4 Febbraio 2020 • Recensione

SEGA AGES FANTASY ZONE & SEGA AGES SHINOBI – Nintendo Switch (RECENSIONE)

Torniamo a parlare della collana SEGA AGES, raccolta dedita al farci riscoprire alcuni dei migliori classici della casa del riccio blu, riportati sul tablet Nintendo sotto l’occhio attento di M2, team specializzato nella riproposizione di gemme del passato. In questa recensione esploreremo le sale giochi di fine anni ‘80 con “Fantasy Zone” e “Shinobi”, due giochi che non gridano innovazione come i titoli della recensione precedente ma che vengono ancora oggi ricordati per i loro gameplay atipici e  tuttora divertenti.

Schermata di avvio del SEGA AGES Fantasy Zone

Partendo cronologicamente iniziamo con Fantasy Zone, uscito nel mercato Giapponese il 28 marzo del 1986. Il gioco viene ricordato per essere stato, insieme a TwinBee di Konami, uno dei primi sparatutto “Cute ‘Em Up, una nuova branca di titoli che si contrapponevano con le loro grafiche pastellose e colorate ai toni orrendamente (o splendidamente, dipende dai vostri gusti) sci-fi che impegnavano gli schermi dei cabinati giapponesi dell’epoca. Il merito va tutto al designer Youji Ishii, il quale non essendo mai stato un grande fan del genere si è concentrato sull’offrire un’esperienza adatta a chiunque, priva di tutti quei paletti che caratterizzavano la concorrenza.

La missione di OPA-OPA

Superata la schermata iniziale, veniamo accolti da una breve introduzione che ci descrive il nostro scopo: salvare la Fantasy Zone da una misteriosa flotta nemica intenta a conquistare e distruggere i pianeti che la compongono.  A primo impatto la grafica fa ancora oggi la sua deliziosa figura. Seppur ovviamente datata, il lavoro estetico non soffre di alcun compromesso, sfoggiando grazie ai muscoli dell’hardware Sega System 16 un gioco dal look ancora oggi godibile, pieno di buffi nemici, boss giganti, power up e tanti (troppi) proiettili. Pure la colonna sonora, composta da Hiroshi Kawaguchi (il quale pochi mesi dopo ci regalerà i leggendari brani di OutRun), non delude. Le musiche presentano la sensibilità pop dell’epoca accompagnata da ritmi reminescenti della samba brasiliana, in modo da offrire quella sensazione di festa ed esotico che pervade tutta la produzione.

Livello Polarea
In ogni livello viene scritto il nome della musica che lo accompagna, rendendola un vero e proprio brano.

Superato l’impatto iniziale ci si rende conto di come l’originalità di Ishii vada oltre l’aspetto estetico, offrendo un titolo che non si rifà a capisaldi come Xevious (ironico visto che il progetto era nato proprio come suo diretto competitore), ma piuttosto riprende i lavori passati del game designer. Se nella sua scorsa produzione, “Flicky”, avevamo visto l’introduzione di un mondo di gioco “infinito”, ossia con la telecamera che segue il giocatore in un livello rettangolare che si ripete, in Fantasy Zone vediamo l’idea esplorata più a fondo. Al contrario degli altri sparatutto dell’epoca che imponevano all’utente delle sezioni fisse di pura sopravvivenza, basate sullo sconfiggere i numerosi nemici che compaiono sullo schermo, Fantasy Zone offre la possibilità di esplorare l’intero livello da ambi i lati fin da subito, richiedendo solo di distruggere le dieci basi nemiche sparpagliate per il pianeta. Saranno presenti anche altre creature intente a intralciarci, ma di quest’ultime non è obbligatoria l’eliminazione, essendo possibile evitarle tranquillamente. Per non rendere la formula troppo ripetitiva, in ciascuno degli otto pianeti di gioco le basi cambiano aspetto, posizionamento e resistenza, richiedendo al giocatore di ideare ogni volta il percorso più veloce. Distrutti gli obiettivi apparirà il boss del livello a sfidarci: ciascuno di questi energumeni prenderà buona parte dello schermo e richiederà sempre una strategia diversa dai precedenti per essere sconfitto.

Livello Dolimicca
Forse non è stato molto intelligente mettere le basi tutte sul terreno, ma non mi lamento.

Come i fan del genere sanno, il divertimento in uno sparatutto dipende, oltre che dal level design, dai power-up presenti, e Fantasy Zone anche da questo lato non delude. Invece di essere sparpagliati per il percorso, i potenziamenti si troveranno nel “Part Shop”, un negozio accessibile toccando uno dei vari palloncini rossi che appariranno durante la partita. All’interno si potranno comprare armi di ogni tipo, da raggi laser a incudini uscite dai cartoni dei Looney Tunes. L’acquisto è limitato al numero di monete in nostro possesso (ottenute sconfiggendo nemici o boss), ma bisognerà stare attenti a cosa si sceglie, poiché appena verremo sconfitti Opa-Opa perderà tutte le aggiunte ricevute fino a quel momento. Insomma, da come ho descritto il gameplay fino ad ora si potrebbe pensare che Fantasy Zone sia un titolo unico adatto a chiunque, se non fosse per un grande problema: la difficoltà. Purtroppo il gioco, per quanto innovativo, rimane un arcade anni ’80 e cade negli stessi sbagli dei suoi contemporanei, richiedendo dal quarto pianeta in poi una precisione e velocità che un novizio semplicemente non è in grado di reggere, rendendo Fantasy Zone un esercizio di frustrazione di cui solo i più pazienti potranno vedere il finale. Un vero peccato di cui lo stesso Ishii è consapevole, avendo raccontato più volte il suo desiderio di voler creare una versione più facile del gioco.

