Era luglio quando per la prima volta mettemmo piede nella regione di Hoenn, e Rubino e Zaffiro ci diedero modo di vivere il mondo Pokémon con 456 colori in più, oltre a tanto altro che ci ha fatto affezionare ancor di più alla saga.
Nel contratto immaginario che ho firmato con la Game Freak era incluso il treno di emozioni velocissimo che mi perfora il cuore ogni volta che sono circondato dall’oceano.
La brezza che mi scuote i capelli in navigazione, la flora e la fauna marina, i fondali e i suoi relitti, la fresca pioggia d’agosto a spezzare il sole e la sua forza. I sentieri boschivi o sabbiosi che incitano ad esplorare l’orizzonte e le sue promesse.
Sto ovviamente parlando di Hoenn, la regione che regna sovrana fra tutte le altre in quanto a design, realizzazione, e qualità generale dell’esperienza di gioco. Nonostante non siano i miei giochi Pokémon preferiti, ne sono convinto e credo di non essere l’unico; anzi, ogni singolo giocatore che ha superato la seconda generazione ricorda molto bene Rubino e Zaffiro, per non parlare di tutte quelle persone che hanno iniziato proprio con la terza generazione.
Ma perché?
La storia
Qualunque fosse il motivo, dopo Oro e Argento, Satoshi Tajiri non se la sentiva di portare avanti la ciurma. Vuoi perché la sua visione di Johto era stata stravolta per sottostare alle regole di marketing che avrebbero aiutato a continuare il successo inaspettato dei predecessori, vuoi perché era semplicemente terrorizzato dal fallimento.
Fatto sta che c’era una persona lì che non solo voleva continuare a far vivere il nome Pokémon, ma ci teneva a dare vita ad un’opera che veniva dal suo cuore. Quella persona era Junichi Masuda.
Non fu uno sviluppo facile per lui. Con la responsabilità di tenere nelle proprie mani la vita di un franchise così di successo, senza averne l’esperienza, lo stress era insostenibile. Le ambizioni erano enormi, molti lo davano per spacciato, al punto in cui è stato ricoverato in ospedale tanta la pressione che doveva subire e non lo faceva dormire.
Eppure è andata bene, benissimo. Le vendite hanno tenuto testa alla Pokémania, il gioco è stato ricevuto fantasticamente nonostante la completa assenza di retrocompatibilità, l’esperienza era freschissima e godibile e lo è ancora oggi anche paragonandola ai giochi più recenti.
L’immagine di Hoenn di Masuda era la regione in cui da piccolo spendeva le vacanze estive, e considerando come non riesco a ricordare un’estate della mia infanzia senza Pokémon Rubino e Zaffiro, direi che è riuscito fantasticamente nell’intento.
Terra e acqua
Pokémon è un gioco sociale.
Chiunque ci giocasse da bambino sapeva che parlava la stessa lingua di tutti gli altri bambini che condividevano la sua passione, e che potevano interagire.
Chiunque vedeva altri bambini giocare tra di loro a Pokémon voleva imparare quel linguaggio ed entrare in quel mondo. Aver sempre rilasciato due versioni con le loro esclusività ha sicuramente giocato un ruolo importantissimo nel successo del franchise, e Rubino e Zaffiro hanno esasperato questa semplice linea guida, rendendola una base del design di Hoenn.
Le esclusive di versione erano le più numerose di sempre, anche i team malvagi erano diversi seppur mossi da uno stesso obiettivo, ma con punti di vista opposti.
Il clima veniva introdotto, e armonizzava ancor di più la regione della terra e del mare, del sole e della pioggia, dello yin e dello yang, con al loro centro un vulcano attivo ed uno sommerso.
Molti di voi non ci avranno mai fatto caso, ma la forma di Hoenn è proprio quella dello yin e yang con Cuordilava e Ceneride come punti di riferimento. Chiamatela coincidenza, ma sono le uniche due città inaccessibili senza tempi di caricamento. Infatti, non esiste alcun tipo di transazione tra tutte le altre città di Hoenn.
Un mondo vivo e connesso
In mia opinione, questa piccolezza è il più grande pregio di Hoenn, perché non solo pochissimi giochi possono offrire una cosa del genere, ma il level design della regione è curato in ogni minimo dettaglio.
