22 novembre 2018 • Notizia

Masahiro Sakurai ci parla di tanti dettagli riguardanti Super Smash Bros. Ultimate

Mancano ormai solo sedici giorni all’uscita di Super Smash Bros. Ultimate e i videogiocatori di tutto il modo non stanno più nella pelle. Per ingannare l’attesa, Game Informer ha avuto l’occasione di porre al creatore della serie, Masahiro Sakurai, alcune interessanti domande.

Ecco a voi l’intervista completa che tocca alcuni punti quali la modalità Spiriti, la Pianta Piranha e una panoramica generale sui venti anni della serie:

Game Informer: Super Smash Bros. Ultimate include sostanzialmente più lottatori e scenari di ogni altro gioco della serie. Per quale motivo avete deciso di includere così tanti contenuti in questo gioco in particolare?

Masahiro Sakurai: Questa volta ho lavorato con la stessa compagnia con cui avevo lavorato per Super Smash Bros. for Wii U e Super Smash Bros. for Nintendo 3DS. E in questi titoli siamo riusciti a includere un bel po’ di lottatori. Così ho pensato: se lavoriamo un po’ più durante, avremmo potuto realizzare il sogno di mettere tutti i lottatori e quindi ci abbiamo provato.
Ci saranno persone che saranno deluso nel caso un lottatore apparso precedentemente non dovesse tornare. Ho voluto che nessun giocatore si sentisse in questo modo, abbiamo lavorato duramente per evitare che ciò accadesse.
Ma ciò che ho imparato è che, non importa quanto tu ci possa provare o quanto faccia del tuo meglio, ci saranno sempre persone che si sentiranno così.

GI: Siccome questo capitolo contiene così tanta storia (videoludica, ndr) in uno solo gioco, ha qualche significato speciale per lei e il suo team?

Sakurai: Per me, Smash è sempre speciale e ci metto sempre tutto me stesso. La serie è senz’altro speciale per me ma non è che qualche titolo è più speciale degli altri.

GI: Pur essendo ogni personaggio nella storia di Super Smash Bros. in questo gioco, molti nuovi personaggi sono stati aggiunti. Come si svolge il processo per decidere nuovi personaggi da aggiungere al roster?

Sakurai: Prima di tutto è un progetto, quindi si tiene conto di cose quali la manodopera, le ore lavorative e la data d’uscita. Decidiamo i personaggi sin dalle primissime fasi di pianificazione e da lì calcoliamo e iniziamo la produzione. Non aggiungiamo o rimuoviamo nessun personaggio durante il progetto.
Facciamo cose come basare la nostra considerazione sui risultati dello Smash ballot e anche bilanciare in modo da avere diversi tipi di lottatori.
Comunque, riguardo a Incineroar, durante la fase di pianificazione già sapevamo che un nuovo gioco Pokémon sarebbe uscito, così abbiamo tenuto un posto libero e abbiamo poi deciso il personaggio una volta ricevute più informazioni sul titolo.

GI: Quali particolari metodi di sviluppo o trucchi ha imparato dalla creazione dei precedenti capitoli di Super Smash Bros. che l’hanno aiutata con lo sviluppo di Super Smash Bros. Ultimate?

Sakurai: Tutto è connesso e quindi do sicuramente il merito delle mie conoscenze ai capitoli passati. Sviluppando con la stessa compagnia, questa volta non abbiamo dovuto iniziare da zero, il che è stato un bene.
Ciò è qualcosa che è uso comune per altri creatori ma Melee fu sviluppato da HAL Laboratories, Brawl da un team freelance e Wii U & 3DS da Bandai Namco Studios, quindi abbiamo sempre dovuto ricominciare da capo con cose come l’ambiente e lo staff.

GI: La serie di Super Smash Bros. series è rinomata per la sua attenzione ai dettagli. Come si assicura di poter dare così tanta attenzione a così tanti personaggi e scenari?

Sakurai: Potresti non aspettartelo, ma solamente cercando di riprodurre il lavoro originale, il risultato non è mai come dovrebbe essere. Enfatizzando l’esagerazione riusciamo a creare elementi che sono sia realistici che comici senza risultare stranianti.
Ed essere almeno un poco familiare con ogni personaggio è un obbligo. Ci sono anche volte in cui lo staff cerca proprio a fondo nei lavori originali e aggiunge elementi ancora migliori.

GI: I trailer per i personaggi sono stati sempre così creativi, è mai stato coinvolto nella creazione di questi trailer come lo era per Super Smash Bros. for Wii U e 3DS?

Sakurai: Io creo tutta la trama, inclusa quella di “World of Light”. Faccio grosse proposte di modifiche allo staff per la computer grafica e inoltre revisiono cose quali l’audio. Ovviamente, faccio caso anche alle porzioni di gameplay.
Pensando in termini di game development, dovrei affidare tutto questo a qualcuno ma non ho ancora trovato quel qualcuno…

GI: Ha apprezzato le reazioni dei fan circa ogni nuova informazione rilasciata per Super Smash Bros. Ultimate?

Sakurai: Ho pianificato come creare qualcosa di soddisfacente per i fan ma la reazione effettiva dei fan è stata molto più grande di quello che ci aspettavamo. Smash Bros. stesso è come un grande festival del crossover ma sono senza parole a vedere il gioco apprezzato dai fan così tanto.

