VICE intervista lo sceneggiatore di Moon, Yoshiro Kimura

7 min.
02.09.2020
Notizie


Moon: Remix RPG Adventure, per gli amici solo Moon, è finalmente uscito in occidente, tradotto in inglese, grazie a Onion Games, Nintendo Switch e… Toby Fox?

Patrick Klepek della testata VICE ha avuto l’occasione di intervistare lo scrittore originale del gioco, Yoshiro Kimura, anche noto per la serie Romancing SaGa, Chulip e Rule of Rose. Ecco cosa si sono detti:

VICE: Ti ricordi il primo RPG che hai giocato?

YK: È stato o Mugen no Shinzou II, o Black Onyx, o Ultima III [sono tutti e tre giochi per home computer anni ’80].

V: Sul sito di Onion Games c’è una citazione attribuita a te: “Credo che i giochi indie siano parte della meravigliosa natura della Terra.” Che cosa significa?

YK: Quando ho di fronte la magnificenza della natura, a volte mi viene letteralmente da piangere. Non credo di essere l’unico.

Nel 2012 ho avuto modo di visitare la IGF [Independent Games Festival] e vedendo tutti quei giochi indie sullo schermo, non so neanche perché, mi è venuto da commuovermi, ho pensato: “Questa è la stessa sensazione che provo vedendo una montagna innevata, o l’aurora, o un lago bellissimo.”

V: Dice anche che lei ha camminato per tutto il mondo. È una metafora o…?

YK: Non è una metafora, è vero. Ho sempre avuto la tendenza a girovagare, fin da piccolo. Ho sempre viaggiato, soprattutto quando avevo sui 20 e sui 40 anni.

Ho visto i gorilla nella foresta tra Uganda e Zaire, l’aurora boreale in Alaska, l’alba a Machu Picchu, una foresta in Svizzera e una villa inglese che sembrava presa da un film dell’orrore, di proprietà di un drammaturgo. Tutte queste esperienze sono parte di me.

V: Quindi, perché rivisitare Moon ora? Perché farlo uscire in inglese nel 2020? Cosa è cambiato?

YK: Semplicemente, tutto quello che serviva perché succedesse, è successo. Per ripubblicare Moon ora, ci sono voluti vari miracoli.

È apparso un produttore di Kadokawa che ha dato una spinta [il publisher originale del gioco, ASCII, ora fa parte di Kadokawa, ndr]; ho avuto l’OK dai membri di Love-de-lic [gli sviluppatori del gioco, ndt]; abbiamo ritrovato l’hard drive che si credeva perso con il codice sorgente del gioco; ho incontrato un ingegnere abile sia nelle tecniche di programmazione dell’epoca che in quelle odierne; e ovviamente l’esistenza di Onion Games.

Ma prima di tutto quello, credo che la motivazione più grande sia venuta da Toby Fox. Spesso veniva in Giappone, e andavamo a mangiare insieme, ci hanno anche intervistati insieme. Siamo di generazioni diverse, ma mi piace parlare con lui e lo rispetto come creatore e come amico.

Un giorno, io, lui e ZUN di Touhou Project fummo intervistati. Dopodiché, io e Toby andammo a bere un caffè alla stazione e lui mi chiese perché non avevo mai fatto uscire Moon all’estero. Gli risposi che non avrei potuto, ma quella domanda mi mise la pulce nell’orecchio: “Perché mi arrendo? Potrei farlo se volessi.” Localizzare Moon perché lui potesse giocarlo è diventato la mia motivazione. Grazie, Toby!

V: Com’è stato il processo di rivisitare Moon? Le piace guardare il suo vecchio lavoro? Io, ogni volta che rileggo qualcosa che ho scritto in passato, vorrei solo cancellarlo.

YK: Diciamo che è stato un lavorone! Ogni giorno c’era un nuovo problema: porzioni di codice e grafiche mancanti, sonoro che non funziona bene sull’hardware moderno…

Per ogni bug bisognava controllare lo script, e avviare il gioco sull’hardware originale per controllare come sarebbe dovuto funzionare. Un sacco di lavoro estenuante.

