26 agosto 2018 • Recensione

Parallel (Nintendo Switch) – RECENSIONE

Oggi parleremo di Parallel, un titolo puzzle-rompicapo italiano prodotto dalla casa torinese 34BigThings… un gioco semplice semplice, su cui non è facile trovare molto da dire.

Stando alla pagina del gioco sul sito di 34BigThings, Parallel è stato sviluppato da un gruppo di studenti appena usciti dalla Event Horizon School, la più grande scuola di game design in Italia; e grazie alla partnership con 34BigThings sono riusciti a portarlo su console, nella fattispecie Nintendo Switch, su cui è disponibile dallo scorso 8 giugno.

Descritto sulla pagina dell’eShop come un “un elegante rompicapo a piattaforme fluorescenti“, Parallel ha come meccanica di base il controllare due personaggi contemporaneamente.

Parallel screenshot

Contatto ultraterreno

La prima cosa che viene in mente vedendo questo gioco è “Geometry Dash ma togliendo il fattore impara a memoria e sostituendolo con ragionamenti e collaborazione”, il che lo rende certamente migliore della più nota app.

Lo schermo di gioco è sempre diviso in due orizzontalmente, e le due dimensioni non vengono mai in contatto. Una è abitata da un quadrato vivente blu, l’altra da uno rosa (gli stessi colori dei Joy-Con, coincidenza?), e i due devono sempre collaborare per giungere alla fine dei brevi livelli a scorrimento 2D. Per farlo dovranno aiutarsi premendo degli speciali blocchi che comunicano tra le due dimensioni e permettono di fare da piattaforma all’altro quadrato oppure di bloccare i pericolosissimi laser, nemici principali di questo gioco, che carbonizzano i poveri quadratini al minimo contatto. In certi livelli appaiono anche altri elementi, come delle correnti d’aria che spingono i quadrati avanti o indietro.

Di tanto in tanto, dopo uno o due puzzle strutturati in questo modo, i due protagonisti incontreranno una colonna di luce del loro colore: si tratta di un checkpoint, ma si attiva solo dopo che entrambi i personaggi l’hanno attraversato. I livelli in genere sono brevi e non durano che due o tre segmenti.

Parallel level select
La schermata di selezione dei livelli. Nonostante la sua cittadinanza tricolore, il gioco è interamente in inglese.

Il gioco è diviso in tre mondi, detti “dimensioni“, ognuno con 10 livelli, che si sbloccano semplicemente completando il precedente. In ogni livello è però presente anche un timer in alto a destra. A cosa serve? In pieno stile Crash Bandicoot (be’, ecco un paragone che non avrei mai pensato di fare) ogni livello ha due tempi limite da battere: uno argento e uno oro. Una volta battuti tutti i tempi d’argento di una dimensione si sblocca un livello bonus, idem per i tempi d’oro. Non preoccupatevi, però, dopo ogni morte il tempo si resetta, anche ripartendo da un checkpoint.

Ora che ho descritto le meccaniche base (come ho detto, molto semplici) passiamo al gimmick principale di questo titolo: controllare i due quadrati. L’idea di base, per come ce la racconta il gioco, è che un solo giocatore può controllare i due personaggi contemporaneamente: uno per Joy-Con, muovendoli con la levetta e saltando con i tasti dorsali. In alternativa, è possibile giocare in due, ognuno con un Joy-Con, muovendosi con la levetta e saltando questa volta con A (o il tasto che sta a destra, per intenderci).

Screenshot parallel

Mi quadra la testa…

Veniamo dritti al punto: ho trovato Parallel immensamente scomodo da giocare da solo, mentre in due è un gioco completamente diverso. Dover controllare entrambi i quadratini contemporaneamente, coordinare i movimenti dei pollici, gli indici e pure le piattaforme e i laser in-game è una cosa che mi ha mandato quasi subito in pappa il cervello. Al contrario, è molto più soddisfacente avere un amico a cui dare la colpa delle morti e con cui collaborare per raggiungere il traguardo.

Insomma, per quanto la pagina del gioco dica il contrario, e io non posso esserne sicuro al 100%, mi sembra molto improbabile che la meccanica single-player sia quella su cui è stato costruito il gioco. È come giocare a uno di quei platformer co-op post-New Super Mario Bros. Wii, manovrando da soli due personaggi. E il fatto che questi abbiano solo due comandi forse rende la cosa più comoda per le mani, ma non per il cervello.

Ma oh, non posso saperlo. Gli sviluppatori sono diplomati in sviluppo videogiochi, potrebbero benissimo essere dei super-nerd con tre cervelli a testa che trovano facilissimo controllare i due personaggi da soli; e indubbiamente c’è qualcuno là fuori che aspettava solo una cosa del genere, ma per quanto mi riguarda Parallel è veramente godibile solo giocando in due.

Parallel screenshot

L’estetica è di certo uno dei punti di forza di Parallel. Lo stile neon con colori soffusi molto vaporwave, molto anni ’80 è sicuramente caratteristico e funzionale. Idem la musica ambient che non distrae e non stona con gli eventi su schermo.

Insomma, anche se suona cliché, Parallel è un progetto di giovani creatori appassionati (e italiani) e quindi andrebbe supportato in ogni caso. Non mi sento di sconsigliarlo a priori, dico solo che chi volesse acquistarlo si dovrebbe assicurare di avere un amico a disposizione in caso non dovesse piacergli la modalità single-player. Inoltre si potrebbe anche obiettare che a 9,99€ il gioco costa un po’ troppo per la sua semplicità. Insomma, lo consiglio con riserva, magari aspettando uno sconto che lo porti, non so, sui 5€.

GEOMETRYDASH/10

  • Idea di base molto interessante e con grande potenziale.
  • La grafica si sposa perfettamente con il gameplay.
  • La modalità cooperativa è la vera anima di Parallel.
  • Frustrante e poco incoraggiante giocato da soli.
  • Prezzo effettivamente un po’ alto per quello che il gioco offre.
Un buon rompicapo cooperativo da giocare in due, ma il single-player ti manda in pappa il cervello (e non in senso positivo). Consiglio di aspettare uno sconto prima di provarlo.

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Studente twentysomething dell’Università di Padova, dopo un’infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch… e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l’aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo).
Lo trovate su Facebook e Twitter.

Autore: Michele "Comemichiamo" Mosena

Studente twentysomething dell'Università di Padova, dopo un'infanzia a suon di PS1 e 2 si è redento passando a Wii, Wii U e Switch... e poi ri-redento prendendo anche una PS4, giusto per darsi l'aria da cosmopolita al di sopra delle console war. Passa il tempo fingendo di essere un membro produttivo della società ma in realtà gioca a videogiochi e occasionalmente scrive sugli stessi (bambini, non imitatelo). Lo trovate su Facebook e Twitter.