Samurai Shodown (Nintendo Switch) – RECENSIONE

8 min.
06.03.2020
Recensione


Il ritorno di SNK degli ultimi anni è stato senza alcun dubbio uno dei meno rumorosi all’interno del settore videoludico. Quella che una volta era considerata come un colosso dell’intrattenimento oggi è vista come una piccola società e nient’altro. Eppure, da pochi anni a questa parte, l’azienda di Osaka ha cominciato nuovamente a fare sentire la sua presenza. Un primo passo si è avuto con il rilascio di The King of Fighters XIV su PlayStation 4 e PC, titolo di buona fattura ma demolito dal fronte tecnico. Subito dopo è stato il turno dello spin-off SNK Heroines: Tag Team Frenzy (qui la nostra recensione) pubblicato anche su Nintendo Switch e ulteriore operazione atta a introdurre le loro proprietà al grande pubblico.

“Ulteriore” è il termine esatto, perché oltre allo sviluppo di nuove produzioni si è posto un occhio di riguardo verso il passato. Abbiamo avuto svariate riproposizioni, raccolte e perfino hardware dedicati. Da non dimenticare poi le collaborazioni, tra cui la più importante in Super Smash Bros. Ultimate, con l’aggiunta di Terry Bogard, svariati costumi Mii e ben cinquanta brani musicali. Riportare sulle scene un brand importante come quello di Samurai Shodown (altresì conosciuto in Oriente come Samurai Spirits) era, insomma, un passaggio scontato e necessario.

Il motivo dietro a questo ritorno è presto detto: sin dalla sua introduzione nel 1993 un picchiaduro come Samurai Shodown è rimasto unico nel suo genere, nonché in grado di offrire uno stile di lotta radicalmente diverso a quello di qualsiasi altra produzione immessa sul mercato ancor oggi. Alcuni potrebbero citare la serie di Soul Calibur, mentre le persone di cultura i due The Last Blade, ma non basta la semplice apparenza a giustificare un gameplay basato sull’abilità e la tattica del giocatore. In questa serie ogni colpo potrà essere fatale, ogni sbaglio mortale, ed è per questo che dovrete abituarvi ad accettare la morte. Non come punizione, quanto come lezione.

È il 1787, il settimo anno dell’era Tenmei

Il nuovo Samurai Shodown si presenta ufficialmente come un reboot dell’intera saga. Potremmo anche parlare di un nuovo inizio, ma a conti fatti quello che abbiamo di fronte è in verità un rilancio. Ambientata nel 1787, la produzione si pone in realtà a cavallo tra il prequel dell’intera saga Samurai Shodown V e il primo capitolo, ovvero agli albori della serie, offrendo ai fan una continuità rispetto all’universo narrativo creatosi negli anni. Ritornano quindi in gioco gran parte dei protagonisti della saga, a cominciare dal ronin Haohmaru e l’ainu Nakoruru, accompagnati dai loro amici e rivali, chiamati dai vari episodi passati, insieme a tre new entry.

Possiamo dire lo stesso anche per i comandi e le meccaniche di gioco, le quali riprendono a piè pari i giochi per NEO GEO. Quattro sono i pulsanti essenziali, di cui uno per il calcio e tre per l’intensità del danno offerto dalla propria arma. Esattamente come in tanti altri esponenti del genere possiamo sbizzarrirci con mezzelune o diagonali per eseguire le mosse speciali, e già qui riusciamo a capire la posizione che vuole occupare all’interno della scena. Apprendere il gameplay di Samurai Shodown non è impossibile, ma neanche troppo immediato.

Non siamo ai livelli di un Dragon Ball FighterZ con le sue combo automatiche, ma nel picchiaduro SNK i pochi pulsanti richiesti (e le loro combinazioni) bastano e avanzano per non spaventare i novizi. Diverse mosse speciali condividono per tutto il cast i tipi di input richiesti, eccezione fatta per le peculiarità dei vari personaggi, rendendo così meno traumatica la curva di apprendimento richiesta per utilizzarli. In sostanza, davvero nulla di nuovo sotto il sole. Come se non bastasse, è presente come di consueto una sezione in cui esercitarsi, dove ci si può allenare con la CPU o imparare le basi. Le nozioni essenziali sono davvero poche, e in già solo una ventina di minuti chiunque è in grado di affrontare il gioco senza grossi problemi.

