17 Luglio 2019 • A ruota libera

Un resoconto della nostra esperienza alla Conferenza Nindies

Uno sguardo sul perché scegliere Switch come piattaforma se siete sviluppatori indipendenti

Lo scorso 26 marzo siamo stati invitati a una conferenza dedicata ai Nindies, i titoli indie che sono apparsi su console Nintendo, dove erano presenti alcuni team di sviluppo italiani. Il tema della conferenza era l’esperienza che hanno avuto gli sviluppatori a lavorare con Nintendo, sia a livello di relazioni tra aziende sia riguardo al lavorare su una console così diversa e particolare. Abbiamo deciso di proporvi questo articolo perché Nintendo stessa ha recentemente toccato l’argomento con varie interviste, come quella a Studio Evil, i creatori di Super Cane Magic ZERO (e ci sono pure io al minuto 0:12, giusto per farvi vedere che ci siamo andati davvero).

Il primissimo argomento è stato cosa rende Nintendo più attraente rispetto alla concorrenza da questo lato, visto che è sempre stata una casa piuttosto chiusa per quanto riguarda lo sviluppo sulle proprie console e che solo ultimamente si è aperta al mondo degli indie. La risposta è molto semplice: Nintendo ha delle politiche interessanti verso gli sviluppatori, una burocrazia (quasi sempre) veloce ma soprattutto è facile sviluppare sopra Switch. Il suo SDK infatti è uno dei più economici sul mercato, la console è molto ben documentata e supporta molti motori (tra cui Unity e Unreal Engine 4, molto usati sia in ambito indie sia non). Piace anche molto il fatto che sia una console ibrida, non solo nel senso di misto tra portatile e fissa, ma anche perché si adatta a vari tipi di giocatori e generi videoludici. A testimonianza di ciò c’è un’intervista video realizzata da Nintendo a Mauro Fanelli, CEO di MIxedbag, i creatori di Forma.8.

Una cosa che hanno fatto notare spesso però è che per gli indie non ci sia una vera e propria console preferita, ma che loro vogliano uscire ovunque con lo scopo di ampliare il loro pubblico il più possibile, dato che spesso non possono permettersi grandi pubblicità come un progetto di compagnie grandi o magari non hanno una fanbase affezionata come molte serie videoludiche. D’altro canto però, vogliono anche “coccolare le varie utenze”, andando a sfruttare quelle che sono le particolarità di ogni dispositivo, che possono essere un’alta risoluzione su PlayStation 4 e Xbox One o l’HD Rumble o il motion control su Switch, dando anche una ragione per preferire una versione rispetto alle altre. Qualora vengano usate, queste particolarità però saranno sempre considerate come un’aggiunta al gameplay e non la base su cui si fonda, poiché poi il porting risulterebbe difficile se non impossibile.

L’altra difficoltà del mondo indie è che attualmente un po’ tutti i negozi digitali sono pieni di giochi, anche se l’eShop è quello con meno titoli al momento, oltre a essere quello più “democratico”.  Democratico perché non dà preferenze a nessuno, ma inserisce i giochi in ordine cronologico di rilascio, anche se ormai ogni settimana arrivano una ventina di titoli nuovi, quindi la visibilità data dalla prima pagina svanisce molto in fretta. Per molti versi è una situazione migliore di Steam, che sicuramente è quello più strabordante di giochi e non si sa neanche più dove andare a cercarli, ma è anche vero che non ci sono molti modi per guadagnarsi uno spazio pubblicitario in prima pagina, come invece la piattaforma PC permette. Esistono altre forme di pubblicità sulla console Nintendo però, come la sezione notizie, dove ogni sviluppatore può aprire un proprio canale e aggiornare gli utenti che lo seguono, la pagina delle offerte, che è la seconda più visitata (secondo le statistiche fornite da uno degli sviluppatori), e i Nindies Showcase, come quello che si è svolto lo scorso marzo.

Certo è che non è facile entrare a far parte dei giochi indie che vengono mostrati durante i Direct, ma neanche uscire su Switch è così immediato, perché Nintendo fa comunque dei controlli di qualità, per assicurarsi che il gioco sia adatto alla console. Oltre a questo, c’è anche un limite di peso delle patch, che diventa spesso un’arma a doppio taglio. Infatti, se da un lato impedisce casi come quello di Destiny 2, che ha avuto un aggiornamento al Day One di 90 Gigabyte, dall’altro gli sviluppatori non sono sempre in controllo della dimensione degli aggiornamenti, poiché il processo di patching è gestito dal motore di gioco, quindi poche linee di codice potrebbero generare patch pesantissime.

Verso la fine della conferenza sono sorte un paio di questioni interessanti: la prima riguarda Nintendo Labo. Sembra infatti che, nonostante Nintendo non voglia ancora lasciar produrre kit specifici per il suo cartonato ad altri, gli sviluppatori possano proporsi per realizzare dei giochi apposta o che sfruttino le varie periferiche. Quanto sarebbe figo ammazzare demoni o nazisti usando il cartone in DOOM o Wolfenstein?

La seconda è nata da una mia domanda riguardo la possibilità di collaborazioni tra indie e serie storiche di Nintendo, visto che questa non vede l’ora di sentire altre idee per crossover simili. Mentre gli sviluppatori presenti si sono dichiarati pronti e ben contenti a collaborare, sembrava volessero aspettare una mossa di Nintendo, piuttosto che prendere l’iniziativa. Un uomo di Ubisoft Milano (sì, proprio quelli di Mario + Rabbids) ha preso subito parola suggerendo loro di buttarsi e proporre una demo, anziché aspettare e veder sfumare un’occasione d’oro. Quindi, se siete sviluppatori che stanno leggendo questo articolo, non abbiate paura di osare!


Giocatore “competitivo” di Pokémon, passa la vita a fingere di studiare mentre gioca a Fire Emblem e si lamenta dei nuovi giochi della serie. Ha inoltre un grande problema, il cui nome è Xenoblade Chronicles.

Autore: Andrea "Andre4102" Diecidue

Giocatore "competitivo" di Pokémon, passa la vita a fingere di studiare mentre gioca a Fire Emblem e si lamenta dei nuovi giochi della serie. Ha inoltre un grande problema, il cui nome è Xenoblade Chronicles.