Di certo non mi aspettavo che l’intervista di Video Games Chronicle a Hideki Kamiya e Atsushi Inaba di PlatinumGames diventasse una tradizione annuale, eppure eccoci qui per la terza volta. Vediamo un po’ cos’hanno da dirci i due pezzi grossi di PlatinumGames.
VGC: Quali sono i vostri piani per il 2021? Kamiya ha detto di recente, durante un livestream di Arcade Archives, che si aspetta un anno pieno.
Kamiya: Sono sorpreso che la notizia sia trapelata! Pensavo che fosse solo un piccolo stream con Hamster, ma poi la cosa è esplosa. Non me l’aspettavo!
Ma sì, penso che sarà un anno abbastanza pieno per noi. Inizieremo a farci strada con Project G.G., che abbiamo annunciato l’anno scorso. Vogliamo fare progressi con quello quest’anno. Far partire il progetto richiederà tempo e dedizione.
VGC: Project G.G. è qualcosa su cui terrete aggiornato il pubblico man mano che lo sviluppo prosegue? O passerà molto tempo prima di vederlo?
Inaba: Vorremmo far sì che questo progetto sia più aperto e visibile ai nostri fan e ai media. Al momento, abbiamo solo un piccolo teaser, ed è già passato un anno da allora. Ma non vogliamo che sia sempre così: vogliamo sicuramente avere delle interazioni più vicine con i nostri fan e quindi speriamo di poter condividere i progressi man mano che andiamo avanti.
Kamiya: Poi, visto che ci autopubblichiamo, nessun publisher si arrabbierà con me questa volta, quindi condividerò cose online, posterò screenshot quando mi va…
Inaba: Io mi arrabbierò con te!
Non abbiamo molto da dire riguardo ai progetti che non pubblichiamo. Capiamo che titoli diversi richiedono approcci diversi, quindi rispettiamo le decisioni dei publisher.
C’è una differenza tra quello che vogliamo fare con Project G.G. e quello che facciamo di solito con gli altri giochi, non è una critica agli altri publisher: rispettiamo il loro approccio. Ma per questo titolo in particolare, come azienda vorremmo essere più aperti.
VGC: Sembra esserci un nuovo teaser per un annuncio sul sito Platinum Four. Sarà un nuovo progetto? O è un altro pesce d’aprile?
Inaba: Vogliamo davvero rivelarlo al momento giusto, ma al momento possiamo dire che questo è sempre stato Platinum Four, quindi dovreste aspettarvi qualcosa di extra. Detto ciò, è qualcosa a cui lavoriamo da un po’.
Volevamo farlo uscire un po’ prima, ma poi c’è stato il coronavirus, so che è una scusa comune, ma speriamo che quando potremo iniziare a parlarne, porterà un sorriso sul volto dei nostri fan, che diranno: “Ah, amiamo quei ragazzi di Platinum!”
VGC: Quindi, i fan non dovrebbero aspettarsi un grande annuncio?
Inaba: Se dobbiamo dire se è grande o piccolo, è più dal lato piccolo. Ma è comunque qualcosa che spero piacerà ai fan.
VGC: Un anno è passato da quando il coronavirus ha iniziato a impattare tutto il mondo. Come la gestite voi, ha ritardato dei vostri progetti?
Inaba: Al momento, molti di noi lavorano da casa ed è davvero una situatione case-by-case, dipende da com’è fatto il tuo studio in casa, se vivi da solo o hai una grande famiglia, quindi per ognuno lavorare da casa è diverso.
La gente la gestisce in maniera diversa, ma forse posso dire che, come azienda, un aspetto positivo che possiamo trarne è che ci sono meno barriere internazionali ora: la distanza è ridotta grazie alle videochiamate come questa.
Vorrei essere più ottimista sulla nostra situazione come azienda, invece di guardare l’impatto negativo magari evidenzio i cambiamenti positivi. Lavoriamo in modo diverso e da questo derivano nuove prospettive. Spero che potremo farne tesoro.
Una cosa di cui mi sono accorto è quanto importante sia per le persone riunirsi, anche solo una o due volte alla settimana, per sviluppare insieme. Non so se sono a favore del telelavoro al 100%, onestamente. È una domanda difficile.
