Shigeru Miyamoto è stato intervistato da The New Yorker

11 min.
21.12.2020
Notizie


The New Yorker, il famoso settimanale statunitense di opinioni, reportage ecc., ha pubblicato ieri questa corposa intervista (virtuale) fatta a Shigeru Miyamoto intorno al 16 novembre, giorno del suo sessantottesimo compleanno. E dopo averlo rivisto dopo tanto tempo nel Super Nintendo World Direct dell’altro giorno, quale modo migliore di riallacciare i contatti con il (canonico) papà di Mario?

Direi che è il caso di congratularsi. Buon compleanno. Lei è una persona a cui è facile fare regali?

In realtà io non faccio molti regali agli altri, il che mi rende difficile anche riceverli. Forse è difficile per la gente scegliere cosa regalarmi. Ho ricevuto una torta di compleanno da Universal Studios quando sono stato lì questa settimana, insieme a questa t-shirt. [Indica la sua maglietta nera, decorata con il logo di Super Nintendo World.]

OK. Dove si trova ora?

Sono nella mia casa di Kyoto, non a Universal Studios, come suggerirebbe lo sfondo.

Kyoto è la sede di Nintendo da più di cento anni. Per alcuni è diventato un luogo di pellegrinaggio. Per me, ha un po’ l’aura della fabbrica di cioccolato di Willy Wonka: un edificio riservato pieno di inventori meravigliosi che creano tante cose deliziose. Ci sono andato vicino?

Una volta dentro l’edificio, somiglia a come l’ha descritto. Ma all’esterno, è semplice e pulito, un semplice edificio quadrato. Alcuni hanno paragonato l’atrio alla sala d’attesa di un ospedale. Piuttosto sereno.

Una volta superata la portineria, l’ambiente aiuta a ispirare la creatività per cui Nintendo è nota?

Be’, come dicevo, l’edificio è semplice. Gli impiegati possono portarsi dei giocattoli o delle action figure se vogliono, ma abbiamo un sistema in cui i designer cambiano scrivania a seconda del progetto a cui lavorano. Visto che non ci sono postazioni fisse, le persone non hanno molti oggetti personali intorno. Forse, se lo vedesse un bambino, gli sembrerebbe noioso? Il lavoro creativo si svolge dentro ogni persona. Non ha bisogno di un ambiente particolare. Ovviamente, abbiamo tutto il necessario per lavorare: studi di motion-capture, studi di registrazione. Anche una mensa ben illuminata, con buon cibo.

Lei lavora a Nintendo già da quattro decenni. Cosa la entusiasma ancora dell’entrare in ufficio?

Non è tanto l’ambiente che mi fa venir voglia di tornare, quanto il fatto che durante il fine settimana passo molto tempo a pensare ai giochi. Il lunedì, di solito sono eccitato di tornare al lavoro. Per quello, a volte mando e-mail durante il fine settimana, cosa che i colleghi non apprezzano.

Qual è stata l’ultima idea che l’ha fatta sentire così?

Di recente, sono stato coinvolto con gli Universal Studios di Osaka, a pianificare le attrazioni e dare i tocchi finali. Sono anche intento a creare giochi mobile. Li posso facilmente testare a casa, nel weekend, e il lunedì ho una lunga lista di cose che voglio provare ed esplorare.

Quest’anno Super Mario Bros. ha trentacinque anni. Mezza vita. Come la fa sentire?

Quando Mario era da poco diventato famoso, qualcuno mi disse che avevo raggiunto lo status di Walt Disney. Mi ricordo di aver fatto notare, all’epoca, che Topolino esisteva già da più di cinquant’anni, mentre Mario solo da due o tre. Quindi avevamo ancora molta strada da fare. Credo che la qualità di qualcosa dipenda dal fatto che sia ancora ricercata vari decenni dopo la sua creazione. Walt Disney non ha creato tutto quello che Disney ha prodotto, ma l’idea che un’azienda possa creare questi simboli duraturi… è una cosa che ho sempre ammirato. Siamo arrivati al punto in cui quelli che giocavano con i personaggi Nintendo da bambini ora ci stanno giocando con i loro bambini. Questa longevità è speciale.