GI: La serie di Super Smash Bros. ha da sempre generato molte speculazioni da parte dei fan riguardo ai personaggi che verranno inclusi ma con la Pianta Piranha avete dato ai giocatori una delle inclusioni più imprevedibili. Come ci si sente ad avere superato i fan nonostante tutti gli anni passati? Quali sono stati i motivi per l’inclusione di questo personaggio?

Sakurai: In realtà non faccio molto caso al fattore sopresa quando introduco un nuovo lottatore. L’elemento sorpresa vanisce velocemente una volta che l’annuncio è stato fatto.
Piuttosto, credo che sia importante avere un buon bilanciamento come gioco. Negli scorsi titoli della serie, Mr. Game & Watch, R.O.B. e Duck Hunt Duo erano alcuni esempi di cosa potevamo offrire al di fuori delle aspettative della gente. Se non avessimo questo tipo di lottatori ma avessimo solo i tipici “eroi/eroine” nel roster, non ci sarebbe molta varietà. Non sarebbe molto interessante, no?
Inoltre, al contrario di alcuni personaggi principale di alcune serie (non molto conosciute), la Pianta Piranha è un personaggio che tutti conoscono bene. E voglio essere sicuro di ricordare a tutti che questa è un lottatore che potete avere gratis con un’offerta a tempo limitato come bonus per avere acquistato presto il gioco [n.d.r: l’offerta vale fino al 31 gennaio 2019].

GI: Qual è stata l’idea iniziale dietro gli Spiriti e perché avete deciso di implementarla in questo modo?

Sakurai: Abbiamo voluto offrire una solida esperienza single player ma, allo stesso tempo, non abbiamo avuto abbastanza risorse per creare modelli per altri personaggi. Da lì è quindi venuta fuori questa idea. Necessitavamo di un sistema che fosse divertente e non un esperienza ripetitiva anche quando combatti contro [la CPU] ripetutamente.

I contro di questo sistema sono:

  • Poiché ci sono così tanti lottatori, non possiamo raccontare una storia per ognuno di loro nel dettaglio.
  • Non abbiamo potuto creare scenari/terreni (per esempio: scenari a scorrimento) esclusivi.
  • Non possiamo aggiungere nuove regole, eccetera.

D’altro canto, i laiti positivi sono:

  • Possiamo utilizzare una varietà di personaggi (ma senza i rispettivi trofei).
  • Abbiamo una grande varietà di musica, scenari e lottatori.

Tenendo presente tutto questo, siamo giunti alla conclusione che avremmo dovuto creare qualcosa legato a questa grande libreria di personaggi al di fuori dei lottatori e dare ai fan la possibilità di simulare lotte con questi. Tutto il resto è un’estensione di questa idea di base.

GI: Ha creato titoli di Super Smash Bros. titles per due decenni ormai. Con l’avvicinarsi dell’uscita di Ultimate, cosa ne pensa del tempo passato con la serie? Ha qualche ripensamento o ricordo preferito?

Sakurai: Potresti non averlo notato, ma è un miracolo ogni volta che creiamo un gioco di Super Smash Bros. È un po’ diverso da ogni altra serie di videogiochi che esce regolarmente con nuovi capitoli. A meno che non abbiamo l’approvazione di tutti i proprietari delle IP contenute nel gioco, non possiamo creare questo gioco. E ogni volta camminiamo su un filo.
Specialmente dopo che lasciai HAL Laboratories, normalmente, i giochi continuano a essere sviluppati dalla stessa compagnia rimanente. Invece, Mr. Iwata creò un team con a capo il direttore che diventò indipendente.
Senza questa decisione, posso sicuramente affermare che non avrei potuto rilasciare Super Smash Bros. Ultimate al massimo delle mie capacità a questo punto.

GI: Nel mercato occidentale il gioco è chiamato Super Smash Bros. Ultimate, ciò ha due potenziali significati. Da una parte, “Ultimate” può voler dire “la migliore versione” o giù di lì, che si adatta all’idea per cui tutto è in questo gioco. Però, “Ultimate” può anche voler dire “finale” o “la fine di un processo”. Pensa che questo gioco possa essere la fine di un capitolo in qualche modo?Sakurai: Con i retroscena spiegati precedentemente, ogni volta che ho lavorato a questo gioco, ho dedicato tutto me stesso con la convinzione di “questo è l’ultimo capitolo”. Detto questo, non ho idea di cosa il futuro mi serbi, perciò non posso nemmeno negare che non ci sarà un prossimo capitolo.

GI: Se qualcuno le avesse detto nel 1998 che la sua creazione per Nintendo 64 sarebbe un giorno divenuta qualcosa di così ambizioso e imponente come Super Smash Bros. Ultimate 20 anni dopo, cosa avrebbe pensato allora?

Sakurai: Avrei probabilmente detto: “Deve essere uno scherzo!” ma allo stesso tempo avrei probabilmente pensato tra me e me “Non è completamente impossibile…”. I videogiochi si stavano evolvendo velocemente e, anche al tempo, credevo che tutto fosse sicuramente possibile in futuro.

23 anni, studente universitario ma perditempo professionista nel cuore. Giocatore competitivo di Smash che ormai attende Ultimate più di ogni cosa al mondo. Amante di Nintendo e musicista. Lo trovate anche su Twitter.

Autore: Lorenzo "Dr Love" Aina

23 anni, studente universitario ma perditempo professionista nel cuore. Giocatore competitivo di Smash che ormai attende Ultimate più di ogni cosa al mondo. Amante di Nintendo e musicista. Lo trovate anche su Twitter.