PlatinumGames: Inaba e Kamiya intervistati sulla nuova generazione e i loro piani futuri

9 min.
21.05.2020
Notizie


Ora che viviamo in un mondo post-Platinum 4, con The Wonderful 101: Remastered già uscito in molti Paesi e in dirittura d’arrivo qui da noi; Project GG, la prima IP completamente di proprietà di PlatinumGames; e diversi altri annunci, Video Games Chronicle ha intervistato (via videochiamata) i due portavoce dell’azienda: il presidente Atsushi Inaba e il… bloccatore su Twitter Hideki Kamiya.

Vi linkiamo l’intervista simile avvenuta l’anno scorso perché ci sono molti riferimenti a quella lungo il testo. Buona lettura!

VGC: Anzitutto, vorremmo riconoscere la pandemia e ci auguriamo il bene vostro, dei vostri team e delle vostre famiglia.

Inaba: Sì. Da un punto di vista aziendale, c’è molto che stiamo imparando e molti ostacoli che dobbiamo imparare a superare insieme. È difficile avere un approccio ottimista senza suonare indelicati, immagino, ma sono felice che la gente usi i videogiochi per superare la situazione. Perché fa anche da motivazione per noi per farci sedere e lavorare a qualcosa che possa portare gioia alle persone.

VGC: The Wonderful 101: Remastered è uscito, almeno digitalmente, in alcune regioni. Com’è far uscire un gioco durante la pandemia, e come avete trovato l’esperienza del Kickstarter?

Inaba: So che tradizionalmente per Kamiya e altre persone della compagnia, il giorno di lancio è quando visitano i negozi per vedere se la gente assalta gli scaffali, perché sono curiosi di vedere in prima persona la reazione della gente al loro gioco. Ovviamente, con la situazione attuale, non è facile uscire e vedere. Quindi abbiamo usato l’approccio di controllare i social media per vedere le reazioni dei giocatori. Un approccio nuovo, ma è stato interessante.

Riguardo al Kickstarter, è stata la nostra prima volta quindi c’è stato molto da imparare e delle lunghe nottate per lo staff dedicato. Di nuovo, con il coronavirus ci sono stati problemi come il ritardo della versione fisica, quindi ci dispiace e chiediamo scusa ai fan.

Comunque, crediamo di essere sopravvissuti al Kickstarter. È stato un grande successo e siamo riusciti ad andare al PAX e promuoverlo. Tutto sembra aver funzionato bene e siamo felici di vederlo.

Kamiya: Riguardo al PAX, posso dire che è stato quasi un miracolo. Quando ci siamo andati le cose iniziavano ad aggravarsi, ma non al livello a cui sono arrivate ad aprile. Tornati in Giappone, poche settimane dopo è iniziato lo stato d’emergenza.

Tradizionalmente quando lanciamo un gioco tutto il lavoro di promozione ed eventi lo lasciamo ai publisher, quindi le piccole cose come installare lo stand, capire quanti monitor ci servono, dove posizionare tutto… è stato tutto nuovo per noi.

Ce l’abbiamo fatta e siamo felici, poi siamo tornati in Giappone e ora siamo in questa situazione dove dobbiamo gestire tutto da remoto. Sembra strano, ma abbiamo molti bei ricordi di questo progetto.

VCG: Questo è stato anche il vostro primo progetto autopubblicato. Cosa avete imparato da quest’esperienza e cosa cambiereste la prossima volta?

Inaba: Attualmente mi sento come un pompiere che deve saltare in un edificio in fiamme! Ci sono un sacco di lezioni che possiamo usare per il prossimo progetto, ma al momento siamo felici di esserne usciti vivi. Una volta estinti gli incendi, potrò pensare al prossimo progetto.

Detto questo, siamo arrivati all’uscita e ho visto il nostro staff mettere molto impegno nel progetto. Per questo, mi sento rassicurato e apprezzo il nostro staff.

Kamiya: È da parecchio che siamo nell’industria videoludica: abbiamo iniziato con un grande publisher come Capcom e poi fondato PlatinumGames, ma anche sotto quel nome siamo stati sotto l’ombrello di publisher più grandi. Per quello, c’era molto che non vedevamo dal punto di vista della pubblicazione: cose che venivano fatte silenziosamente al nostro posto.