Quello che potrebbe invece spaventare i più non risiede tanto nella struttura, quanto nella sua esecuzione. Samurai Shodown è un picchiaduro atipico all’interno dell’intero panorama del genere, dove la calma e i riflessi la fanno da padrone. Bisogna quindi togliersi dalla mente l’idea di combo, attacchi in sequenza e button mashing selvaggio. Gli scontri rappresentano in tutto e per tutto l’idea di un duello tra samurai, esattamente come ci hanno abituato anni e anni di film e serie animate. E proprio per questo motivo, il feeling generale è quello di un gioco lento e ragionato. Ciò è messo da subito in evidenza da altre due meccaniche presenti nella serie, cioè la Barra della Rabbia e il successivo stato di Furia Massima, utilizzabile una volta per scontro.

Ogni attacco incassato incrementa marginalmente il valore della suddetta barra, permettendo al giocatore (tramite una combinazione di tasti o una macro) di dare sfogo alla propria rabbia accumulata. Da qui possiamo agire in vari modi, come ad esempio limitarci a sferrare attacchi più potenti per tutta la sua durata o concludere lo stato di furia con una tecnica di disarmo o un affondo letale. Attenzione però: se la barra verrà riempita completamente avremo una manciata di secondi a disposizione per attivarla, prima di “sbollire” la rabbia e doverla ricaricare visto il suo inutilizzo. La sua presenza non è da sottovalutare, in quanto può ribaltare le sorti di un incontro in una questione di secondi.

La violenza grafica (in particolare sangue e smembramenti) è uno degli elementi principali in Samurai Shodown, ma la sua presenza è puramente accessoria e perfino disattivabile.

Ma anche qui bisogna prima usare la testa, perché se da un lato il semplice buff degli attacchi può tornare utile, è una strada sicura e meno rischiosa rispetto alle altre due tecniche speciali. Queste sono facili da eseguire (per il disarmo parliamo di una mezzaluna e una macro, mentre per l’affondo della stessa macro che attiva lo stato di Furia Massima) ma il rischio di fallire miseramente è elevato, con conseguenza inibizione della barra per tutti i match restanti. D’altro canto, riuscire nella loro esecuzione può togliere una larga quantità di danni all’avversario o disarmarlo. Quest’ultima è una soluzione pratica per ridurre la potenza di attacco avversaria. Disarmare il proprio sfidante cambia radicalmente l’approccio dell’incontro, con il giocatore in vantaggio che deve impedire a tutti i costi il recupero dell’arma.

Tolta la barra, un altro vantaggio è dato dalle mosse finali di ciascun personaggio. Non ci serve in questo caso caricare nulla, ed è possibile eseguire la finisher in qualsiasi momento, pure all’inizio dell’incontro. Anche qui però non va presa con leggerezza, perché potremo utilizzarla solo una volta per incontro. Lo studio ha pensato bene di non alterare completamente lo stile di gioco, ma di inserire delle aggiunte necessarie oggigiorno, portando il gioco a essere meno rigido, sì, ma senza perdere la sua essenza.

Banquet of Nature

Ad arricchire un sistema di combattimento efficace troviamo poi diverse modalità extra di contorno. Si comincia con la modalità Storia, la più classica di tutte, che vede i 17 personaggi iniziali (e gli aggiunti in forma di DLC) intraprendere una serie di duelli in successione nel mentre che si dipana la storia principale. Di suo non c’è molto da dire, in quanto a cambiare di volta in volta sono solo le introduzioni, l’incontro con il rivale e gli epiloghi dei singoli personaggi.

L’approccio è molto più classico e in linea con quello di tante altre modalità arcade. Il che è un po’ un peccato, perché all’interno della mitologia di Samurai Shodown si sarebbe potuto fare decisamente di meglio, prendendo prima di tutto spunto dai lavori di NetherRealm Studios o dai più recenti tentativi di Capcom e Arc System Works. Il pretesto di una trama più elaborata avrebbe anche permesso ai giocatori di sperimentare e far conoscere ulteriormente il cast di personaggi presente, cosa mai da sottovalutare.

Ad accompagnarla figurano poi altre modalità di contorno, come le Prove a tempo, Survival e Sfida. In queste saremo chiamati rispettivamente a sconfiggere più avversari presenti entro il tempo limite, resistere il più a lungo possibile e affrontare tutto il roster in sequenza. Interessanti il punto giusto, ma la loro utilità è più quella di distogliere l’attenzione del giocatore dall’ennesimo match in modalità locale o online.

