Pokémon Spada e Scudo: le due facce della medaglia

6 min.
04.01.2020
A ruota libera


Questo articolo non vuole essere una recensione di Pokémon Spada e Scudo (per quella vi consiglio di leggere quanto scritto dal mio collega), ma una serie di considerazioni a freddo di un fan accanito dopo aver speso circa 143 ore di gioco in questi titoli.

E proprio perché non è una recensione, non scenderò nel dettaglio di ogni feature ma parlerò solo di alcuni elementi -a mio parere- salienti, che sottolineano i punti di forza e i punti deboli di Pokémon Spada e Scudo.

Curiosità: lo sapevate che Zacian è la sorella maggiore di Zamazenta?

Lo stato del franchise

Sono in assoluto i titoli più controversi della saga, ancor più di quanto erano riusciti ad esserlo Let’s Go Pikachu ed Eevee, che dal loro annuncio avevano instillato in tutti i fan il terrore che prima o poi ogni grande e duratura saga fa affiorare: “Questo franchise sta morendo?”

Perché come tutti sappiamo, e abbiamo ripetuto allo sfinimento, l’approdo su Switch di ogni grande saga è stato un glorioso successo di innovazione e quantità di contenuti: Pokémon ha ufficialmente fallito nello stare al passo, per due titoli di fila.

Ma diciamoci la verità: è dal ‘96 che Pokémon non sta al passo con la generazione corrente, era plausibile aspettarsi dei cambiamenti dato il successo della console e dell’ancora dominante applicazione mobile Pokémon GO, ma non è davvero considerabile una sorpresa questo fallimento.

Non dimenticatelo. Mai.

Continuiamo in età adulta -nonostante tutte queste amarezze- a comprare ogni nuova generazione, ci divertiamo anche, perché in fondo tutto ciò di cui abbiamo bisogno è una sola cosa:

Affezionarci a mostriciattoli che crescono e ci ricordano quanto siamo cresciuti dalla prima volta che li abbiamo incontrati.

Queste stesse creature vengono poi stampate su portachiavi, adesivi, carte, ne vengono fatti peluche e action figure e ancora vengono animate per la televisione e per il grande schermo.

I giochi, guardando i numeri, non contano nulla: il franchise va avanti a merchandising, i primi sono solo un pretesto per cominciare un nuovo ciclo e aiutarlo ad andare avanti in eterno, raccogliendo nuovi bambini che tra qualche anno avranno il nostro stesso bisogno di affezionarsi a queste creature ed esprimersi attraverso di esse.

Quindi, nonostante il comparto grafico scadente, l’assenza di comunicazioni oneste da parte degli sviluppatori durante la campagna promozionale e un sistema online che è degno del primo progetto indie di una giovane start-upmi sono goduto ogni ora di Pokémon Scudo.

Congratulazioni, Palestra si è evoluto in Stadio!

La formula alla base è la stessa: un ragazzino con sogni e ambizioni che parte all’avventura e forma legami, sfidando avversario dopo avversario per diventare il migliore.

Le palestre sono sempre state lì, presentate come un obiettivo secondario rispetto al completare il Pokédex, senza che fosse mai stato fornito un background sulla loro esistenza.

Rendendole un evento sportivo e presentandole come un obiettivo primario, hanno contestualizzato la loro esistenza rendendo l’esperienza più coinvolgente, immersiva ed emozionante.

Il concetto di “sport” si sposa benissimo con “Il gioco dei Pokémon”: strategia, dinamismo e competitività.
Per non parlare di quanto il “lancio della Poké Ball” sia soggetto a giudizi relativi alla performance di un allenatore.

Il cast: personaggi di Alola imbastarditi

A riempire questi stadi, oltre i Pokémon giganti, ci sono tantissimi personaggi dal character design di altissimo livello.

Certo, i loro dialoghi sono abbastanza poveri di personalità, ma tramite le loro Card della Lega Pokémon si presentano abbastanza bene da colmare il vuoto lasciato dalle loro poche parole.

E che personalità.

Nonostante tutto ciò sembri molto bello, basta voltare la prima pagina e andare oltre la copertina per vedere ciò che c’è sotto, e percorrendo la storia mi sono reso conto di come tutti i personaggi -specialmente Mary e il Team Yell- fossero un guscio vuoto, il rimasuglio di ciò che aveva funzionato in Sole e Luna e che non è riuscito a rinnovarsi.

Ho sentito la forte mancanza di una narrativa ai livelli della settima generazione: il Team Yell non aveva un leader carismatico con un background e un forte sviluppo, l’associazione Macro Cosmos non si è mai fatta conoscere in alcun modo che potesse farci dubitare delle loro intenzioni, e non si è mai, mai spiegato come potesse aver senso ciò che il presidente Rose ha fatto nell’ultima ora di gioco: proteggere la regione da una catastrofe futura, facendola avvenire immediatamente.

Ok boomer.

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Il tempo non sarà mai abbastanza

Il perché di tutto questo è la fretta. La fretta che ha portato le ultime tre Sfide delle Palestre a essere lotte ripetute tra loro senza alcun build-up interno, il gigantesco castello di Knuckleburgh a essere inutilizzato, e la Via Vittoria a non esistere.