Quindi con questo salto nel vuoto, la prima autopubblicazione… così tante notti insonni, tanto da capire e tante domande a cui rispondere. Al momento lo staff che si occupa di questo è piuttosto piccolo: non siamo un grande publisher e per noi è tutto nuovo. Mi meraviglio che ce l’abbiamo fatta con le persone che abbiamo, onestamente.

VGC: Signor Inaba, l’anno scorso ci ha raccontato che trovava difficile esaltarsi per le console di nuova generazione. I suoi sentimenti in proposito sono cambiati ora che ne sappiamo un po’ di più?

Inaba: Mi sembra che quell’affermazione mi abbia fatto sembrare uno snob! Quello che intendevo è… ho giocato a Final Fantasy VII Remake di recente e ovviamente così tanto è cambiato dal gioco originale, specie con i miglioramenti grafici. Sono felice di vedere questi creatori che vogliono migliorare la grafica e la tecnologia, e sono felice che possiamo fare sempre di più di console in console.

Ma il paragone che voglio fare è… se ripensiamo alla generazione tra Super Nintendo e PlayStation, il passaggio dalla pixel art ai poligoni 3D… nessuno avrebbe potuto immaginarselo qualche anno prima. Quando ha iniziato a uscire la gente era sbalordita: non erano pronti, non se l’aspettavano… era nuovo.

Mentre mi sembra che gli annunci delle generazioni recenti, che sono sì belli e interessanti, e ovviamente sono felice che noi sviluppatori possiamo lavorare con tecnologia migliore… è un futuro “prevedibile”. Non c’è la sorpresa estrema o il salto di qualità inaspettato che ho sentito al passaggio tra generazioni in passato. Ora vedo gli annunci e dico: “Ah, bello.” E un minuto dopo penso: “Hmmm… cosa potrei guardare su Netflix stasera?”

Ma è solo la mia opinione personale. Come industria, è molto promettente, e non voglio essere visto come negativo. Per fare un altro esempio, Nintendo Switch è stato molto innovativo nel riuscire a prendere una console casalinga e renderla portatile. È una cosa che non si era vista spesso prima: ha preso questo muro, di cui molta gente non sapeva nemmeno l’esistenza, e l’ha sfondato.

Switch ha aperto un sacco di possibilità. Credo l’abbiano fatto anche il Game Boy e il DS: erano molto sorprendenti. Se paragoni quello a dei semplici miglioramenti grafici o a “più veloce, più grande”… ovvio, è bello, ma non ha quella qualità inventiva che mi ha sorpreso con le console passate.

Non si è ancora visto niente del genere per la prossima generazione. Penso che sia molto probabile che ci sarà una qualità del genere in queste console che cambierà le carte in tavola, che cambierà il modo in cui si gioca. E se succede, forse mi sorprenderà. Non voglio sembrare tipo “hey, so tutto delle nuove console e sono noiose”. Ma con le informazioni che abbiamo adesso, non ci sono state grosse sorprese.

VGC: Avete visto la demo di Unreal Engine 5? Che ne pensate?

Inaba: Io l’ho vista, ma il signor Kamiya no. Mi è piaciuta molto. Mi ha colpito.

Kamiya: Immagino che sarà notevole [ride].

Inaba: Una caratteristica dell’approccio del signor Kamiya allo sviluppo di giochi è che, non importa quali progressi tecnici ci siano stati, lui trova sempre il modo per cui questi non sono abbastanza, e vuole pretendere dall’hardware più di quanto è possible!

VGC: Signor Kamiya, dal punto di vista di uno sviluppatore, è eccitato dall’SSD a banda larga della PS5, e dalle possibilità che potrebbe portare non solo ai tempi di caricamento, ma anche alla dimensione e ai dettagli dei mondi di gioco?

Kamiya: Sono entrato nell’industria proprio quando stavano uscendo la prima PlayStation e il SEGA Saturn. C’è stato un grande salto, dalle cartucce ai CD, ma il primo gioco a cui ho lavorato, Resident Evil, richiedeva tempi di caricamento tra le stanze, dovevi letteralmente stare a guardare la porta che si apriva per sei secondi mentre la stanza si caricava.

