18 Ottobre 2019 • Recensione

Open Source Scan Converter (Kaico Edition) – RECENSIONE

Ricordo ancora quando entrai per la prima volta in possesso di una televisione in alta definizione nel 2006. All’epoca la tecnologia era ancora acerba, ma gli schermi a tubo catodico cominciavano a venire visti dal pubblico generalista come un peso, sia idealmente che fisicamente. Il ricambio generazionale era dunque alle porte: una nuova tecnologia avrebbe soppiantato la vecchia, portando con sé pregi e difetti. Se questo di per sé non fu un grosso problema per gli utenti PC e gli aficionados del cinema e dello sport, lo divenne per coloro interessati a utilizzare le proprie vecchie console non dotate dello standard HDMI.

Considerate questo video come un addendum alla recensione scritta.

Sin dagli anni ‘70 ogni gioco veniva realizzato tenendo conto degli schermi presenti all’interno delle nostre case. I vecchi CRT svolgevano il proprio lavoro in un ambiente analogico che, unito al rapporto d’immagine in 4:3, ai cavi video supportati e alla tecnica dell’overscan (uno zoom dell’immagine per riempire tutto lo schermo) dava vita alle basi per la creazione di un videogioco. Il tanto amato-e-odiato “filtro CRT” altro non era che il risultato finale di come veniva generata un’immagine: una linea di scansione alla volta. In sostanza, ogni gioco veniva sviluppato tenendo conto di questi vincoli e, in alcuni casi, utilizzandoli per alcuni trucchetti.

Nei giochi di Sonic per SEGA Mega Drive l’utilizzo del composito può dare vita ad effetti di trasparenza. Da “The case for composite
Cosa significa lavorare con il rapporto d’immagine? Da sinistra verso destra: come l’immagine viene realizzata, come si pensa andrebbe vista, e come viene realmente riadattata negli schermi dei tubi catodici. Fonte immagine non trovata.
“Ma a che serve il filtro CRT?” Eh. Fonte immagine: Reddit.

Con l’avvento dell’era digitale tutto questo ragionamento dietro lo sviluppo dei giochi si è perso, in quanto non più necessario. Altre sono diventate le priorità per gli sviluppatori, come la qualità dell’immagine, i colori o l’introduzione dell’HDR. I videogiochi del passato, invece, sono stati affidati all’emulazione, a volte con risultati altalenanti nel corso degli anni. Collegare una vecchia console su un nuovo schermo, seppur possibile, non era un’opzione da prendere seriamente in considerazione. Imparai a rendermene conto a mie spese già con la nostra prima TV HD Ready, collegando le mie console con i cavi in dotazione e notando che qualcosa non fosse più come prima. L’immagine aveva un “non so che di strano” rispetto al vecchio CRT di casa, eppure non capivo cosa. Banalmente, cominciai a farci l’abitudine, consapevole della vecchiaia degli hardware in mio possesso. Solo dopo diversi anni capii il problema. La loro risoluzione dove possibile non era supportata ma anzi, convertita in 480i (se il segnale era internazionale a 60 Hz) o 576i (se europeo a 50Hz) e poi gestita dalla TV. Un pastrocchio visivo. Avremo modo di parlare un’altra volta della questione, ma per il momento vi basti pensare a queste conversioni in risoluzioni interlacciate come una fotocopia ingrandita di una fotografia.

A new challenger

Considerato ciò, ogni schermo recente ci ha portato a due scelte per le console più vecchie: affidarci all’emulazione o adattarci. Oggi però abbiamo una soluzione al problema, ed è la strada migliore che possiamo intraprendere, economicamente parlando, per giocare con l’hardware nativo: adattarlo. Enter the Open Source Scan Converter (OSSC), uno strumento nato dalla community che si occuperà di ridare nuova vita alle console di videogiochi in nostro possesso.

Nato dalla mente dell’ingegnere finlandese Markus “marqs” Hiienkari come risposta alle costose soluzioni presenti sul mercato, l’OSSC è un oggetto all’apparenza simile a tanti suoi colleghi convertitori di segnali analogici in digitale, ma con una particolarità: è un double-liner. Il suo compito non è quello di lavorare con l’immagine finita, bensì con le singole linee di scansione che la compongono, al fine di raggiungere una risoluzione finale più alta, accettabile dallo schermo e gradevole alla vista. In base alla risoluzione di partenza è possibile moltiplicare fino a un massimo di cinque volte una singola linea. Questo per chi è stato da anni abituato all’emulazione non dovrebbe stupire in verità, ma è la prima volta che un risultato simile è ottenibile con le proprie console originali.