Inizi il gioco, e per la prima e (fino ad ora) ultima volta nella storia di Pokémon, sai di avere un padre, e sai che è il capopalestra della prima città dove arriverai appena uscito dal paesino nel quale ti sei appena trasferito.
Ma non lo sfiderai subito, non sei ancora pronto.
Alora vai per il bosco, prendi la tua prima medaglia ed una grotta bloccata ti impedisce di andare oltre. Non sei ancora pronto.
Un vecchio marinaio ti deve un favore, sfrecciando nel mare blu vedi persone nuotare per questi estesissimi percorsi marini, vedi tesori, vedi una nave abbandonata, capisci che in quel mare c’è un’infinito che ti aspetta, e tu non vuoi che esplorarlo. Ma non sei ancora pronto.
Sbarchi nel porto, sconfiggi i cattivi, ora puoi spaccare le rocce, torni dove prima era bloccato e scopri nuove strade che ti portano in nuovi posti, bloccate ancora da ostacoli che non conoscevi, non sei ancora pronto.
Passi per lo stesso percorso più e più volte, ogni volta con un diverso punto di vista e nuove scorciatoie per raggiungere posti prima non connessi.
Passi per il vulcano, la cenere ti si poggia in testa, vai sulla sua cima e ti fermi alle terme naturali. Ed è solo dopo aver esplorato tutta la parte terrestre di questa regione tropicale che ti rendi conto di essere arrivato al limite. Il mare è ancora lì a circondarti e bloccarti il cammino, non c’è più dove andare.
Torni da tuo padre, e allora sei pronto.
Lo sconfiggi, puoi usare Surf. Ti si apre la porta per l’altra metà della regione e tutte le sorprese che non vedevi l’ora di scoprire.
Nessuna persona piazzata davanti un varco a fermarti dall’andare dove vuoi andare, nessun blocco stradale a ostacolarti perché non sei abbastanza alto per proseguire. Ogni ostacolo in Hoenn è naturale, ed è per questo che la sua natura merita di essere ricordata più di qualunque altra.
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La natura
In un ambiente così vivo e variegato è plausibile volersi stabilire, trovare un posto in cui depositare i propri averi e riposarsi durante l’avventura. Le basi segrete non falliscono nel farci sentire a casa ogni volta che viaggiando per Hoenn intravediamo un buco in una roccia, o una liana pendere da un albero.
Che fosse la propria o quella di un amico con cui abbiamo condiviso un pezzo d’avventura, sapevamo che stavamo lasciando un marchio nella regione di Hoenn, invitandoci a esplorarla ancora di più per trovare sempre posti nuovi.
E parlando di esplorazione, non prendiamoci in giro, questa è un punto chiave dei giochi d’avventura.
Scegliere di andare per un percorso fuori dalla linearità della storia, risolvere enigmi per raggiungere luoghi nascosti, perdersi volutamente per sbucare dove non avresti mai immaginato, e trovare un tesoro a ricompensarti.
Hoenn ha reso questa cosa benissimo, non solo i percorsi opzionali sono tantissimi e pieni di ricompense, ma la presenza della MN Sub fa sì che la “stratificazione” della regione moltiplichi le possibilità per l’esplorazione.
Inoltre, ma questo può piacere o non piacere, ritrovarsi spesso con la visuale che da sul mare in ogni direzione, senza alberi o sentieri a delineare un percorso specifico, rende l’esperienza di esplorazione ancora più immersiva -perdonate il gioco di parole- e intensa.
Il mistero
Ad Hoenn, tra le onde nel mare più lontano dalla terra, trova casa un villaggio di palafitte ricco di storia e leggende. Alla sua sinistra il mare impetuoso ti trascina verso Porto Selcepoli, non permettendoti di tornare indietro a nuoto.
Esattamente nel mezzo di queste onde, nelle profondità del mare più selvaggio, in una grotta silenziosa e dimenticata dall’uomo, abbiamo avuto modo di scoprire l’enigma più bello che la Game Freak ci abbia mai donato.