Anche allora volevo creare questo mondo gigantesco, ma per farlo ho dovuto considerare questa regola dei caricamenti tra le stanze. Già sognavo in grande allora, quindi rifacendolo oggi il gioco sarebbe della stessa dimensione ma forse non dovrei trovare tutti questi trucchi per realizzare la mia visione: non mi servirebbero quei caricamenti con le porte, il che renderebbe la mia vita da designer un po’ più facile.

Per dare un’altra prospettiva, il primo gioco che ho diretto è stato Resident Evil 2 su PlayStation. Solo un anno fa è uscito il remake di Capcom e giocandoci ci sono state così tante sorprese. Il problema del caricamento con le porte è sparito e il gioco è ovviamente molto più bello visivamente. Poi, gli zombie ora possono spostarsi in una stanza diversa, cosa che prima non potevano fare.

Vedendolo, mi sono accorto che ci sono sempre state cose che volevo fare ma le limitazioni tecniche me lo impedivano. Il remake mi ha fatto capire che con il nuovo hardware stiamo abbattendo quei muri, quindi sarà interessante per me esplorare un game design più interessante in futuro, cosa che intendo fare.

Durante la nostra carriera nell’industria videoludica, siamo passati per le PlayStation 1, 2, 3, 4 e ora 5. Sono passate tante generazioni e con ognuna si parla molto di “cosa si è in grado di fare ora”. Ovviamente è eccitante e ovviamente sono aperto ai cambiamenti, ma dall’esperienza, ogni volta che ho messo le mani su un nuovo hardware ho sempre trovato nuovi muri su cui sbattere. Quindi, sono interessato a PlayStation 5 e Xbox Series X, ma potrebbero non risolvere tutto.

VGC: Phil Spencer di Microsoft ha detto di recente che non è soddisfatto della posizione di Xbox in Giappone, e vorrebbe migliorarla con Series X. Che consiglio gli dareste per migliorare la popolarità di Xbox in Giappone?

Kamiya: Non so se sono nella posizione di dare consigli ad altri su come gestire una console, visto che solo alcuni dei miei giochi hanno venduto bene. Ma se dovessi dare la mia innocente opinione da giocatore, credo che da quando Xbox è uscita in Giappone è sempre sembrato qualcosa di estraneo e distante. Non sembra sia mai stato tarato per i gusti giapponesi.

Mi ricorda i tempi di NES e SNES quando dovevo andare in questi negozi di nicchia per comprare giochi stranieri che arrivavano solo con l’importazione. Non erano tradotti in giapponese né niente, erano solo articoli d’importazione che compravi solo per avere questo raro pezzo da collezione.

Credo che Microsoft Japan dovrebbe fare di più per mirare ai gusti del pubblico giapponese. Se vuoi un esempio concreto, la frase Achievement Unlocked è tradotta alla lettera in giapponese. Paragonalo ai Trofei di Sony: l’idea è facile da capire e la parola trophy in giapponese è uguale all’inglese. Nessuna traduzione scomoda ed è facile da capire.

Gli achievement sono una parte di Xbox fin dai tempi della 360, e ormai ce li aspettiamo, ma è una cosa che se ci pensi, non ha nessun senso in giapponese. Potrebbero averlo localizzato meglio. Qualcuno dovrebbe dire a Phil Spencer che la traduzione giapponese di achievement è troppo letterale! [ride]

Inaba: Amiamo Phil Spencer, comunque! Non cerchiamo di parlarne male.

Sono d’accordo con la natura straniera dell’hardware, ma ammiro che Phil voglia provare così tanto con il Giappone. Vorrei dargli dei consigli, ma ho la sensazione che la strada per il successo in Giappone non sia solo “avere il miglior hardware”. A volte è questione di familiarità. La più grande eccezione è l’iPhone, ma quello ha avuto un enorme successo in tutto il mondo, una cosa che non succede tutti i giorni. Una domanda difficile a cui non ho una risposta.

Kamiya: Anche la traduzione della Dashboard è troppo letterale! [ride]

VGC: A questo proposito, Phil Spencer ha anche espresso apertamente il suo desiderio di acquisire uno studio giapponese. A voi è mai stata fatta questa proposta, e sareste interessati?