Come se non bastasse, il Condividi Esperienza obbligatorio mi ha portato a dover fare una scelta: voglio catturare qualsiasi cosa e avere un’esperienza sbilanciata, o non catturare assolutamente niente per non ritrovarmi con troppi livelli di vantaggio?

Ho scelto la prima, essendo il mio primo playthrough, il risultato è la completa demolizione del pathos ogni qual volta -durante il torneo finale- il Pokémon Gigantamax degli avversari moriva in un colpo, distruggendo l’immersione.

E ho provato a limitare la quantità d’esperienza ricevuta: ho boxato il mio team principale mentre catturavo ogni cosa nuova che incontravo per poi riprenderlo durante le sfide, ma ne risultava comunque un distacco: non erano più i miei compagni che mi seguivano in ogni momento come lo erano stati per gli scorsi 23 anni.

Insomma, sono sicuro che almeno il problema del condividi esperienza non lo accuserò nel mio secondo playthrough in cui non catturerò più di sei Pokémon, ma la narrativa resterà inconsistente e i personaggi continueranno a farmi mancare Alola.

Le Terre Selvagge come un nuovo gioco

Perché la fretta, quindi?
Perché nonostante il maggiore tempo di sviluppo il risultato non sembra migliore (o a momenti al pari) di Sole e Luna?

Perché in questi giochi per la prima volta il focus non è unicamente sulla formula di base.
Pokémon Spada e Scudo è effettivamente ambizioso, hanno seminato le basi per portare l’esperienza di gioco fuori dalla solita formula, e quel poco che c’è funziona decisamente bene.

Tante, ma davvero tante persone che mi circondano hanno comprato questi giochi dopo aver abbandonato la saga prima che approdasse su Nintendo 3DS, e tutte queste persone sono venute e rimaste per le Terre Selvagge.

Più volte io e il mio gruppo di amici abbiamo posticipato il proseguire della storia, standoci genuinamente divertendo a fare raid dopo raid ridendo e scherzando su Discord in compagnia.

Un mio amico addirittura ha solo e unicamente giocato nelle Terre Selvagge, battendo velocemente -e con scarso interesse- tutte le palestre solo per poter catturare ogni cosa che vedeva.

Pokémon Spada e Scudo sono riusciti a creare un “nuovo gioco”, adottando le innovazioni di Pokémon GO in modo sensato.

Il loop della Wild Area è efficace: il giocatore esplora, guarda i Pokémon, interagisce con le tane e quando gli interessa partecipa ai raid con amici. Guadagna caramelle che si traducono in esperienza, e watt che si traducono in soldi, e mentre la sua collezione di Pokémon e Pokémon giganti si espande, guadagna tutto ciò che gli serve per rivivere l’esperienza degli stadi in modo ancora più grande: il competitivo.

Essere il migliore, ma a che prezzo?

Considerando i tagli al Pokédex, i nuovi strumenti e la meccanica del Dynamax, il focus del competitivo si è spostato molto più sulle scelte fatte in partita piuttosto che essere centralizzato sul team building come prima.

Il Dynamax è pensato per le lotte in doppio, convincendo anche i più ostinati sul singolo (sì, ero una di quelle persone) a provarlo, a scoprire le numerose possibilità strategiche in più di questo formato e il potenziale che ha da offrire davvero il battling di Pokémon.

Considerando questo focus sportivo dei giochi, l’esistenza di un trailer mirato su nuove abilità e strumenti, l’organizzazione dei mondiali a Londra e le numerose dichiarazioni di Game Freak sul loro interesse a sostenere il competitivo, ci sono buone possibilità che almeno su questo fronte i giochi Pokémon possano fare passi avanti.

Ricordate la pubblicità di Pokémon al Super Bowl del 2016?

Nota dolente resta il grinding per ottenere Pokémon perfetti: sì, è stato velocizzato e non di poco, ma il semplice dover ripetere costantemente la stessa azione per ottenere un determinato risultato numerico è la definizione di ciò che non è mai divertente fare in un gioco.

Purtroppo è una piaga che ha sempre afflitto i giochi di stampo giapponese in generale, ma laddove anni fa il grinding era necessario a causa di limiti tecnici che impedivano al giocatore di trovare modo per spendere tempo su un gioco, a oggi non c’è davvero motivo, e anzi il rischio di annoiare e scoraggiare i giocatori è alto (i team a noleggio sono solo una soluzione temporanea).

E adesso?

Questi sono i punti che mi interessava maggiormente spolpare, restano però ancora dubbi e incertezze: il remake di Diamante e Perla come verrà approcciato, considerando i cambiamenti visti in Spada e Scudo?

Nella prossima generazione, la Wild Area sarà ancora più prominente al punto da abbandonare la linearità della formula base? O verrà completamente abbandonata e segregata nella regione di Galar?

Quali saranno davvero gli elementi di gameplay di Pokémon Home? Colmeranno il vuoto lasciato dalla dipartita del Dex nazionale?

Ne parleremo sicuramente, spero presto.

Fino ad allora: fatemi sapere cosa ne pensate voi, se siete d’accordo o in disaccordo con quanto detto da me; nel mentre finirò di buildare il mio ennesimo team nella speranza che al prossimo torneo organizzato da Nintendoomed riuscirò a qualificarmi per le semifinali.


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