Ecco, a proposito dell’online, Samurai Shodown introduce una novità per il genere dei picchiaduro, che con molta probabilità vedremo in altri titoli della compagnia come il prossimo The King of Fighters XV. Evolvendo il concetto visto con gli amiibo in Super Smash Bros., è possibile sfidare avversari provenienti da ogni parte del mondo in forma di Ghost, cioè appunto fantasmi. Si tratta in questo caso di una lotta asincrona, in cui la CPU emula lo stile di gioco degli altri giocatori prendendo il loro posto in queste particolari battaglie. All’interno della modalità Dojo abbiamo due tipi di sfide a esse correlate: il normale scontro con dei Ghost da noi scelti e la Sfida Ironman, dove se ne affrontano 100. Sono molto curioso di vedere come si evolverà la loro implementazione negli anni a venire.

Una conversione accettabile

In occasione del suo arrivo su Nintendo Switch ho provato diversi dei controller in mio possesso. Ho iniziato utilizzando il controller M30 della 8BitDo, il cui layout di tasti va a nozze con i giochi di stampo arcade, non avendo praticamente alcun problema, soprattutto con le classiche mezzelune. Ho proseguito poi con un arcade stick non riscontrando neanche lì alcun problema, ma li ho avuti con i piccoli Joy-Con. Non che la cosa debba stupire in verità, ma le minute dimensioni dei pulsanti di fuoco ABXY si fa sentire soprattutto quando si devono eseguire certi movimenti. Per assurdo, utilizzandoli in orizzontale non ho avuto le stesse problematiche, probabilmente per via della presa migliore del pollice.

Sempre riguardo questa versione del gioco abbiamo altro di cui parlare, a cominciare dal fatto che quella che abbiamo di fronte è una conversione di un gioco pubblicato la scorsa estate su PlayStation 4 e Xbox One. Bisogna mettere da subito in chiaro che le due piattaforme, in particolare la prima, sono state le lead platform dell’intero progetto, e che bisogna avere delle aspettative realistiche su ciò che è possibile ottenere sulla console ibrida. Samurai Shodown su Nintendo Switch è tutto sommato una buona conversione, ma che tecnicamente si pone come il figlio bastardo tra quella recente di Mortal Kombat 11 e Super Street Fighter IV per Nintendo 3DS.

Si fa giocare, e il risultato su mano ha comunque dell’incredibile, ma sono evidenti anche per un occhio non attento i leggeri cali di framerate che non garantiscono un valore granitico di 60 fotogrammi al secondo (ci aggiriamo principalmente sui 55) e le scalettature che circondano i personaggi su schermo. Non che sulle altre piattaforme fosse un figurino il gioco, per carità, è il suo stile grafico pennellato a svolgere gran parte del lavoro. Ma su Nintendo Switch, complici i compromessi con cui Safari Games (lo studio che si è occupato del porting) è dovuta scendere a patti, si perde un po’ dell’illusione che si era voluta creare, mostrando così i limiti della produzione. Non è bruttissimo, ma forse si sarebbe potuto ottenere molto di più.

Un altro problema (che però affligge tutte le versioni) è dovuto al gioco online. La mancanza nel 2020 del cross-play è un problema non indifferente, che già adesso rende imperativo l’acquisto di una piattaforma Sony per via del suo installato. Sarà che ci sto giocando a pochi giorni dal lancio (ricordo però che in Giappone era già uscito lo scorso dicembre) ma sono davvero poche le persone online. Ed era così pure per altri picchiaduro ben più blasonati. Non è un caso se per avere una degna sfida mi sono dovuto organizzare con il nostro Andre4102. Quanto da me detto però, lo ribadisco, non deve stupire, perché la situazione su Nintendo Switch è e rimane questa, ma la presenza di persone con cui giocare può essere un aspetto da non sottovalutare per garantire longevità al titolo.

IPPON!

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MAMAHAHA/10

  • La conversione per Nintendo Switch è di buona fattura…
  • Formula di gioco ancora oggi fresca e divertente.
  • L’introduzione dei Ghost apre le porte a qualcosa di più grande.
  • …ma si sarebbe potuto fare di più.
  • Poche persone sono disposte a giocare online.
La serie di SNK ritorna dopo anni di assenza con un capitolo di ottima qualità. Da non perdere per tutti gli appassionati del genere.

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