Data la sua origine, la OSSC è un prodotto di natura open source. Chiunque può prendere il progetto di partenza ed evolverlo, rendendolo di fatto non una proprietà del singolo marqs o di un solo produttore: anche voi potete costruirlo con le dovute competenze! Tuttora l’hardware riceve aggiornamenti software, e altri ne arriveranno in futuro. Nel nostro caso recensiremo l’unità venduta da Kaico International (qui il sito ufficiale), una compagnia con sede in Inghilterra che ha da poco cominciato a vendere la sua versione brandizzata dell’hardware. Di per sé il modello di OSSC venduto non è diverso da quello che potreste trovare in altri lidi. Si tratta sempre della versione 1.6 dell’hardware, l’ultima attualmente rilasciata dotata di uscita HDMI e del supporto all’audio digitale. In un vecchio articolo pubblicato da VideoGamePerfection il modello di Kaico veniva considerato un “bootleg” dell’unità da loro venduta, ma si tratta di un’inesattezza. Pur seguendo le stesse schematiche (dopotutto, è open source) la loro unità non è di qualità inferiore ad altre, tutt’altro. Perfino Voultar, un famoso ingegnere nel settore, ha avuto modo di analizzare una vecchia versione dell’unità nel dettaglio, notando come la qualità costruttiva (nonché la presentazione) fosse di ottima fattura. Per di più, la compagnia è ufficialmente riconosciuta dallo stesso autore, come è possibile vedere nella Wiki dedicata.

Rispetto ai suoi concorrenti, il modello venduto da Kaico ha alcuni extra non indifferenti: primo tra tutti la possibilità di acquistarlo direttamente da Amazon (e godere quindi della loro garanzia), e in secondo luogo la presenza all’interno della confezione di diversi accessori fondamentali al normale utilizzo del dispositivo, a volte venduti separatamente. Possiamo trovare infatti un telecomando (batterie non incluse) per utilizzare anche a distanza l’unità, un alimentatore con diversi attacchi elettrici e un manuale con alcune informazioni basilari per l’utilizzo. Dato il costo irrisorio mi sarebbe però piaciuto vedere incluso almeno un adattatore audio da 3.5mm, in modo da evitare una spesa extra per utilizzare il comparto sonoro delle mie console collegate in VGA o Component. Sono inoltre disponibili separatamente per l’acquisto dei case colorati (visibili qui e qui) per l’OSSC. Il modello base include solo la variante nera opaca (che è comunque di gran classe).

Passando le ultime settimane in compagnia di questo double liner, non ve lo nego, ragazzi, è stata una goduria riscoprire sotto una nuova luce le mie vecchie console. La resa finale su schermo ha dell’incredibile, soprattutto per gli hardware più datati, e spesso ciò non ha fatto altro che far balenare all’interno della mia mente l’idea di recuperare nuovi giochi. Perché quello che fa l’OSSC alla fine è un collegamento diretto tra la console e la televisione: l’informazione che passa da una parte deve arrivare all’altra, e lo fa bene, aggiungendo tra l’altro pochissimo lag (quasi nullo), ma non al punto di rompere certi giochi. Bisogna mettere in chiaro però che questo potente strumento si rivolge principalmente a una nicchia di persone, e non a chi è interessato a collegare una sola volta la propria console buttata in cantina. Se il vostro setup è composto da svariati apparecchi da gioco e relativi cavi Scart RGB (attenzione: non i cavetti giallo-rosso-bianco), Component o VGA, allora l’OSSC non è solo un acquisto utile, ma lungimirante. Per di più, bisogna tenere anche conto dello schermo utilizzato. A parte l’introduzione iniziale ho sempre evitato il termine “TV” proprio per questo motivo. L’OSSC, dato il compito che svolge, potrebbe causare incompatibilità in determinate modalità su certi televisori e un po’ meno sui monitor dei computer (più soggetti a risoluzioni e frequenze particolari). Di per sé comunque la compatibilità è alta, e in ogni caso la resa effettiva sarà sempre superiore al collegamento diretto. Potete trovare qui e qui delle liste di compatibilità con svariati modelli di TV e monitor presenti sul mercato. Le liste sono in costante aggiornamento e, data la natura open source dell’unità, si sta cercando di arginare i possibili problemi di incompatibilità dove possibile. L’ultimo firmware al momento in cui vi scrivo, lo 0.84, ha aggiunto una modalità apposita per i prodotti Panasonic, ma in linea generale Samsung e Sony (o comunque un buono schermo) sono delle garanzie.

Voltate pagina per vedere com’è la resa effettiva dell’OSSC. Sarà un lungo viaggio.

Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l’addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l’internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest’ultimo non lo usa mai).

Autore: Filippo "Flippoh" Corso

Videogiocatore incallito, a volte si scorda di essere il capo di Nintendoomed, nonché l'addetto alle pubbliche relazioni del sito. Quando non ha nulla da fare si occupa di progetti pazzi o di recuperare giochi e console vecchie, le quali ovviamente non toccherà mai. Per due volte ha trollato l'internet, ma queste sono altre storie che non andranno mai raccontate. Lo trovate anche su Facebook e Twitter (anche se quest'ultimo non lo usa mai).