VGC: Kamiya, com’è creare un gioco da zero in quest’ambiente?
Kamiya: Riguardo a Project G.G., è il mio progetto e non è ancora nella fase in cui c’è bisogno che un team si riunisca e faccia brainstorming. Non è ancora alla fase “mettiamo insieme il gameplay”. Ci siamo quasi – siamo vicini, e questo mi preoccupa un po’ perché non ho mai fatto questa cosa da remoto. Ho sempre avuto una squadra vicina.
Vedo gli altri team che lavorano da remoto, e sembra che molti la stiano prendendo bene, ma ho ancora delle riserve su come ciò potrebbe affliggere il mio stile di director.
VGC: Vi aspettate che vedremo un impatto maggiore sull’industria quest’anno? I giochi del 2020 sarebbero stati vicini alla completezza quando il virus ha colpito, ma vediamo già dei titoli del 2021 rimandati.
Inaba: Ovviamente è una situazione tosta. Oltre allo sviluppo ci sono fasi di post-produzione come l’impacchettamento e le spedizioni, ed è un facile effetto domino – se una sola fase viene disturbata può causare dei brutti ritardi – ed è facile che succeda.
Detto ciò, molti di noi passano tempo a casa ora, e i giochi sono diventati molto importanti per quelle persone. Quindi credo che l’industria dei videogiochi voglia essere all’altezza delle aspettative e portare i giochi alla gente, sono sicuro che c’è più impegno di quello che vediamo. Si equilibrerà? Non ne sono certo, ma ci sono sicuramente impatti sia positivi che negativi.
Kamiya: Riguardo allo sviluppo, ci ho sempre pensato come a un ambiente dove le persone sviluppano insieme fianco a fianco. Magari puoi lanciare uno sguardo allo schermo del tuo vicino e farti un’idea di cosa sta facendo in quel momento.
La metafora che uso è quella di un po’ di spezie in più nel piatto. Non è il piatto principale né il contorno, ma a volte quelle piccole interazioni sono la spezia segreta che rende il tuo piatto speciale. Ho paura che con il telelavoro potremmo perdere un po’ di quello.
VGC: L’anno scorso avete aperto un nuovo studio a Tokyo per lavorare a un’IP originale. Come sta andando?
Inaba: Una cosa che possiamo dire è che ha aperto molte possibilità di assunzioni nell’azienda. In quell’area abbiamo avuto molto successo finora, e ne sono felice. Vediamo persone che non penso sarebbero venute se avessimo assunto solo a Osaka. Una nuova folla.
Parte dell’attrattiva è che stiamo anche lavorando al nostro nuovo engine, quindi anche le persone interessate a quello si sono unite. Al momento, sembra che si stia lavorando con un buon ritmo. Credo che lo studio sarà al completo in un batter d’occhio, e ne sono molto contento.
VGC: Ci sono state notizie sia sui media giapponesi che occidentali, secondo cui PlayStation avrebbe diminuito il suo supporto al mercato giapponese. Vi sembra che sia vero? Pensate che sia giustificato, visto il mercato delle console in Giappone sempre più ridotto?
Inaba: A essere onesti, non ci sembra molto, o almeno io non ho sentito questa cosa. Detto questo, capisco che il mercato delle console in Giappone non è più quello di una volta, e quando questo succede le priorità dei fabbricanti di console cambiano, e per me ha del tutto senso.
Non so quanto sia diffusa quest’opinione, e io non ho nessun investimento personale, ma solo perché PlayStation viene dal Giappone non vuol dire che debba concentrarsi sul mercato giapponese. Allo stesso tempo, non credo neanche che ora sia americana: penso sia internazionale, che non appartenga a nessun Paese. È la mia opinione da sviluppatore.
Però, come utente, capisco che se iniziamo a vedere che i calendari delle uscite iniziano a privilegiare gli USA rispetto al Giappone, sarebbe sicuramente frustrante. Non dirò ai fan giapponesi: “Adesso è così, fatevene una ragione.”
