Chi non vorrebbe un personaggio di Dark Souls o di Hades in Super Smash Bros.? Be’, chi non è fan di quei giochi, ma non è questo il punto. Nella sua column di Famitsu, che continuerà finché continuerà lo sviluppo di Ultimate, Masahiro Sakurai ha detto la sua sul fenomeno dei roguelike e dei soulslike, che sono ancora numerosi nel mercato indie. Ecco allora la traduzione dell’articolo, grazie a Nokolo e Brando di Source Gaming!
Sakurai inizia spiegando come i termini “roguelike“, “roguelite” e “soulslike” sono usati per classificare i giochi. Roguelike deriva da Rogue, un gioco che aveva cose come mappe generate casualmente e l’obbligo di ricominciare dall’inizio se si moriva. I roguelite sono simili, ma possono lasciarti mantenere delle abilità o strumenti tra un tentativo e l’altro. Soulslike deriva da giochi come Demon’s Souls, dove si perde gran parte dell’equipaggiamento dopo la morte, ma si può riottenere se si torna al punto dove si era morti. Le definizioni variano, ma quella è l’idea generale.
La caratteristica distintiva di questi giochi è l’aspra penalità per chi muore, costringendoti in alcuni casi a ricominciare dall’inizio (permadeath). I giocatori possono ricominciare infinite volte mentre il gioco continua a usare le stesse risorse, per questo sono popolari nel mondo dei giochi indie, ma alcuni elementi possono apparire in ogni genere di giochi.
Sakurai ne ha giocati parecchi, ma non ha molto tempo e dover iniziare da capo può essere tosto, quindi in molti casi non è riuscito a finire i giochi. Ma questo non vuol dire che i giochi non debbano mai rimandare indietro il giocatore. Tempo fa, come negli sparatutto del Famicom, era tipico perdere i progressi quando si moriva, anche se si poteva riprendere avendo vite o “continua”. Ma se si potesse ricominciare subito dall’esatto punto in cui si è morti, si arriverebbe subito alla fine e non sarebbe un granché come gioco.
Dal punto di vista del giocatore, se un gioco non riesce a fornire nuove fonti di interesse, non c’è motivo di continuare. I “riprova” e i “continua” non sono una cosa brutta, ma è la sensazione di essere costretti a fare la stessa cosa a ripetizione senza cambiamenti che porta all’abbandono di un gioco.
In Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer, ci sono molti elementi casuali così che ogni partita sia diversa. In Demon’s Souls, il giocatore trova sempre nuovi strumenti, tecniche e modi per continuare. In entrambi gli esempi, la punizione per la morte è enorme, e ci sono numerosi nemici e trappole e cose simili: bisogna stare in guardia quando si incontra un elemento nuovo, o una nuova combinazione di cose. Il giocatore, così, è sempre eccitato di scoprire cosa ci sarà dietro il prossimo angolo e starà sempre pensando a nuove strategie.
Ognuno ha la sua opinione, ma secondo Sakurai il brivido dell’ignoto è il tema di questi giochi, che derivi dal fare nuovi progressi, esplorare nuove aree, incontrare nuovi nemici o scoprire nuove combinazioni di equipaggiamento.