Lei ha figli e nipoti?

Sì, ho due figli e un nipote.

Lo chiedo perché, quando ero piccolo (e credo sia una cosa che succedeva in molte scuole) c’era un bambino che si vantava di avere il padre che lavorava per Nintendo, e nessuno gli credeva. Per i suoi figli, non solo era vero, ma avevano lo stesso padre di Super Mario. È capitato che i loro amici non gli credessero?

Non credo che ai miei figli sia mai importato molto del mio lavoro, a essere onesto. Anche con i loro amici, una volta ogni tanto, veniva a trovarci un grande fan, ma la maggior parte delle volte siamo riusciti a stare insieme come famiglia. Non hanno mai subito pressioni sulla strada da seguire o il modo in cui essere. A casa, sono un normale papà. Non credo che abbiano mai avvertito un fardello eccessivo a causa di chi era il loro padre.

Durante il lockdown, milioni di genitori hanno cercato di fare in modo che i loro figli mantenessero una relazione sana con i videogiochi: non giocare troppo a lungo, e così via. Lei come negoziava queste cose con i suoi figli?

Quando i bambini non riescono a smettere di giocare perché un gioco è troppo divertente… è qualcosa che capisco e con cui posso provare empatia. È importante che i genitori provino i giochi, per capire perché i figli non possono smettere prima di aver raggiunto il punto di salvataggio, per esempio. Per quanto riguarda i miei figli, sono stato fortunato perché hanno sempre avuto una relazione sana con i videogiochi, non ho mai dovuto proibirglieli o sequestrarglieli.

È importante notare che, in casa nostra, tutti i giochi e le console erano miei, e i ragazzi capivano che li stavano solo prendendo in prestito. Se non seguivano le regole, sapevano che avrei potuto benissimo riprendermeli. [Ride.] Quando c’era bel tempo, li incoraggiavo sempre a giocare fuori. Comunque, giocavano anche a molti giochi SEGA.

Davvero? Non era geloso del fatto che giocassero a giochi di una compagnia rivale?

[Ride.] Non tanto geloso quanto ispirato a impegnarmi di più, così che preferissero i miei.

Che giochi SEGA gli piacevano?

Amavano i giochi di guida. Out Run. Giocavano molto anche a Space Harrier.

L’altro giorno, ho avuto l’occasione di giocare con mio nipote. Stava giocando a un gioco Nintendo, Captain Toad [Treasure Tracker], e gli brillavano gli occhi; era davvero coinvolto dall’esperienza. Capisco che un genitore possa preoccuparsi di quanto il figlio è immerso nel gioco. Ma nel mio game design, voglio incoraggiare un rapporto tra genitore e figlio che sia di crescita. Aiutavo mio nipote a navigare il mondo 3D del gioco, e riuscivo a vedere la struttura 3D che si costruiva nella testa di questo bambino di cinque anni. Ho pensato che anche questo lo aiuta a crescere.

Io credo nei videogiochi come medium, credo che possano dirci cose di noi stessi che altri media come la letteratura e il cinema non possono. C’è anche una parte di me che riconosce che possono anche occupare uno spazio eccessivo nella vita di una persona. Pretendono molto e attirano; l’ossessione che generano può portare a tralasciare le cose importanti. Il Suo lavoro, di solito, è mantenere l’attenzione dei giocatori. Sente mai una tensione tra questo e la responsabilità di non distrarre la gente dalle cose importanti?

È difficile creare un videogioco in cui si possa smettere in qualsiasi momento. Gli umani sono guidati dalla curiosità e dall’interesse. Quando troviamo qualcosa che ispira queste emozioni, è naturale rimanere presi. Detto questo, cerco di assicurarmi che niente di quello che faccio porti i giocatori a perdere tempo facendo cose che non sono produttive o creative. Potrei eliminare le scene che hanno già visto in molti giochi, tagliare i cliché, ridurre i tempi di caricamento. Non voglio rubare ai giocatori il loro tempo introducendo regole inutili o che so io.

