29 Aprile 2019 • Recensione

Mortal Kombat 11 – Nintendo Switch (RECENSIONE)

Get over here!

Dopo dodici anni di attesa da Ultimate Mortal Kombat per Nintendo DS, la serie ideata da Ed Boon e John Tobias è ritornata in pompa magna con Mortal Kombat 11, undicesimo capitolo della fortunata saga ex-Midway, ma anche epilogo della nuova trilogia iniziata ormai otto anni fa su PlayStation 3 e Xbox 360. Il ritorno di Mortal Kombat su console Nintendo è uno di quelli che si fa sentire e con gli interessi, in quanto il risultato finale ha dell’incredibile, non solo tenendo in considerazione la cura riposta da parte degli sviluppatori nella creazione di un picchiaduro che sappia intrattenere sia da soli che in compagnia, ma anche per adattare il tutto alla console ibrida. Vera e propria magia nera oserei dire, e che potrebbe anche far vacillare i giocatori in possesso di più piattaforme. Nessuno è stato escluso questa volta, né in termini di attesa e di contenuti. Sono comunque presenti alcuni inciampi nel corso della strada tracciata dagli sviluppatori, ma vedremo il tutto nel dettaglio tra poco.

Paragonato a molti altri esponenti del genere, Mortal Kombat è sempre stato un picchiaduro che della sua presentazione ne ha fatto vanto. Violento e cattivo, il suo cast di personaggi, primi fra tutti i ninja Scorpion e Sub-Zero, è entrato in pochi anni nell’immaginario collettivo del genere. Violenza concretizzata poi dal sistema di Fatality, mosse speciali inutili ai fini del combattimento, se non per umiliare definitivamente l’avversario, come risposta a un buonismo e innocenza che caratterizzavano i giochi dell’epoca. Mai si era visto nulla di simile, neppure nel caso di produzioni rivali come i primi Samurai Shodown di SNK, che della violenza e del gore ne limitò comunque la presenza, consapevole del target di riferimento. Mortal Kombat era figlio di una generazione di giocatori che stava crescendo, che voleva sentirsi grande e che come tale aveva la necessità di esprimersi. Ma poteva la sola violenza grafica giustificare il successo?

Ovviamente no, in quanto dietro quella scorza si nascondeva un picchiaduro tecnico e lento, dai ritmi diversi rispetto alle produzioni nipponiche, in perfetto contrasto con quanto già presente sul mercato. Mortal Kombat si faceva notare prima di tutto per la presenza di un pulsante dedicato appositamente a bloccare gli attacchi, la cui utilità cambiava radicalmente l’approccio di una battaglia. Niente più levette inclinate nella direzione opposta all’attacco, ma solo tanta attenzione. Attenzione che però premiava il giocatore grazie al suo sistema di combo, più lunghe in termini di esecuzione dei normali picchiaduro e che davano ampio sfogo alla presentazione. Ciò, unito alla tensione che riusciva a generare, dava vita all’ingrediente principale per una formula di gioco diversa, fresca e originale. Negli anni la serie ha sperimentato diverse soluzioni di gameplay, passando da giochi bidimensionali a quelli tridimensionali, per poi fare un passo indietro. È da qui che comincia la nostra avventura con Mortal Kombat 11: con la conclusione di un ritorno al passato.

Dove eravamo rimasti?

In seguito alla conclusione di Mortal Kombat X, il dio del tuono Raiden è stato corrotto nel tentativo di ripristinare il Jinsei manipolato dalla divinità Shinnok, diventando così un essere spregevole e capace di compiere atti ignobili nei confronti di coloro che vogliono minacciare il Regno della Terra. Le sue gesta, come mostrato nel capitolo precedente, hanno però portato allo stravolgimento della linea temporale, infastidendo la guardiana del tempo Kronika. Quest’ultima è infatti intenta a modificare a sua volta il tempo, al fine di eliminare dall’esistenza il dio del tuono e riportare l’ordine nell’universo. Da questa premessa, che potrebbe (e potrà) risultare soprattutto agli utenti Nintendo confusionaria, ha inizio l’avventura principale di Mortal Kombat 11. Una storia che, come detto precedentemente, conclude un ritorno al passato. Le azioni di Kronika danno vita all’incontro tra le iterazioni moderne e passate del cast principale della serie, i quali saranno giocabili all’interno dei dodici capitoli presenti nella Storia, al fine di imparare a conoscerli meglio e fermare i diabolici piani della divinità.