Kamiya: Forse sa che, fino alla PS4, il tasto “conferma” in Giappone è sempre stato il cerchio, mentre negli USA è sempre stato la X. Ma con PS5, Sony ha unificato le cose e ha reso X il tasto “conferma” di default anche in Giappone.
Non credo che sia una cosa “Giappone contro USA”, il mio orgoglio di giapponese non è ferito, è che ci sono due scuole di pensiero con due modi diversi di fare le cose, e penso che sceglierne una sola sia stato miope. Non capisco il ragionamento.
VGC: Sapevamo che ne avrebbe voluto parlare… era letteralmente la nostra prossima domanda.
Kamiya: (Ride) Per chiarire, se fosse stato il contrario e avessero fatto usare cerchio per confermare al resto del mondo, l’avrei pensata allo stesso modo. Solo, è una piccola mancanza di rispetto verso le culture di giocatori che esistono da decenni e fanno parte della vita di molte persone. Sembra che PS5 l’abbia distrutto e non so se sia una cosa buona.
VGC: Crede che il cambiamento di focus verso l’occidente renderà la console meno attraente per molti sviluppatori giapponesi che vi sono associati?
Kamiya: Come ho detto, per me non è una questione “Giappone contro USA”, più “cultura A” e “cultura B”. Una è stata scelta a scapito dell’altra, ma non credo che ora il Giappone si distaccherà. Non vedo un rifiuto di Sony da parte dei creatori giapponesi. Ed è così difficile ottenere una PS5 ora, che mi sembra che non abbiamo abbastanza dati per capire il successo che avrà in Giappone, per ora.
VGC: Kamiya, ecco l’inevitabile domanda su Bayonetta 3. Recentemente ha detto che le piacerebbe dare un aggiornamento sul gioco nel corso dell’anno. È vero?
Kamiya: Non è compito nostro dirlo, ma… è gennaio. Sicuramente uscirà qualcosa, no? È lecito aspettarsi che esca qualcosa. Dico solo che l’anno è ancora lungo.
VGC: Con “aggiornamento” intende qualcosa di più di un altro logo in CGI?
Kamiya: (Ride) Lo so che sta facendo impazzire i fan! Alla luce di ciò, credo che forse dovremmo tutti dimenticarci di Bayonetta 3. [E con questa frase vedo già diecimila notizie clickbait che sbocciano, ndt] Così quando succede qualcosa, sarà una bella sorpresa, vero?
VGC: Takahisa Taura ha detto di recente che era preoccupato che se Astral Chain non avesse avuto successo, non avrebbe più lavorato. Per fortuna è stato un successo. Che potete dirci sui suoi progressi come director?
Inaba: Per quanto riguarda Platinum, Taura è al momento il miglior director dell’azienda. Kamiya penso sia attualmente al quinto posto – deve darsi da fare per rimontare (ride).
Taura è giovane e promettente, no? Ha molte idee, molte cose che gli piacciono e che vuole provare e ci sono molte cose che vorremmo fargli fare. Potrebbe voler fare un progetto personale, qualcosa di simile ad Astral Chain, o qualcuno potrebbe venire da noi e dirci: “Ci piace Taura e vorremmo fare qualcosa con lui”, come è successo con Nier. Ci sono molti modi in cui la sua carriera potrebbe decollare.
VGC: A proposito di Astral Chain. I segugi dei forum hanno notato che di recente, il vostro sito ha rimosso il copyright di PlatinumGames dal gioco, lasciando solo Nintendo. Cosa dobbiamo trarne?
Inaba: È come sembra.
VGC: Per chiarire, un cambiamento simile per The Wonderful 101 ha portato al passaggio dell’IP da Nintendo a Platinum. Vuol dire che Nintendo ora possiede Astral Chain?
Inaba: È come è scritto sul sito: Astral Chain è la loro IP e quindi ci sono limiti su quello di cui possiamo parlare.
VGC: Kamiya, Shinji Mikami – il suo vecchio mentore – ha detto che secondo lui i game designer raggiungono il top verso i 30 anni di età e poi esauriscono l’energia. Lei cosa ne pensa?
