Open Source Scan Converter (Kaico Edition) – RECENSIONE

15 min.
18.10.2019
Recensione


Ricordo ancora quando entrai per la prima volta in possesso di una televisione in alta definizione nel 2006. All’epoca la tecnologia era ancora acerba, ma gli schermi a tubo catodico cominciavano a venire visti dal pubblico generalista come un peso, sia idealmente che fisicamente. Il ricambio generazionale era dunque alle porte: una nuova tecnologia avrebbe soppiantato la vecchia, portando con sé pregi e difetti. Se questo di per sé non fu un grosso problema per gli utenti PC e gli aficionados del cinema e dello sport, lo divenne per coloro interessati a utilizzare le proprie vecchie console non dotate dello standard HDMI.

Considerate questo video come un addendum alla recensione scritta.

Sin dagli anni ‘70 ogni gioco veniva realizzato tenendo conto degli schermi presenti all’interno delle nostre case. I vecchi CRT svolgevano il proprio lavoro in un ambiente analogico che, unito al rapporto d’immagine in 4:3, ai cavi video supportati e alla tecnica dell’overscan (uno zoom dell’immagine per riempire tutto lo schermo) dava vita alle basi per la creazione di un videogioco. Il tanto amato-e-odiato “filtro CRT” altro non era che il risultato finale di come veniva generata un’immagine: una linea di scansione alla volta. In sostanza, ogni gioco veniva sviluppato tenendo conto di questi vincoli e, in alcuni casi, utilizzandoli per alcuni trucchetti.

Nei giochi di Sonic per SEGA Mega Drive l’utilizzo del composito può dare vita ad effetti di trasparenza. Da “The case for composite
Cosa significa lavorare con il rapporto d’immagine? Da sinistra verso destra: come l’immagine viene realizzata, come si pensa andrebbe vista, e come viene realmente riadattata negli schermi dei tubi catodici. Fonte immagine non trovata.
“Ma a che serve il filtro CRT?” Eh. Fonte immagine: Reddit.

Con l’avvento dell’era digitale tutto questo ragionamento dietro lo sviluppo dei giochi si è perso, in quanto non più necessario. Altre sono diventate le priorità per gli sviluppatori, come la qualità dell’immagine, i colori o l’introduzione dell’HDR. I videogiochi del passato, invece, sono stati affidati all’emulazione, a volte con risultati altalenanti nel corso degli anni. Collegare una vecchia console su un nuovo schermo, seppur possibile, non era un’opzione da prendere seriamente in considerazione. Imparai a rendermene conto a mie spese già con la nostra prima TV HD Ready, collegando le mie console con i cavi in dotazione e notando che qualcosa non fosse più come prima. L’immagine aveva un “non so che di strano” rispetto al vecchio CRT di casa, eppure non capivo cosa. Banalmente, cominciai a farci l’abitudine, consapevole della vecchiaia degli hardware in mio possesso. Solo dopo diversi anni capii il problema. La loro risoluzione dove possibile non era supportata ma anzi, convertita in 480i (se il segnale era internazionale a 60 Hz) o 576i (se europeo a 50Hz) e poi gestita dalla TV. Un pastrocchio visivo. Avremo modo di parlare un’altra volta della questione, ma per il momento vi basti pensare a queste conversioni in risoluzioni interlacciate come una fotocopia ingrandita di una fotografia.

A new challenger

Considerato ciò, ogni schermo recente ci ha portato a due scelte per le console più vecchie: affidarci all’emulazione o adattarci. Oggi però abbiamo una soluzione al problema, ed è la strada migliore che possiamo intraprendere, economicamente parlando, per giocare con l’hardware nativo: adattarlo. Enter the Open Source Scan Converter (OSSC), uno strumento nato dalla community che si occuperà di ridare nuova vita alle console di videogiochi in nostro possesso.

Nato dalla mente dell’ingegnere finlandese Markus “marqs” Hiienkari come risposta alle costose soluzioni presenti sul mercato, l’OSSC è un oggetto all’apparenza simile a tanti suoi colleghi convertitori di segnali analogici in digitale, ma con una particolarità: è un double-liner. Il suo compito non è quello di lavorare con l’immagine finita, bensì con le singole linee di scansione che la compongono, al fine di raggiungere una risoluzione finale più alta, accettabile dallo schermo e gradevole alla vista. In base alla risoluzione di partenza è possibile moltiplicare fino a un massimo di cinque volte una singola linea. Questo per chi è stato da anni abituato all’emulazione non dovrebbe stupire in verità, ma è la prima volta che un risultato simile è ottenibile con le proprie console originali.

Data la sua origine, la OSSC è un prodotto di natura open source. Chiunque può prendere il progetto di partenza ed evolverlo, rendendolo di fatto non una proprietà del singolo marqs o di un solo produttore: anche voi potete costruirlo con le dovute competenze! Tuttora l’hardware riceve aggiornamenti software, e altri ne arriveranno in futuro. Nel nostro caso recensiremo l’unità venduta da Kaico International (qui il sito ufficiale), una compagnia con sede in Inghilterra che ha da poco cominciato a vendere la sua versione brandizzata dell’hardware. Di per sé il modello di OSSC venduto non è diverso da quello che potreste trovare in altri lidi. Si tratta sempre della versione 1.6 dell’hardware, l’ultima attualmente rilasciata dotata di uscita HDMI e del supporto all’audio digitale. In un vecchio articolo pubblicato da VideoGamePerfection il modello di Kaico veniva considerato un “bootleg” dell’unità da loro venduta, ma si tratta di un’inesattezza. Pur seguendo le stesse schematiche (dopotutto, è open source) la loro unità non è di qualità inferiore ad altre, tutt’altro. Perfino Voultar, un famoso ingegnere nel settore, ha avuto modo di analizzare una vecchia versione dell’unità nel dettaglio, notando come la qualità costruttiva (nonché la presentazione) fosse di ottima fattura. Per di più, la compagnia è ufficialmente riconosciuta dallo stesso autore, come è possibile vedere nella Wiki dedicata.