Ai tempi un bambino difficilmente poteva sapere dell’esistenza del Braille, leggendo la prima volta quelle incisioni la sensazione era proprio quella di trovarsi di fronte un linguaggio antico; il significato delle parole era nascosto sulla gigantesca parete in fondo alla grotta, in attesa di qualcuno che riuscisse nella traduzione.
Nel manuale di gioco era presente una pagina che riportava l’alfabeto Braille, così come tra i bambini nelle spiagge in estate giravano tante voci su come risolvere quel mistero e tanti altri, dalla veridicità e attendibilità discutibile.
Una cosa è certa: non potremo mai più provare la sensazione di tornare nella grotta, sperando di aver davvero soddisfatto le condizioni richieste, e sentire la terra tremare. Nell’era di internet e dell’informazione libera, qualsiasi mistero sarà già stato svelato ancor prima di essere scoperto; possiamo solo ritenerci fortunati di essere stati testimoni di ciò che l’atmosfera di Hoenn ha potuto donarci al tempo.
Dieci anni dopo
Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha.
Inizi una nuova partita, proprio come nel luglio del 2003 vedi un Professor Birch in pochi pixel darti il benvenuto. La camera si allontana, lo schermo che stavi guardando viene svelato essere quello del Game Boy Advance al quale giocava il protagonista nel camion del suo trasferimento, e tramite il suo riflesso ci sei proprio tu.
Tanto furono apprezzati i giochi di terza generazione quanto attesi erano i loro remake nel momento in cui era prevedibile sarebbero arrivati su 3DS.
Per un videogioco, il passaggio alla terza dimensione significa molto. Hoenn poteva brillare sotto una nuova luce, e sotto alcuni punti di vista i remake hanno portato ottime aggiunte:
- Il Dexnav è ad oggi una delle migliori features aggiuntive mai implementate, probabilmente un testing ground per ciò che è successo poi in Let’s GO.
Sentire il verso di un Pokémon, veder scuotere qualcosa tra l’erba alta, avvicinarsi lentamente mentre il Pokédex prova a prevedere che tipo di Pokémon tu stia andando ad incontrare. Per quanto mi riguarda, niente mi ha dato mai più immersività di questo, ogni Pokémon era diverso, incontrarne molti della stessa specie ti assicurava una ricompensa, e riuscire finalmente a trovare e catturare quel Pokémon con quella mossa o abilità speciale te lo faceva sembrare più unico che mai.
La ciliegina sulla torta è stata mettere come background di ogni percorso nel Dexnav quello dei giochi originali. Dopotutto Game Freak è un asso nello sfruttare il fattore nostalgia.
- Il Soaring, se pure non davvero game-changing e utile come il Dexnav, è sicuramente stata una bella sorpresa. Da quando abbiamo saputo dell’esistenza della MN Volo in Rosso e Blu, credo chiunque abbia immaginato e desiderato di poter effettivamente sfrecciare tra i cieli della regione e ammirarla dall’alto mentre ci si sposta tra le sue città e percorsi. Proprio e solo con Hoenn è stato finalmente possibile realizzare questo desiderio, e anche se molti probabilmente non la sceglierebbero come alternativa a Volo essendo più lenta e macchinosa, non si può non apprezzare che quella cosa esista, e sia resa bene. Non solo, le “Isole miraggio” con i loro leggendari e tesori e Pokémon esclusivi che coompaiono ogni giorno, erano un movente per accendere ogni volta il 3DS e guardare dall’alto Hoenn e tutto ciò che aveva sempre di nuovo da offrire.
- Surf, letteralmente il pane e burro della regione, più importante delle scarpe da corsa. Il mare in Rubino e Zaffiro è stato sorgente di grande disagio e scomodità per molti, non tanto evidente essendo il motivo per il quale Hoenn esistesse in primis.
Ma ciò che è stato fatto in ORAS ha annullato tutto ciò che c’era di negativo nel Surfare fino a quel momento.
Nella mappa dello schermo inferiore, infatti, potevi sempre sapere esattamente in quale punto del vasto oceano ti trovavi, il movimento era scandito in tempo reale come un navigatore, la velocità era adattata agli spazi da percorrere e l’encounter rate drasticamente ridotta.