Kamiya: Capisco cosa vuol dire Mikami, onestamente. Riguardando la mia carriera, avevo 30 anni quando ho lavorato a Devil May Cry, 33 quando ho fatto Viewtiful Joe, e Okami è venuto poco dopo. Quindi è stato un periodo denso della mia carriera, per il quale devo molto al signor Mikami, e sono molto grato per le opportunità che mi ha dato.
Tornando a pensare al signor Taura, i giochi oggi sono molto più grandi di quando io avevo 30 anni, quindi non è facile dare a tutti una chance, ma ci proviamo dove possiamo. Come ha detto Inaba, abbiamo ancora grandi speranze per Taura, e speriamo che lavorerà a dei buoni titoli in futuro.
VGC: Signor Inaba, Wonderful 101 è stato il vostro primo progetto autopubblicato. Ora che è passato quasi un anno, cosa può dirci dei punti positivi e negativi?
Inaba: Quando eravamo immersi fino al collo, era tutto così nuovo e non sapevamo dove guardare. C’erano così tante cose da imparare e non avevamo tempo per pensarci troppo, dovevamo solo andare avanti e farlo uscire.
Questo ha comportato una buona dose di stress, ovviamente, ma ci ha insegnato molto. Sono felice che l’abbiamo fatto, e che quest’esperienza ci aiuterà nei prossimi giochi che pubblicheremo. Inoltre, volevamo aumentare l’impegno nel marketing quindi abbiamo provato il Kickstarter, ma fare quello insieme a pubblicare il nostro primo gioco è stato davvero un doppio colpo per l’azienda.
È stato un periodo pazzo per noi, ma ne siamo usciti e ora ci sentiamo meglio. Volevamo soprattutto rendere The Wonderful 101 di nuovo disponibile per i fan, e sono felice che ci siamo riusciti.
VGC: Lucasfilm di recente ha annunciato che renderà di nuovo disponibile agli studi la licenza per i giochi di Star Wars. Vi siete già candidati?
Kamiya: Sono felice che l’abbia menzionato, perché ho appena comprato il cofanetto Blu-Ray e mi sono visto tutti i film nelle ultime settimane. Sono arrivato a Episodio IX e lo guarderò appena finita quest’intervista!
Inaba: IX? Perché guardare la nuova trilogia?
Kamiya: Adoro il IX!
Ma riguardo al lavorare a un gioco di Star Wars… è un mondo davvero ben costruito. Quel mondo ha così tanta profondità e carattere che fa quasi paura doverne essere in controllo per un gioco. Avrei le mie idee su cosa vorrei fare in un gioco, ma starebbero bene con il franchise di Star Wars?
Per PlatinumGames penserei: “abbiamo una spada laser, tiriamo un fendente a un tizio, lui vola per aria, facciamo una combo a mezz’aria, poi tiriamo fuori una frusta laser e gliele diamo di santa ragione”, ma e se poi magari i poteri forti dicono: “No, non puoi fare queste cose in Star Wars”? Immagino che sarebbe faticoso. Così quando vedo che [la licenza] è disponibile, parte di me dice: “dammi dammi dammi!” Ma un’altra parte dice: “Non voglio infilarmi in qualcosa che potrebbe darmi problemi.”
Che ne pensi, Inaba?
Inaba: Di Episodio VII, VIII e IX?
Kamiya: No, di noi che facciamo un gioco di Star Wars!
Inaba: Onestamente, sono d’accordo. Sembra attraente l’idea di lavorarci, forse anche un sogno. Ma probabilmente se fossimo noi a lavorarci i fan si incazzerebbero. Star Wars ha un mondo così sviluppato che sarebbe difficile per noi aggiungervi qualcosa. I fan si arrabbierebbero per le nostre scelte, quindi sarebbe difficile.
VGC: Ma rispondereste alla chiamata?
Inaba: Non siamo nella posizione di rifiutare un incontro con Disney! (Ride) Non siamo ancora così elitari. Saremmo onorati di incontrarli, certo.
Che ne pensate? Vi piacerebbe vedere un gioco di Star Wars sviluppato da PlatinumGames? Un uomo può sognare…
Fonte: Video Games Chronicle