Con una marcia in più

Concentrandoci sull’edizione SEGA AGES del titolo, il team di M2 ha implementato delle aggiunte interessanti. Oltre a due nuove modalità (di cui parleremo tra poco), al gioco originale è stata aggiunta la meccanica del “COIN CHARGE”. Prima dell’inizio della partita sarà possibile scegliere da quale tra i livelli sbloccati iniziare e con quanti soldi, potendoci risparmiare di dover ricominciare ogni volta da capo. I soldi disponibili vengono conservati nel “COIN STOCK”, una riserva di monete che si riempirà del denaro ottenuto durante le nostre numerose partite perse. Questa nuova opzione rende il gioco più fattibile, anche se bisognerà comunque stare attenti a non abusarne, poiché si rischia di sperperare tutti i risparmi.

Schermata raffigurante il Coin Stock.
Forse non conviene partire con tutto il malloppo, ma dopotutto è il livello finale.

Parlando delle nuove modalità “Time Attack Mode” e “Upa-Upa Mode”, possiamo velocemente descrivere la prima come un mero attacco al tempo, il quale può interessare solo i giocatori più accaniti del titolo.  Al contrario la “Upa-Upa Mode” ci vede nei panni di Upa-Upa, il fratellino più piccolo del protagonista, in uno stravolgimento delle meccaniche di gioco. La navicella blu infatti sarà in grado di usare qualunque arma (selezionabile tramite i dorsali) in qualunque momento, a patto che si abbiano i soldi necessari per pagarne le munizioni. Ciò significa che se si è in grado di mantenere un flusso di soldi costante, allora si è praticamente inarrestabili. Questo cambio di dinamica rende l’avventura di Upa-Upa molto divertente, risultando quasi una rivisitazione più moderna del gioco originale. L’unica pecca di questa pubblicazione, dal mio punto di vista, è l’omissione dell’edizione Sega Master System del titolo. Essendo quella che ha introdotto molti giocatori europei a questa simpatica serie, sarebbe stato interessante averla sempre a portata di mano. Si tratta comunque di un capriccio personale più che altro, il quale non deve assolutamente penalizzare uno dei migliori SEGA AGES usciti fino a ora.

Schermata di avvio del SEGA AGES Shinobi

Arriviamo dunque a Shinobi, il secondo gioco di questa recensione. In un periodo dove in Occidente spopolavano i film sui ninja, era prevedibile che SEGA provasse prima o poi a riportare l’azione cinematografica in mano ai videogiocatori. L’idea dietro il progetto venne a Yutaka Sugano, una figura particolare arrivata nell’azienda l’anno precedente all’uscita del titolo dopo essersi laureato in ingegneria mineraria. Seppur la sua formazione fosse totalmente estranea al campo informatico, Sugano è sempre stato un grande fan dei videogiochi, sentendosi in grado di poter lavorare a un progetto tutto suo.  È proprio con Shinobi che vediamo l’aspirante game designer mettere mano a una creazione propria: un platform d’azione che mescola le innovazioni viste nel gioco Namco Rolling Thunder con la frenesia degli Shoot’Em Up. Per quanto riguarda il tema, esso è stato ideato principalmente per attirare giocatori nipponici e occidentali, vista la mania per le arti marziali dell’epoca. Dopo aver quasi rischiato la cancellazione, Shinobi sbarcò nelle sale giapponesi il 16 novembre 1987, diventando uno dei giochi più famosi e di successo della compagnia.

Livello bonus di Shinobi.
In origine il gioco doveva essere in prima persona, ma alla fine queste sezioni divennero i bonus.

Il viaggio di Joe Musashi

Avviato il gioco prenderemo il comando di Joe Musashi (citazione al ben più famoso Miyamoto Musashi, lo storico spadaccino giapponese), un ninja che dovrà salvare i bambini del suo clan dalla malvagia organizzazione criminale “Zeed”. I toni colorati e spensierati di Fantasy Zone vengono sostituiti dal look cupo e tenebroso dei bassifondi di una metropolitana, dove la malavita si fa strada con teppisti, soldati e molto altro. Se i livelli ricordano l’ambiente oscuro e pericoloso associato ai ninja, il nostro protagonista si discosta completamente, lasciando il volto scoperto e attaccando senza un minimo di finezza a colpi di shuriken, katana e pugni. L’unico rimando all’iconica figura giapponese sta nel “Ninjutsu”, una tecnica che il protagonista può attivare nei momenti più critici, spazzando via ogni nemico presente sulla schermata. A un primo impatto si può erroneamente pensare che il lavoro di Sugano sia una blanda copia di Rolling Thunder, il cui unico merito stia nel peculiare stile grafico, ma ciò risulta sbagliato, poiché Shinobi si rivela ben presto molto di più.