Non me lo sono veramente goduto fino a dopo che la versione giapponese era finita [il porting in giapponese è uscito lo scorso ottobre, ndt].

Però mi ha fatto pensare. Era come dissotterrare una vecchia capsula del tempo, a volte mi commuovevo, come quando rileggi un vecchio diario o vecchie lettere. Il mio cervello è stato inondato: il linguaggio, le battute dei personaggi, vedere come sistemavamo i bug all’epoca… un sacco di ricordi.

L’esperienza più affascinante è stata la sensazione di conversare con il me stesso passato. Io gli facevo notare le parti scadenti di Moon, e lui in cambio insultava Black Bird e Dandy Dungeon.

È stato bello quando il signor Kurashima [character designer di Moon e art director di Onion Games Kazayuki Kurashima] ha ritirato fuori tutti i documenti dei tempi di Love-de-lic. Erano tutti disegni e idee annotate. Allora, il nostro metodo di sviluppo di giochi non era il massimo, ma riguardando i documenti riesco a sentire tutta la potenza che avevamo.

Posso dire che l’esperienza è stata positiva: mi sembra di essermi fuso con il me stesso più giovane e di essere diventato più forte. Forse me lo sto immaginando, però.

V: Molta gente parlava di Moon come di uno dei “grandi RPG perduti”, perché moltissimi non hanno avuto occasione di giocarci. Ne era consapevole? Come la fa sentire?

YK: Davvero? Non ne avevamo idea.

Onestamente, non avevamo idea di quanto interesse avrebbe suscitato Moon fuori dal Giappone, ma sembra stare avendo un successo migliore del previsto, quindi siamo sorpresi ma anche contenti.

V: Moon sarebbe originariamente dovuto uscire negli USA, ed era anche stato mostrato a un E3, ma scrivendo queste domande non sono riuscito a trovare una motivazione ufficiale per la cancellazione della versione inglese. Lei si ricorda cos’è successo?

YK: Lo ricordo bene. La localizzazione era in corso nel 1997, ho anche giocato a una versione incompleta. Ma è stata cancellata improvvisamente, e nessuno ci ha detto perché. Me lo domando ancora, ma non riesco a immaginare.

V: Sul sito web, lei è accreditato come “design & scenario & clay puppet“. Cosa intende esattamente con “clay puppet”?

YK: Love-de-lic era un posto strano per lavorare, come sviluppatore. Era come un gruppo musicale che faceva una sessione di improvvisazione, con idee che fluivano a destra e a manca. Non c’era un “capo”: tutti ci rispettavamo e potevamo esprimerci individualmente.

Il modo in cui mi sono espresso io era attraverso la storia e il concetto del catturare le anime dei mostri.

Il lavoro, ovviamente, era diviso tra varie persone che si occupavano di determinate mappe e personaggi, ma prima che me ne accorgessi, stavo decidendo io tutta la trama, lo svolgimento della storia, e nessuno mi fermava! Mi lasciavano fare.

La storia ha vari temi secondari e numerosi vettori. La mia visione era combinarli tutti insieme per dare un tema d’insieme più grande. Questi “sottotemi” erano del genere: “osservare un mondo RPG con un eroe da una prospettiva diversa”, “un mondo da esplorare a piacimento”, “enigmi senza soluzioni ovvie” (eravamo dei grandi fan di Myst!) “un mondo senza personaggi mob“, “personaggi con caratteristiche uniche” e “una storia senza uccisioni”.

Queste cose potrebbero essere nate dalla mia speranza di viaggiatore nell’accettazione delle diversità del mondo. E questi vettori si riuniscono alla fine per formare il tema principale della storia.

All’epoca, come ora, ci chiedevamo: “I giochi possono essere solo questo?”, “Fare giochi ha qualche significato?”, “Perché le trame degli RPG si assomigliano tutte?” Volevamo affrontare questi conflitti e abbattere le pareti di un genere così confinato.

E poi c’erano le statuette di plastilina! Mi piaceva un sacco farle. Ma non solo io, tutti nel team ne hanno fatta qualcuna. Personalmente, adoro l’animazione stop motion, quindi poter creare questi pupazzetti nelle pause dallo sviluppo era divertente.

