile da imparare, richiede ovviamente pazienza nel pianificare le proprie attività, ma almeno l’avventura principale non è assolutamente fuori portata. E poi, anche se ci fossero delle difficoltà, i giocatori possono soccorrersi a vicenda online, funzione che purtroppo non ho potuto testare in anteprima, ma mi sembra giusto riportarla.

Shiren the Wanderer Rescue
Se un altro giocatore viene sconfitto, possiamo andarlo ad aiutare raggiungendolo nel dungeon in cui è bloccato.

Qualche consiglio per i principanti

L’ho già detto, ma i tutorial alla Beginner House del villaggio Inori sono molto utili!
Al Dungeon Center nel villaggio Manekineko ci sono diversi labirinti speciali in cui sperimentare, potreste imparare qualcosa per i dungeon più duri.
L’aiuto di Tao per avventurarsi sulle torri è utile, grazie ai suoi attacchi a distanza.
Non accumulate troppo gli oggetti, specie quelli consumabili. Lo spazio dell’inventario è limitato, dopo tutto.
Sperimentate con gli oggetti come le giare, ognuna ha effetti diversi oltre a fungere da contenitore extra. Anche l’equipaggiamento ha potenzialità nascoste: ci sono armi e scudi che hanno effetti aggiuntivi se usati insieme!

Nuove sfide si aprono

La funzione di soccorso agli altri giocatori precedentemente menzionata è una novità di questa versione, e non è la sola. Come ci si poteva aspettare da un gioco simile, il postgame e tutto ciò che circonda la campagna principale raccolgono tutta una serie di dungeon più impegnativi, grazie a particolari condizioni di vittoria o regole inusuali. Dopo non molto è già possibile affrontare una buona lista di labirinti di questo tipo, nei quali per esempio la vittoria è data dalla risoluzione degli enigmi, oppure in cui le armi sono bandite, per cui bisogna improvvisare con rocce, frecce e simili. Qualora abbiate gradito e consumato ciò che la storia principale ha da offrire, non rimarrete facilmente a secco di cose da fare, questo è sicuro, e per un prezzo di circa 20€ ne offre di ore, soprattutto visto che un dungeon come si deve non si supera al primo tentativo (a meno di qualche caso fortunato, ovviamente).
La mia speranza, ora come ora, è che la serie possa continuare con un sesto capitolo (o che si smuovano a localizzare gli altri tre), perché pur essendo di genere simile offre un setting e degli elementi di gioco unici.

ONIGIRI/10

Per quanto sia in origine un gioco con i suoi anni, la quinta avventura di Shiren the Wanderer rimane un ottimo Mystery Dungeon, nonché un buon modo per approcciarsi al filone del ronin vagabondo.