La cosa interessante dei media interattivi è che permettono alle persone di affrontare un problema, escogitare una soluzione, provare quella soluzione, e verificare il risultato. Poi possono tornare a pensare per pianificare la prossima mossa. Questo processo crea il mondo interattivo nella loro mente. Quella è la vera tela di quello che creiamo, non lo schermo. È una cosa che tengo sempre a mente quando creo giochi.

Si è spiegato molto bene.

Quest’idea del non perdere tempo: la considero anche nel processo creativo. Cerco di ridurre al minimo il lavoro di routine in ufficio e aumentare il numero di esperienze che possiamo avere creando.

Lei ha avuto molto successo nella Sua vita. Non per essere lezioso, ma ciò l’ha resa felice?

Sì, mi ha reso felice. Inizialmente, quando è uscito il Famicom, pensavo che creare qualcosa di divertente fosse abbastanza per ispirare le vendite. Man mano che si creavano giochi, ho capito che anche se fai qualcosa di divertente, non venderà necessariamente se non lo pubblicizzi. Ci è successo molte volte, ai primi tempi. Era difficile convincere una rivista a parlare dei nostri giochi. Mi ricordo che andavo dai redattori e chiedevo loro di mostrare i nostri giochi, e mi rispondevano che quella non era una cosa che avrei dovuto fare io, di lasciarla ai venditori. Quando un gioco o un hardware riceveva attenzione dalla stampa, contava molto per noi.

Poi sono apparse le riviste che parlavano solo di videogiochi, e qualsiasi cosa che creavamo riceveva automaticamente attenzione. Sono stato molto felice di questo cambiamento, permetteva alle persone di godersi le nostre cose.

Ho sempre pensato che ci fosse qualcosa di divino nel creare giochi. Si crea un mondo, si definiscono le regole della realtà, e infine si inseriscono piccoli personaggi in quella realtà. Essere un creatore di giochi l’ha mai spinta a ponderare sulle regole dell’universo?

Non particolarmente, ma quando creo un mondo di gioco, tendo a concentrarmi sull’azione, sul movimento. In quell’esperienza, deve esserci un misto di quello che è reale e quello che non lo è. Dev’esserci una connessione con il nostro mondo, cosicché quando fai una mossa nel gioco ti sembri familiare, ma allo stesso tempo diversa. Per raggiungere quell’armonia, serve un tocco di verità in una grande bugia a cui credere. Questo è il tipo di gioco che vorrei creare. Prendi cose che hai provato nella tua vita, sensazioni, e cerchi ci ricrearle nel mondo del gioco.

Se Lei potesse fare il design di questo mondo, cosa cambierebbe?

Vorrei fare in modo che le persone siano più gentili le une con le altre. È una cosa a cui penso spesso nella vita. In Giappone, per esempio, ci sono i posti prioritari sui treni, riservati a persone anziane o con disabilità. Se il treno è relativamente vuoto, a volte vedi dei giovani seduti su quei sedili. Se dicessi qualcosa, mi risponderebbero: “Ma il treno è vuoto, che problema c’è?” Se fossi una persona con disabilità e li vedessi seduti lì, non chiederei loro di spostarsi, per non sembrare fastidioso.

Vorrei che fossimo tutti più gentili in questi piccoli modi. Se ci fosse un modo di programmare un mondo che scoraggia l’egoismo, sarebbe un cambiamento che farei.

C’è una storia su di Lei di cui si è parlato molto ultimamente: riguarda il gioco per Nintendo 64 GoldenEye, basato sull’omonimo film di James Bond. Il director del gioco, Martin Hollis, mi ha detto che, quando Lei ha provato il gioco per la prima volta, ha espresso pena per tutte le persone che Bond uccide, e ha suggerito che durante i crediti, il giocatore andasse a visitare tutte le vittime in ospedale. Una storia dolce, che dice qualcosa di Lei, e di quello che crede che i giochi dovrebbero essere. Cosa ne pensa del fatto che oggigiorno il medium è dominato da armi e sparatorie?