V: Può parlare dell’approccio alla localizzazione di Moon? Alcuni fan sostengono che il testo giapponese dovrebbe essere tradotto alla lettera, altri che vada adattato alla cultura del Paese dove arriva. Come avete gestito Moon in questo senso?

YK: La base era che volevo trovare una via di mezzo tra mantenere lo humor giapponese del testo, e un inglese che suonasse naturale. Moon è già una parodia degli RPG, e il suo mondo è una finzione fittizia [nel gioco, il protagonista viene risucchiato in un RPG chiamato “Moon World”, ndt], quindi non penso ci fosse bisogno di molta attenzione nel “culturalizzarlo”.

Quando parli di localizzazione, ti chiedi se dovresti tradurre qualcosa come “polpetta di riso” o come “ciambella”, ma con Moon non è successo. I croissant in panificio sono sempre croissant, in qualunque Paese.

V: A proposito, come ha incontrato Tim Rogers? So che ha lavorato alla traduzione, ma anche che è un critico di videogiochi con uno stile molto personale. Perché ha scelto lui?

YK: Tim ha aiutato la traduzione di Dandy Dungeon, quindi non è la prima volta che lavoriamo insieme, ma la traduzione è stata un lavoro di squadra.

L’ho scelto perché capisce bene il giapponese e conosce la cultura. L’ho incontrato al Tokyo Game Show quando stavo promuovendo Little King Story. Ha passato la maggior parte del tempo facendomi domande su Chulip, piuttosto che su LKS, e da allora siamo diventati amici.

Dopo la traduzione di Tim, ci siamo uniti per finire in altri sei: due madrelingua inglesi, un tester QA, un programmatore di localizzazione, un secondo traduttore, ed io. Abbiamo fatto il possibile, ma ancora non sono sicuro che non ci sia sfuggito nessun errore!

V: Questa non è una domanda su Moon, ma… sono sempre stato affascinato da Rule of Rose, un survival horror strano ma molto bello. Sony ha rifiutato di pubblicarlo, ha causato uno scandalo nel Regno Unito, per via della raffigurazione di bambini in contesti violenti, non è nemmeno mai uscito lì! Cosa ricorda di questa vicenda?

YK: Fu un grande fallimento! Lo ricordo bene. Il gioco mi porta alla mente ricordi amari. Non solo perché non è mai uscito in Europa, ma anche per motivi personali.

Sono d’accordo che c’erano molti elementi immorali, ma era davvero così “malvagio”? Io e il team di sviluppo abbiamo creato questo progetto e tutta la sua storia, cosa c’è di malvagio?

Checché se ne dica, anche se tutto il mondo è contro di me, amo comunque quel gioco. Non posso odiarlo. Sarà un brutto ricordo, ma tutto quel mondo è nato dalla mia immaginazione. […] mi piacerebbe fare un altro gioco come Rule of Rose un giorno.

Ma ho ancora ansia a pensare come verrebbe ricevuto: all’epoca molta gente in Europa lo disprezzava fortemente, e forse succederebbe anche oggi.

V: Lei fa videogiochi da molto tempo. Perché continuare?

YK: Non lo so. Onestamente non so perché faccio giochi!

In passato sono stato costretto a smettere, anche a fuggire! Ma anche se ci penso non ho idea del perché.

Ho provato a guadagnarmi da vivere diversamente, in un supermercato o in un caffè, ma non mi ci trovavo. Ho capito che era l’unica cosa che potevo fare.

Pensandoci, molti anni fa in Alaska ho conosciuto questo tipo che gestiva uno chalet, e mi ha detto: “Se ti senti in trappola, pensa a cosa ti piaceva fare da bambino.” Credo di aver fatto quello.

In ogni caso, guardando la mia infanzia non ci sono industrie e mercati, ma ci si guarda nel cuore. I miei amori erano la musica, le storie, e creare giochi sui computer 8-bit. Quel periodo della mia vita è dove sta la mia anima, e da lì sento gli impulsi che mi spingono a fare giochi ancora oggi. Difficile esprimerlo a parole, ma spero che risponda alla tua domanda.

Fonte: VICE