Pokémon Spada e Scudo: Le terre innevate della corona – RECENSIONE

6 min.
27.10.2020
Recensione


Come molti di voi, anche io venerdì ho iniziato (e finito) il mio viaggio nella nuova area di Galar, la Tundra Corona, grazie al DLC di Pokémon Spada e Scudo e ora voglio raccontarvi un po’ quello che ho visto nelle lande gelate a sud di Galar.

Se avete letto la recensione del primo DLC, saprete che non mi ha entusiasmato per niente, principalmente perché non offriva moltissimi contenuti: una storia che si finisce in una o due ore e una side quest tremendamente orribile non sono un buon motivo per spendere 30 euro. C’è da dire che, per come sono stati presentati, quello era il DLC più incentrato sul competitivo, infatti ha introdotto qualche quality of life, qualche nuova mossa e un po’ di Pokémon che inizialmente non erano stati ammessi nei confini della regione. Questo, invece, avrebbe dovuto avere più storia e modalità di gioco, quindi ero decisamente più interessato a giocarlo.

Una delle cose che ho apprezzato dell’Isola dell’armatura era la zona in sé, un enorme passo avanti rispetto alle Terre Selvagge di Galar, grandi pianure piene di nulla. Anche qui la Tundra è costruita decisamente meglio, ci sono zone sì variegate ma interconnesse tra loro in maniera intelligente e addirittura un paio di grotte con strade secondarie che portano a tesori come Dischi Tecnici. Ecco, questo è come sarebbero dovute essere le Terre Selvagge e, come ho già detto in precedenza, quello che spero diventi lo standard per le future regioni. Galar era tremendamente piccola, con pochissima esplorazione da fare, forse a causa dei problemi con lo sviluppo, forse per altre ragioni, ma per me è stata una grande delusione come regione. Una cosa che devono aggiungere, però, è una mappa fatta bene della zona, perché quella presente del gioco non rispecchia al 100% la geografia dell’area e più volte mi è capitato di sbagliare strada per colpa di un’altura non segnalata. E magari un tasto che apra direttamente la mappa, siamo nel 2020, orsù.

Della trama, finalmente

Tornando all’argomento della recensione, appena scesi dal treno, l’ex-capopalestra Peony ci accoglie e dopo una lotta ci invita ad aiutarlo nell’esplorazione di questo territorio selvaggio. Alla fine toccherà a noi fare tutto il lavoro, ovvero completare le tre missioni che il nostro nuovo amico ha ideato: la ricerca del re misterioso, l’ispezione dei misteriosi templi e la caccia agli uccelli leggendari. Devo dire che ho apprezzato l’idea di questa struttura a missioni, riesce a rendere bene l’idea di un’avventura in un territorio sconosciuto, con diversi luoghi specifici da indagare.

Forse prima di avventurarsi sarebbe opportuno cambiare i vestiti.

Sfortunatamente le missioni non sono nulla di che, quella legata a Calyrex è l’unica interessante, visto che è l’unica ad avere una trama e a essere fortemente legata al luogo. Calyrex è infatti molto importante per gli abitanti del territorio, poiché è in grado di fertilizzare i terreni e far crescere i raccolti con l’imposizione delle mani. Andando in giro per la zona e proseguendo nella storia impariamo tutti i rituali e gli avvenimenti che hanno portato alla situazione attuale. È bello che abbiano provato a esplorare di nuovo il tema della convivenza tra umani e Pokémon, che si è un po’ perso negli ultimi titoli, e se fosse stato usato per la trama principale forse avremmo avuto qualcosa di interessante nel gioco base.

Calyrex ha espressioni facciali migliori dell’allenatrice.

Purtroppo le altre missioni non hanno nulla di tutto ciò, anzi, oserei dire che non hanno nulla e basta. Quella dei Regi consiste nel visitare quattro templi, risolvere enigmi estremamente semplici e catturare i golem. Tra l’altro io ci ho messo un sacco di tempo a prenderli, immagino a causa del basso tasso di cattura, mi è sembrato di tornare ai tempi di Smeraldo. Gli uccelli sono la stessa cosa, con la differenza che bisogna rincorrerli per le varie aree “open world”, quindi le Terre Selvagge, l’Isola dell’armatura e la Tundra. L’unica nota positiva sono i commenti sarcastici di Peony quando gli porteremo il nostro bottino, visto che i tre polli di Pokémon Spada e Scudo sono sensibilmente diversi dalle loro controparti di Kanto.

Ma non solo

Queste però non sono le sole aggiunte a Pokémon Spada e Scudo, infatti man mano che si avanza nella storia si sbloccano un paio di nuove modalità secondarie di gioco. La prima sono le avventure Dynamax, una versione rivisitata e migliorata dei Raid, dove assieme ad altri giocatori dovremo affrontare una successione di Pokémon Dynamax, che ci porteranno a un boss. Questo è tendenzialmente un leggendario (ma non sono i soli a poter apparire) e rappresenta la vera sfida finale. Per ogni Pokémon sconfitto la cattura è assicurata, quindi è anche facile associare i Pokémon e le ball che si desiderano. O non si fa più in questi giorni? L’altra particolarità è che non si possono usare le proprie creature, ma solo alcuni Pokémon speciali forniti dai ricercatori, che sarà poi possibile cambiare dopo ogni cattura. Questo ovviamente fornisce un certo grado di sfida alla modalità, visto che non possiamo andare col nostro leggendario al 100 per spaccare tutto.