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Tutto il resto? Problematico.
ORAS, i remake di Rubino e Zaffiro, sono stati demonizzati, ricevuti malissimo, forse considerati i peggiori in assoluto. Questo dimostra quanto i fan ci tenessero gli originali.
In primis, e probabilmente la cosa più importante, ORAS ha fallito in ciò che Rubino e Zaffiro avevano fatto fantasticamente: da qualsiasi zona all’altra c’è una transazione, viaggiare per Hoenn non è più quell’esperienza fluida ed immersiva che potevamo vivere su Game Boy Advance.
La grafica nel complesso risultava più all’avanguardia di quella di XY, ma dovendosi basare su un gioco di due generazioni videoludiche prima lo stile era meno coerente, e la cura ai dettagli più scarsa a causa di ridotte dimensioni del team e tempistiche di sviluppo. Molti fan hanno storto il naso quando si sono ritrovati nelle Cascate Meteora a chiedersi perché le texture delle rocce fossero così… “strane”.
Ma è davvero il male minore, non puoi fare troppo caso ai dettagli quando la regione è così variegata e ad accompagnarti c’è una colonna sonora così coinvolgente, nel suo insieme Hoenn è sempre Hoenn e in ORAS è ancora perfettamente godibile.
Alcune zone, però, sono state drasticamente cambiate.
La grotta di Brunivia, dove incontriamo Rocco per la prima volta, e la indimenticabile Torre dei Cieli.
La scelta è stata quella di renderle più piacevoli da vedere, come se fossero un film, rinunciando al fattore dungeon che da piccoli ci ha permesso di ricordarcele, ignorando completamente che i fan più affezionati volessero rivivere quell’esperienza, o per carità, solo catturare Aron.
E come ormai si ripete da anni, il problema risiede nel dogma della casualizzazione, che per quanto sia sensato tenere in considerazione una nuova target audience diversa da quella di dieci anni prima, in ORAS non esistono davvero alternative per i fan che cercano un’esperienza più classica.
Facciamo un esempio: sto giocando ad Y correntemente, non essendo basato su un prodotto di un’era diversa, e tenendo il Condividi Esperienza ovviamente spento, l’esperienza di gioco è incredibilmente piacevole. Nonostante la piaga della semplificazione avesse già iniziato a prendere piede, non ho mai la sensazione che manchi qualcosa; il flusso di gioco, di Pokémon selvatici ed allenatori è curato e coerente, l’intelligenza artificiale non è il massimo così come i movesets nemici, ma sai che ogni lotta è stata messa lì per un motivo, e ogni pokémon che sfidi fa “la sua cosa”.
In ORAS, ci troveremo spesso contro dei Pokémon senza alcuna strategia interessante o mosse particolari, anzi, arrivano al punto da avere assegnate automaticamente le ultime quattro mosse imparate a seconda del livello.
La curva d’esperienza è diversa da quella di Rubino e Zaffiro, ma gli allenatori sono circa gli stessi, solo con dei livelli ancora più bassi. Insomma, non c’è stata davvero cura in questo, e non ci si può fermare a dire che “sono facili”, temo ci sia stata una grossa lacuna sul bilanciamento in generale.
Circondati dall’oceano
Voglio concludere le mie considerazioni sui remake con ciò che personalmente ho trovato più scoraggiante in assoluto, motivo di rabbia e frustrazione per chi come me è essenzialmente ossessionato dalla saga.
L’esistenza di Zaffiro Alpha rende Rubino Omega uno sbaglio enorme, gigantesco, imperdonabile.
Negli originali, il Team Idro ed il Team Magma si presentavano semplicemente come un’organizzazione criminale dai vestiti colorati, e sebbene anche allora Rubino soffrisse dell’incoerenza della quale vi sto per parlare, non era per niente palpabile come nei remake. I motivi sono due:
- Il redesign dei team malvagi, che ci ha portato davanti ad una ciurma di pirati ed un’organizzazione scientifica. In Zaffiro Alpha abbiamo il capitano che non realizza da solo come possa ritorcersi contro chiunque il successo del suo piano, sé stesso incluso; dall’altra parte l’uomo di scienza lo sa bene e cerca di prevenirlo. Nonostante le premesse già assurde della trama, riesco a credere che in quel mondo tutto ciò abbia un senso, cosa impossibile in Rubino Omega, dove i ruoli invertiti mi costringono a vedere i pirati come quelli con più buon senso. Ed è solo l’inizio.