Credo che gli umani siano programmati per provare gioia quando lanciano una palla e colpiscono un bersaglio. È la natura umana. Ma quando si tratta di videogiochi, ho qualche reticenza nel renderla l’unica fonte di piacere. Come esseri umani, abbiamo molti modi di provare divertimento. Idealmente, i game designer dovrebbero esplorare questi altri modi. Non credo sia brutto in sé che alcuni studi si concentrino su questa meccanica semplice, ma non è ideale che lo facciano tutti solo perché quel tipo di gioco vende. Sarebbe fantastico se gli sviluppatori trovassero modi nuovi di creare gioia nei giocatori.

Oltre a quello, sono contro l’idea che vada bene uccidere tutti i mostri. Anche i mostri hanno una motivazione, una ragione per cui sono così. È una cosa a cui ho pensato molto. Mettiamo che c’è una scena dove una nave affonda. Guardandola da fuori, potrebbe essere il simbolo di una vittoria in battaglia. Ma un cineasta o uno scrittore potrebbe cambiare prospettiva e mostrare le persone nella nave, per permettere allo spettatore di vedere da vicino l’impatto umano dell’azione. Sarebbe bello se i creatori di videogiochi facessero più sforzi per cambiare prospettiva, invece di mostrare sempre le scene dall’angolo più ovvio.

Che tipo di boss pensa di essere?

Intende, se fossi il boss di un videogioco?

No, boss nel senso di “capo”.

Quando la gente mi guarda, forse immaginano che io sia molto gentile. Ma se chiedessi alle persone in prima linea, quelli che effettivamente lavorano con me, direbbero che sono molto preciso, che ho sempre da ridire sul loro lavoro. Io ho avuto il piacere di crescere in un ambiente in cui ero incoraggiato. Ma so che c’è la sensazione, tra quelli che lavorano con me, che io non li incoraggi abbastanza, che sia sempre schizzinoso sul loro lavoro.

Non voglio trasformare quest’intervista in un colloquio di lavoro (anche perché non penso che Lei ne cerchi uno nuovo) ma quali sono i Suoi punti di forza e punti deboli come capo?

In questo lavoro, dobbiamo creare un prodotto, il che richiede una certa quantità di pianificazione. Ma è anche importante parlare di questi piani sotto una luce diversa, non solo come prodotto, ma come sogno o visione. Credo che il mio punto di forza sia riuscire a creare un’immagine convincente di cosa vorrei che fosse un progetto, mentre faccio anche caso ai dettagli del realizzarlo. Pertanto, ho la strana esperienza della gente che mi descrive come una persona molto negativa quando parlo dei dettagli, e molto positiva quando parlo della visione d’insieme.

Credo anche che la sensazione di successo debba arrivare solo dopo che i giocatori si sono goduti un gioco. Prima di allora, la gente potrebbe vedermi come un capo cattivo, mentre cerco di farci superare i momenti difficili. Ma penso sia quello a determinare se uno è un buon leader o no.

Lo chiedo perché ultimamente si è parlato molto degli uomini in posizioni di potere che iniziano ad abusare di questo potere. Soprattutto nell’industria creativa. Non sto suggerendo che Lei sia uno di questi, ma si è mai impegnato per assicurarsi, in questi anni, che il potere non le desse alla testa?

Quando le persone vogliono creare nuove esperienze, c’è sempre un livello di insicurezza e preoccupazione. Ma c’è anche rispetto per chi ha più esperienza, che ci rassicura che tutto funzionerà. Vedo così il mio ruolo: supporto il team tanto quanto lo guido. Conosco la vulnerabilità di chi mi propone un’idea o un concetto. Cerco di non rifiutarli mai completamente, e accolgo il suggerimento. Mi concentro perché le persone creino nuove esperienze. Questo focus impedisce a tutti, me incluso, di trincerarsi. Spero che porti anche a considerarmi un buon capo.