Inaba: Ho letto dei rumor su “Xbox che vuole comprare PlatinumGames” e ho pensato: “La gente su Internet scrive certe storie…”, perché non ci è mai stato proposto niente del genere. Detto questo, non siamo Microsoft, non sappiamo cosa succede nei loro uffici, non sappiamo se ci abbiano mai pensato.

Kamiya: Forse qualcuno gli ha ricordato che allo studio c’ero anch’io e hanno detto: “No, col cavolo! Non li acquisiremo mai!”

Inaba: Non ce l’hanno mai proposto, ma anche se fosse, noi ora ci siamo spostati verso l’autopubblicazione. Non è per dire di no a Microsoft, ma se la cosa fosse “noi che lavoriamo sotto di loro”, sarebbe il contrario di quello che vogliamo fare e limiterebbe le nostre possibilità. Sarei contrario a qualsiasi cosa limitasse la nostra libertà.

VGC: È stato un anno molto attivo per voi, con i vari annunci. Vi resta ancora un annuncio da fare per i Platinum 4. Cosa potete dirci in proposito?

Inaba: Non posso ancora dire nulla, ma spero che sia qualcosa che soddisfi i fan.

VGC: L’anno scorso avete menzionato una nuova IP d’azione che era qualcosa mai vista prima. Era Project GG, o qualcos’altro?

Inaba: Sì, era Project GG.

VGC: Per chiarire, avevate detto di avere due nuove IP in lavorazione. È ancora così?

Inaba: Adesso non ricordo cosa stesse succedendo quando ho detto così, ma possiamo dire che Project GG esiste e ci stiamo lavorando. Siamo interessati all’autopubblicazione quindi ci saranno nuovi progetti in futuro. Potremmo parlarvene nei prossimi mesi.

VGC: Signor Kamiya, Project GG è descritto come l’ultimo titolo nella sua “trilogia degli eroi”. Vuol dire che ci saranno altri generi che vuole esplorare una volta finito quello?

Kamiya: Manca ancora molto all’uscita di GG, quindi è un po’ presto per parlare del prossimo passo. Ma due cose le voglio dire: non smetterò per sempre di fare cose dedicate agli eroi. Se mai volessi creare un altro gioco con eroi, farei un’altra trilogia, stile Star Wars. C’è molta roba che mi interessa, ma dovrei concentrarmi su cosa ho davanti.

VGC: Avete annunciato un nuovo studio a Tokyo, e avete detto che lavorerà a un titolo “live ops”. È coinvolto il signor Kamiya?

Inaba: Purtroppo, non penso di poter andare nello specifico su chi sta lavorando a cosa, al momento. Posso dire che siamo ancora interessati a sviluppare titoli in stile Bayonetta, dove li mettiamo in un pacchetto e li facciamo uscire, ma siamo anche interessati a quelle esperienze live ops dove non c’è una vera fine del gioco. Ci interessano entrambi gli stili. Uno dei motivi per cui abbiamo creato lo studio è stato il desiderio di potenziare le doti di sviluppo in quell’area.

VGC: Avete menzionato tempo fa di essere interessati a un gioco battle royale…

Inaba: Quando esco a bere con il signor Kamiya, spesso parliamo di cosa potremmo fare ora che siamo nell’autopubblicazione e senza limiti.

Kamiya: Ho creato molti giochi. Amo i miei personaggi da Okami, Devil May Cry e Wonderful 101, ma visto che appartengono ai publisher e non a noi, sarebbe difficile metterli tutti in un gioco battle royale in stile Smash Bros. Se riusciremo a crescere come publisher, potremo mettere tutti i nostri personaggi in un gioco unico. Non succederà domani, ma è un nostro sogno nel cassetto.

VGC: Per finire, signor Kamiya, è stufo di sentirsi chiedere dove sia Bayonetta 3?

Kamiya: Sono su Twitter quindi vedo molti commenti ogni giorno. Sono felice che ci sia ancora attesa per il gioco, ma ho notato che molte persone hanno iniziato a chiedersi se il gioco sia stato cancellato. Voglio che prendiate tutte le preoccupazioni che avete e le buttiate dalla finestra, perché ci stiamo ancora lavorando e assolutamente non è stato cancellato! Continuate ad attendere!