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Come consueto nella storia di Mortal Kombat non c’è propriamente un protagonista, ma anzi ci sono più protagonisti, ciascuno con diverse sottotrame da portare avanti. Elemento portante e che li accomuna è però il concetto della riconciliazione. Quest’ultimo intravisto dal punto di vista di una vera famiglia, come quella composta da Sonya Blade, Johnny e Cassandra “Cassie” Cage, da quello di popoli avversari in guerra tra di loro come i Tarkata e gli Osh-Tekk, e dal rapporto tra allievo e maestro con Raiden e Liu Kang. Il tutto è raccontato con un approccio cinematografico (ma del tipo di film trash belli, intendiamoci) che pone al suo servizio il gameplay vero e proprio come intermezzo tra i vari avvenimenti. L’alternarsi tra le due fasi è infatti spesso e volentieri immediato, senza caricamenti o altro, un po’ come se il gioco fosse lì a dirci “dai, ora tocca a te portare avanti la baracca”.

Una nota a sfavore di questa soluzione è però, involontariamente, il giocatore stesso. Seppure siano presenti vari gradi di difficoltà e l’esecuzione delle mosse speciali non sia affatto complicata, è facile ritrovarsi a utilizzare un personaggio di cui non si conosce proprio nulla. Arrivati a questo punto, la cosa più logica da fare, a match iniziato, è mettere il gioco in pausa e studiare le mosse, rompendo però così quel senso di immersione che gli sviluppatori stessi cercavano di realizzare. Ovviamente è possibile vincere qualsiasi incontro limitandosi a utilizzare i soliti attacchi di base, ma è un peccato che il gioco non proponga nulla, al di fuori della Palestra, per potere approfondire i personaggi di cui i giocatori avranno temporaneamente il controllo.

Per fare un esempio con un altro esponente del genere recente, ovvero Dragon Ball FighterZ, gli sviluppatori di Arc System Works hanno ben pensato di introdurre all’interno del normale svolgimento della trama dei tutorial opzionali, per nulla obbligatori quindi, e che riescono in poco tempo a introdurre tutte le meccaniche principali senza rompere il normale svolgimento del gioco. Ovviamente FighterZ e Mortal Kombat si rivolgono a tipologie di utenze diverse, ma quello che voglio semplicemente dire è che si tratta di un vero peccato che i ragazzi di NetherRealm non siano riusciti a proporre qualcosa di simile in modo da valorizzare ulteriormente i loro sforzi nel cercare di fare immedesimare i giocatori nell’azione. Tutorial più approfonditi sono comunque presenti nel gioco stesso, anche per imparare a eseguire le Fatality, e sono ben realizzati, è solo che la modalità Storia sarà per forza di cose la prima che verrà affrontata dai più, oltre che il modo migliore per provare il roster.

Troppo internet può fare male

C’è qualcosa in Mortal Kombat 11 però che fa più male delle Fatality, e non è altro che la connessione. Ma andiamo con ordine, in modo da capire quello che per me è effettivamente l’unico problema serio del gioco.
Mortal Kombat 11 è un gioco che si basa molto sulla connessione online. Non tanto per questioni di DRM o simili, ma perché ogni nostra azione all’interno del gioco, ogni risultato ottenuto all’interno delle modalità per giocatore singolo o in multiplayer, viene comunicato ai server di NetherRealm e Warner Bros. Games. Il motivo è presto detto, in quanto ciascun utente dispone di una propria Kombat Card (pensate, se ce l’avete presente, alla scheda giocatore di Rocket League) con all’interno informazioni riguardanti i progressi ottenuti nel gioco, il rango online, il numero di collezionabili in proprio possesso e dei resoconti giornalieri sull’utilizzo dei vari personaggi. Tutte funzioni utili e molto interessanti, che aiutano a rendere più personale l’esperienza dei giocatori. In modo da mantenere aggiornati questi dati, e soprattutto per potere ricevere le varie ricompense (che saranno necessarie nella Kripta, ma ne parleremo poco più avanti), bisogna però rimanere connessi online, in modo da comunicare con i server. Se per la modalità Storia ciò non è davvero un grande problema, in quanto non ne impedisce lo svolgimento, lo diventa per altre altre due modalità: le Torri classiche e le Torri del tempo.