Parlando di nuove esperienze, sempre più creatori di videogiochi ultimamente sono interessati ai temi della tristezza, della perdita e del lutto. Questa è una cosa che i vostri giochi hanno per lo più evitato, forse per via delle radici di Nintendo come fabbrica di giocattoli, il suo focus nel creare cose per bambini. Lei rimpiange non poter esplorare questi temi nel Suo lavoro?

I videogiochi sono un medium attivo. Non richiedono emozioni complesse da parte del designer; sono i giocatori che prendono quello che gli diamo e rispondono a modo loro. Le emozioni complesse sono difficili da trattare nei media interattivi. Ho lavorato ad alcuni film, e i media passivi sono molto più adatti ad esplorare certi temi. Con Nintendo, l’attrattiva dei nostri personaggi è che riuniscono le famiglie. I nostri giochi sono creati per dare una bella sensazione; tutti si divertono a giocare o a guardarli.

Per esempio, giocando con mio nipote di recente, tutta la famiglia era riunita davanti al televisore. Lui e io eravamo concentrati sullo schermo, ma mia moglie egli altri erano concentrati sul bambino, gli piaceva vedere lui che si divertiva con il gioco. Sono felice di aver prodotto qualcosa che creasse quest’esperienza comune. Ecco il cuore del lavoro di Nintendo: far sorridere le persone. Quindi non ho rimpianti. Al massimo, vorrei aver portato più gioia, più risate.

Man mano che invecchio, sento che i videogiochi sono una delle cose che mi mantiene giovane. Alimentano la mia voglia di giocare e mi mantengono interessato al mondo. In che modo i videogiochi hanno influenzato il modo in cui vede se stesso o il mondo?

Non credo che creare giochi abbia cambiato il modo in cui vedo il mondo o me stesso, ma sicuramente hanno influenzato altri aspetti della mia vita. Mi è stato chiesto: “Cosa farai quando i videogiochi passeranno di moda?” Anche se succedesse, le esperienze digitali stanno diventando sempre di più una parte della vita umana. Il mio interesse nell’esplorare queste opportunità è solo aumentato.

Prima ha parlato di Walt Disney e la sua eredità. Quali sono le Sue ambizioni a questo punto della Sua vita e carriera?

Parlando di Nintendo, l’idea è creare un’armonia tra hardware e software. Ci sono voluti circa dieci anni, ma credo che la generazione più giovane di impiegati ora capisca bene questo principio chiave. Per quanto mi riguarda, voglio perseguire i miei interessi. Nintendo si è espansa a nuove aree di design, come i parchi a cui sto lavorando. Se ci pensi, il design di un parco è come quello di un videogioco, ma concentrato esclusivamente sull’hardware. In un certo senso, sono tornato un principiante. Ma man mano che le attrazioni diventano più interattive, ecco che la nostra esperienza torna utile. Unire l’esperienza ai nuovi contesti potrebbe essere uno degli sforzi più interessanti dei miei ultimi anni.

Torniamo al paragone con Willy Wonka. In Charlie e la fabbrica di cioccolato, Wonka organizza una competizione con lo scopo segreto di trovare qualcuno che possa essere il suo erede. Non sto dicendo che Lei cerchi un sostituto. Ma Nintendo esisteva da prima che Lei e io nascessimo, e senza dubbio esisterà anche dopo che ce ne saremo andati. Che qualità dovrebbe proteggere Nintendo per rimanere Nintendo?

Man mano che l’azienda ha conosciuto nuovi concorrenti negli anni, abbiamo avuto la possibilità di pensare a cosa rende Nintendo Nintendo. Shuntaro Furukawa ha passato i quarant’anni, e Shinya Takahashi i cinquanta; ci muoviamo per assicurarci che lo spirito di Nintendo sia tramandato con successo. Di quello non mi preoccupo più. Mi concentro sul bisogno di trovare nuove esperienze. Questo mi ha sempre interessato ed eccitato del medium: non perfezionare il vecchio ma scoprire il nuovo.

È così bello sentire qualcuno parlare onestamente senza i legacci PR che gli impediscono di rispondere. Che ne pensate della filosofia del vecchio Miya?