Schermata di gioco di Shinobi.
Le citazioni nascoste.

L’avventura si compone di cinque grandi missioni, ciascuna strutturata (a eccezione della prima) in tre livelli e una battaglia contro uno dei comandanti della Zeed. Ogni percorso è diviso in due piani, uno davanti e uno dietro, tra cui Joe Musashi può alternarsi liberamente. Per poter finire un livello bisognerà salvare tutti bambini presenti in esso che, per nostra fortuna, si trovano sempre davanti alla via, rendendoli più delle scuse per dover sconfiggere i nemici che li tengono in ostaggio che altro. Il colpo di genio in Shinobi sta proprio nel comportamento di questi avversari: i mercenari della Zeed non si muovono senza ragione, ma piuttosto reagiscono alle nostre azioni, attaccando ciascuno con la propria strategia. Unito al cambio di piani già citato, Shinobi si rivela un gioco frenetico, in cui l’utente deve reagire con velocità e maestria ai numerosi ostacoli in ogni momento. Ovviamente potete già immaginare la difficoltà del titolo, ma per fortuna questa riedizione viene in nostro aiuto.

Le tecniche segrete

In questo SEGA AGES M2 si è concentrata sull’eliminare l’enorme frustrazione dietro il titolo durante i suoi giorni in sala giochi. L’edizione presenta la modalità arcade originale e la modalità AGES, una versione più facile del titolo dove il nostro eroe sarà munito delle armi più forti del gioco. Oltre alle tanto amate “continue” infinite, in ambe le modalità è disponibile all’inizio della partita una mappa dove poter scegliere liberamente di iniziare da uno dei livelli disponibili. Saranno anche presenti i famigerati save state, con cui si potrà ricominciare il gioco in qualunque punto da noi desiderato, e la “sacra tecnica del Time Reverse”, ossia del poter riportare il tempo indietro di massimo cinque secondi premendo i tasti dorsali. Insomma, il team si è completamente dedicato a offrire Shinobi nella forma più adatta a ogni tipo di giocatore e, seppur la quantità di extra offerti sia sicuramente minore rispetto a quelli di Fantasy Zone, nonché il titolo venga facilmente oscurato dai suoi ben più famosi sequel per Sega MegaDrive, Shinobi riesce ancora oggi a reggersi in piedi, merito il grande lavoro di design dietro la sua produzione. 

La mappa di Shinobi.
Come eliminare la frustrazione del ricominciare sempre da capo in un attimo.

The End

In conclusione possiamo dire che i SEGA AGES di Fantasy Zone e Shinobi si rivelano alcuni dei titoli più interessanti di questa collana, merito dei loro gameplay ancora oggi freschi e interessanti. C’è comunque da dire che i giochi non sono per tutti: purtroppo Fantasy Zone soffre di una difficoltà proibitiva, mentre Shinobi di essere stato surclassato durante il corso degli anni dai suoi sequel, ma comunque bisogna lodare il lavoro di M2, consigliando queste riedizioni a chiunque sia alla ricerca di provare titoli di un’era passata, in cui l’esperienza girava intorno all’innovazione e alla ricerca di tutti i modi possibili per farci sperperare i nostri amati risparmi in sala giochi.

GETTONI/10

  • Due dei titoli più peculiari e divertenti di SEGA.
  • Opa-Opa.
  • La difficoltà di Fantasy Zone può risultare proibitiva per molti.
Alcuni dei migliori titoli di questa collana, offrendo esperienze in grado di intrattenere chiunque, impreziosite da nuove modalità atte a ringiovanire i giochi offerti.

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RetroGamer incallito fin dall’infanzia, cresciuto sotto l’ala protettrice dei migliori platform dell’era 16-32bit. Massimo esperto della trilogia PS1 di Spyro, i suoi altri interessi comprendono i cartoni animati, fumetti e disegnare. Il suo compito su Nintendoomed è l’ardua gestione dei social, offrendo i migliori memini freschi sulla piazza, senza rinnegare al contempo la stesura qualche articolo quando necessario.
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Autore: Salvatore "Sal" Salerno

RetroGamer incallito fin dall'infanzia, cresciuto sotto l'ala protettrice dei migliori platform dell'era 16-32bit. Massimo esperto della trilogia PS1 di Spyro, i suoi altri interessi comprendono i cartoni animati, fumetti e disegnare. Il suo compito su Nintendoomed è l'ardua gestione dei social, offrendo i migliori memini freschi sulla piazza, senza rinnegare al contempo la stesura qualche articolo quando necessario. Lo trovate anche su Twitter e Instagram