Le Torri altro non sono che una sorta di modalità arcade in linea con quelle degli altri picchiaduro. Nelle prime, esattamente come ci si può aspettare, abbiamo un’esperienza del tutto classica e paragonabile a quelle di molti altri picchiaduro. Si sceglie un personaggio, si affrontano in una sequenza di match consecutivi i vari avversari, per poi combattere alla fine contro il boss finale del gioco. Il premio dietro ogni vittoria, oltre i vari collezionabili (monete, frammenti d’anima, o cuori per ogni fatality effettuata) è un finale non canonico per i vari personaggi.

Le seconde, invece, sono più particolari, in quanto mutano con il passare del tempo, offrendo nuove sfide in grado di migliorare la longevità del prodotto. Inizialmente sarà necessario però completare quattro piccole torri di tutorial per sbloccare il resto. Fatto questo, avremo a disposizione delle torri basate sul tempo, altre che andranno pagate in monete e saranno basate su un personaggio specifico, e un’ultima tipologia accessibile utilizzando delle particolari chiavi. Le ricompense dietro queste torri sono ovviamente le più succose, come Brutality (mosse finali al di sopra delle Fatality), nuove intro per i propri personaggi o elementi di equipaggiamento.

Ma quindi cos’è che non va bene, direte voi? Beh, proprio il vincolo della connessione online. Perché più volte mi è capitato durante le mie partite di ritrovarmi accompagnato fuori al menù principale perché la connessione con i server è risultata instabile. Non ho una connessione pessima, anzi, dove gioco mi ritrovo la console connessa tramite una Powerline e ho limitato l’accesso alla rete per gli altri dispositivi presenti. Sono giunto alla conclusione che 1) possa essere dovuto al modulo Wi-Fi della console o 2) si tratti di un problema dei server stessi. Sono più propenso per la prima opzione però, anche perché il problema è avvenuto per mezzo della modalità portatile. Ma davvero, non è il massimo, perché è come se stessi buttando tempo quando potrei prendere parte a una sfida online generica.

Che fastidio. Per di più dopo aver vinto un match.

Infine, parlando per un’ultima volta delle Torri del tempo, in molti hanno fatto notare sin dal lancio dei problemi per quanto riguarda la difficoltà di alcune torri, le quali costringerebbero i giocatori all’acquisto di potenziamenti all’interno del Negozio, rendendo l’esperienza paragonabile a quella di un free-to-play. Onestamente, potrei mettermi a scrivere alcune parole al riguardo, ma tenendo conto che al momento in cui vi scrivo NetherRealm ha confermato di essere al lavoro su di un aggiornamento, ritengo che sia il caso di tenere per il momento la questione in standby. Certo, il problema è attualmente presente ed è comunque innegabile, ma prima di considerarlo come vero punto a sfavore preferisco aspettare, anche perché sicuramente non ci vorrà molto.

Semmai, se c’è qualcos’altro di cui possiamo tutt’ora lamentarci, è la scelta di vincolare due personaggi presenti nella Storia principale, ovvero Shao Khan e Frost, come DLC da acquistare. Il primo era ottenibile anche per mezzo dei pre-order, ma ciò non toglie che non c’era alcun motivo, oggettivamente parlando, per tagliarli fuori, soprattutto quando il Kombat Pass è stato già annunciato e offrirà molti altri nuovi (e vecchi?) personaggi nel corso dei mesi.

Detto ciò, passeremo adesso ad analizzare nel dettaglio le personalizzazioni presenti all’interno del gioco e l’aspetto tecnico. Voltate pagina per saperne di più!

Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l’addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l’internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest’ultimo non lo usa mai).

Autore: Filippo "Flippoh" Corso

Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l'addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l'internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest'ultimo non lo usa mai).