Con la presenza delle Megaevoluzioni la Game Freak ne ha approfittato per dare più enfasi agli assi del team dei due capi, sia nel design del loro personaggio che dei loro mezzi. Sto parlando del sottomarino che usano per raggiungere la grotta marina dove risiede il leggendario di versione. Trovo molto sensato che la sua forma sia quella di Sharpedo, e non di Camerupt.
- La presenza di cutscenes e di un mondo più dettagliato mi porta in Zaffiro Alpha a ritrovarmi, nel climax della narrazione, a fronteggiare un’orca assassina nell’oceano, circondato dalle onde e i fulmini della tempesta più impetuosa mai vista. Sono intimorito, e tutto quel mare rende giustizia alla decisione del renderlo il pilastro del design dei giochi.
Per quanto sia un dettaglio minore, trovo più immersivo che nelle profondità di una grotta sottomarina a riposare sia un antico mostro acquatico che il signore della terra. Infatti in Pokémon Smeraldo avevano pensato bene a ciò e posto la sua dimora nel cuore di un vulcano.
In Rubino Omega, non riesco a sentirmi minacciato da Groudon che avanza sul suo piccolo ciottolo di terra, nel mezzo dell’oceano, dove il calore da lui provocato al massimo mi fa venir voglia di farmi un tuffo in acqua.
Hoenn sweet Home
Nonostante tutto, nel complesso, Rubino Omega e Zaffiro Alpha non sono davvero così brutti come molti hanno assunto con convinzione. Che sia perché la regione di Hoenn ancora offre tutta l’esplorazione e varietà che un giocatore di Pokémon possa desiderare, o che sia proprio per le features aggiuntive che sfruttano più di qualsiasi altro gioco a partire da Diamante e Perla il secondo schermo.
Laddove molte location sono state sintetizzate, altre sono hanno subito un’espansione. L’incontro con Lino nel campo di fiori fuori la Lega ha reso giustizia al personaggio a differenza di come è stato trattato dieci anni prima, e l’ambientazione in mia opinione più interessante di tutti, la nave abbandonata, è stata curata in un modo eccezionale, degno di essere paragonato al lavoro che è stato fatto per gli acclamatissimi HeartGold e SoulSilver, i remake precedenti.
Possiamo ancora interagire con i nostri Pokémon come in XY (cosa che non avrei dato per scontata vista l’abitudine della Game Freak di abbandonare feature appena aggiunte), la televisione come in Rubino e Zaffiro ci racconta delle imprese dei nostri amici, direttamente nel touch screen, ed il PSS è ad oggi il miglior sistema per connettersi con il resto del mondo.
L’episodio Delta ha reso onore al leggendario più amato di sempre, Rayquaza, il nostro sogno di andare nello spazio dopo l’ennesimo missile lanciato da Verdeazzupoli è stato realizzato, e l’incontro con Deoxys, non avendo idea esistesse, mi ha letteralmente fatto esultare dalla sorpresa.
I problemi non si ignorano. L’idea di avere una Hoenn con questi difetti, quando il resto potrebbe aver reso ORAS i giochi perfetti, fa male.
Ma non sono terribili, sono ancora un valido modo di godersi la regione con tutte le innovazioni positive che in dieci anni ci hanno permesso di espandere l’esperienza di gioco.
Se esiste qualcuno che farebbe a meno di queste innovazioni, per lui o lei Pokémon Smeraldo –ed il suo Battle Frontier- è ancora lì da qualche parte in un cassetto ad aspettare di essere giocato.
Per quanto mi riguarda, a prescindere dal tempo e dai cambiamenti che porta, da qualche parte nel mio cuore resterà la voglia ogni estate di chiudere gli occhi e sentire le onde del mare abbracciare la sabbia, l’odore del porto e le campane di Selcepoli suonare al mio arrivo.
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