La seconda, invece, è il Torneo delle Stelle di Galar, un torneo in doppio che potremo affrontare insieme a uno degli NPC che abbiamo incontrato durante le nostre avventure. Inizialmente la scelta sarà piuttosto limitata, ma affrontandolo più volte sarà possibile sbloccare nuovi compagni di squadra. Diversamente dalle avventure Dynamax, questa modalità è piuttosto deludente. Dopo tutto questo tempo, molte persone, me compreso, hanno ormai Pokémon di livello piuttosto alto, magari anche ben allenati, quindi non c’è molto gusto a giocare il torneo, a meno che non si voglia sbloccare ogni singolo personaggio. I combattimenti sono tutti piuttosto semplici, anzi li si potrebbe tranquillamente vincere da soli, senza far attaccare il compagno. Il fatto che sia limitato ai personaggi di Galar lo rende ancora più deludente. Una delle cose migliori del Pokémon World Tournament (PWT per gli amici), la versione nettamente superiore presente a Unima, era la possibilità di sfidare grandi avversari del passato, come Camilla o Rosso. Oltre a questo, grazie al livello fisso dettato dal regolamento c’era una certa sfida, mentre ora basta andare lì, fare qualche dialogo, combattere tre lotte di fila annoiandosi e vincere.

Ma quindi questa ottava generazione?

Con questo DLC si conclude (o almeno così sembra) il ciclo di Pokémon Spada e Scudo, i primi e per ora unici titoli di ottava generazione, quindi penso sia giusto tirare un po’ le somme di questo viaggio iniziato un anno fa. Nella recensione del gioco base, avevo “promosso” il gioco, dicendo che rimane comunque divertente, anche se non vale il suo prezzo. La ragione, nel caso non fosse già chiara, è la carenza di contenuti. Sì, i Raid sono divertenti da giocare con gli amici, ma dopo un po’ risultano ripetitivi, e le palestre possono essere affrontate una sola volta. Ma oltre a questo non c’è altro nel gioco: l’esplorazione, che per me è sempre stata una parte importante della serie, è completamente inesistente, ma non poteva essere altrimenti in una regione assolutamente lineare e dove le aree “Open World” sono sostanzialmente vuote.

La versione Chocobo di Zapdos è una cosa che adoro in mezzo ai bislacchi design nuovi.

L’altra cosa importante per me è il postgame, perché in genere permette di esplorare maggiormente la regione o sblocca nuovi contenuti. Basta pensare a Oro e Argento, che permettevano di rivisitare Kanto, Hoenn col Parco Lotta, ma anche Sinnoh e Unima avevano numerosi contenuti una volta battuta la lega. Ecco, Pokémon Spada e Scudo invece ci offrono una fantastica storiella buttata lì senza contesto e qualche lotta Dynamax nelle palestre. Insomma, un more of the same che si poteva tranquillamente evitare, senza farci girare per una regione che non aveva altro da mostrare.

Ai tempi si pensava che avessimo chiuso con questi giochi. Chi mai si sarebbe aspettato dei DLC da Pokémon? E invece sono arrivati. Quando li annunciarono mi arrabbiai anche un po’, perché mi sembrava tanto il postgame che mancava al gioco base, impacchettato e venduto a parte. E purtroppo ci avevo preso benissimo: non solo abbiamo due nuove aree da esplorare, ma sono state introdotte nuove modalità di gioco. Come avete potuto leggere da queste due recensioni, però, i DLC non sono tutto quello che io speravo di avere. Se da un lato sono contento di come si siano evolute le Terre Selvagge, finalmente diventate vere aree open world (c’è ancora un po’ da fare, ma sono sulla buona strada), dall’altro, a parte le Avventure Dynamax, le nuove modalità sembrano giusto il minimo sforzo per dire di aver messo qualcosa, come la brutta copia del PWT.

Game Freak durante lo sviluppo di Spada e Scudo

Non posso definirmi deluso, perché conoscendo le capacità di Game Freak e TPCi le mie aspettative erano piuttosto basse, ma Pokémon Spada e Scudo non mi hanno soddisfatto. Ci sono state delle buone idee, quasi tutte realizzate male nel gioco base e migliorate un pochino nei DLC, ma ancora lontane dagli standard dei giochi moderni (o anche di 10 anni fa). Ci sono però anche stati molti passi indietro, come ho già detto qui sopra e nelle recensioni. La mia speranza è che questa sia l’ultima delle demo di Pokémon 3D e i prossimi siano giochi completi in tutto e per tutto. Ho però anche già fatto pace con me stesso, tanto un fenomeno come Pokémon potrebbe rilasciare una demo a pagamento, non finirla e diventare il gioco più venduto degli ultimi 20 anni.

Zapdos-Chocobo/10

Il DLC di Pokémon Spada e Scudo aggiunge sì un postgame a un gioco piuttosto incompleto, ma le novità non sono così interessanti da renderlo degno di essere acquistato. Nonostante ci sia uno Zapdos Chocobo.