Satoshi Tajiri, il creatore di Pokémon, parla della sua filosofia di game design

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26.10.2016
Notizie


È stata recentemente ripescata un’intervista del 1996 a Satoshi Tajiri, il creatore della serie di Pokémon.

« Le regole sono l’essenza dei giochi, che un gioco sia interessante o meno dipende interamente dalle regole che vengono stabilite. Il game design, quindi, quando ti ci fermi a pensare, è semplicemente la costruzione di quelle regole. Spesso dei giovani aspiranti game designer vengono da me perché vogliono parlarmi delle loro idee per dei giochi. Di solito tutto quello che mi riescono a descrivere è una storia vaga o la delineazione di una trama. tipo “è ambientato nello spazio profondo” o qualcosa del genere… ma quello non è game design, non è nemmeno un gioco. Solo dopo che hai ideato una serie di regole per il tuo gioco puoi chiamarlo “game design”. »

Secondo Tajiri, “visto che i videogiochi diventano sempre più complicati, una mentalità da designer è necessaria.”

« In realtà, ci sono molti pochi giochi che sono “nuovi”. E nonostante ciò che ho appena detto sulle regole, la verità è che la maggior parte delle regole in qualsiasi gioco sono solo una combinazione di altre regole già esistenti. Però penso che le differenti combinazioni siano praticamente infinite. »

“È come la musica”, afferma, la gamma di frequenze che un orecchio umano può ascoltare sono limitate, ma nessuno dice che la musica è limitata.

« In ogni caso, così come gli aspetti audio/visivi dei videogiochi sono diventate più complicati, lo stesso vale per le regole. Con così tante regole, le contraddizioni sorgono inevitabilmente. Persino con le regole digitali che non trovano spazio per interpretazioni soggettive o emotive, una volta che cominci a lavorarci, sorprendentemente qualche inconsistenza salta fuori. »

Un esempio sono i giochi di lotta 1 vs 1. La premessa più semplice per quel genere è “due giocatori lottano uno contro l’altro finché uno dei due non viene sconfitto”. Una seconda regola potrebbe essere “c’è un limite di tempo”. Regola 3: ” se non uccidi il tuo avversario entro il limite di tempo, chiunque ha più vita rimanente vince il round”.

« Con la regola 2 e 3, qualcuno potrebbe elaborare una strategia che consiste nel colpire una volta l’avversario e poi scappare da lui fino alla fine del timer e questo violerebbe la prima regola, che i giocatori devono combattere l’un l’altro.

Per evitare questa contraddizione puoi aggiungere la regola 4, cioè che se vai fuori dallo spazio del ring, perdi il match. Credo che questo più o meno funzioni. Risolvere la contraddizione tra Regola A e la Regola B creando la Regola C è esattamente quello in cui consiste il “game design”. »

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