Rispetto ai suoi concorrenti, il modello venduto da Kaico ha alcuni extra non indifferenti: primo tra tutti la possibilità di acquistarlo direttamente da Amazon (e godere quindi della loro garanzia), e in secondo luogo la presenza all’interno della confezione di diversi accessori fondamentali al normale utilizzo del dispositivo, a volte venduti separatamente. Possiamo trovare infatti un telecomando (batterie non incluse) per utilizzare anche a distanza l’unità, un alimentatore con diversi attacchi elettrici e un manuale con alcune informazioni basilari per l’utilizzo. Dato il costo irrisorio mi sarebbe però piaciuto vedere incluso almeno un adattatore audio da 3.5mm, in modo da evitare una spesa extra per utilizzare il comparto sonoro delle mie console collegate in VGA o Component. Sono inoltre disponibili separatamente per l’acquisto dei case colorati (visibili qui e qui) per l’OSSC. Il modello base include solo la variante nera opaca (che è comunque di gran classe).

[amazon_link asins=’B07QF95QP3′ template=’MiniProductAd’ store=’nintendoomed-21′ marketplace=’IT’ link_id=’3c494541-a6ef-40bc-afb8-10140a54653e’]Passando le ultime settimane in compagnia di questo double liner, non ve lo nego, ragazzi, è stata una goduria riscoprire sotto una nuova luce le mie vecchie console. La resa finale su schermo ha dell’incredibile, soprattutto per gli hardware più datati, e spesso ciò non ha fatto altro che far balenare all’interno della mia mente l’idea di recuperare nuovi giochi. Perché quello che fa l’OSSC alla fine è un collegamento diretto tra la console e la televisione: l’informazione che passa da una parte deve arrivare all’altra, e lo fa bene, aggiungendo tra l’altro pochissimo lag (quasi nullo), ma non al punto di rompere certi giochi. Bisogna mettere in chiaro però che questo potente strumento si rivolge principalmente a una nicchia di persone, e non a chi è interessato a collegare una sola volta la propria console buttata in cantina. Se il vostro setup è composto da svariati apparecchi da gioco e relativi cavi Scart RGB (attenzione: non i cavetti giallo-rosso-bianco), Component o VGA, allora l’OSSC non è solo un acquisto utile, ma lungimirante. Per di più, bisogna tenere anche conto dello schermo utilizzato. A parte l’introduzione iniziale ho sempre evitato il termine “TV” proprio per questo motivo. L’OSSC, dato il compito che svolge, potrebbe causare incompatibilità in determinate modalità su certi televisori e un po’ meno sui monitor dei computer (più soggetti a risoluzioni e frequenze particolari). Di per sé comunque la compatibilità è alta, e in ogni caso la resa effettiva sarà sempre superiore al collegamento diretto. Potete trovare qui e qui delle liste di compatibilità con svariati modelli di TV e monitor presenti sul mercato. Le liste sono in costante aggiornamento e, data la natura open source dell’unità, si sta cercando di arginare i possibili problemi di incompatibilità dove possibile. L’ultimo firmware al momento in cui vi scrivo, lo 0.84, ha aggiunto una modalità apposita per i prodotti Panasonic, ma in linea generale Samsung e Sony (o comunque un buono schermo) sono delle garanzie.

Voltate pagina per vedere com’è la resa effettiva dell’OSSC. Sarà un lungo viaggio.

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Nella pagina precedente abbiamo parlato dell’unità in generale, nonché introdotto l’argomento per i poco avvezzi (e sono sicuro che non basterà…). Adesso è arrivato il momento di mettere alla prova le mie console.

Alla prova con il mio setup

Cominciamo quindi a parlare dei fatti. Com’è effettivamente la resa? Ho messo per l’occasione gran parte del mio setup alla prova, approfittando così di rivedere la mia postazione attuale. Affronteremo la nostra analisi quindi in maniera graduale, dal basso verso l’alto, con in più alcune sorprese. Ci tengo a precisare che non dispongo di macchine fotografiche professionali, ma ho fatto del mio meglio fotografando la mia TV. Come direbbe il buon vecchio Farenz, si dia il via alla prima tranche!

Le prime piattaforme messe alla prova sono quelle che dei 240p (risoluzione internazionale) o 256p (europea) ne fanno da padrone, ovvero Super Nintendo, SEGA Mega Drive, SEGA Saturn e PlayStation. Di queste, il 32-bit SEGA è nella sua (bellissima) variante giapponese, mentre la grigia console di Sony è emulata via hardware dalla PlayStation 2. Ho escluso piattaforme come NES, SEGA Master System, Nintendo 64 e Neo Geo per due motivi:
1) Non possiedo le prime tre (adattatore per Master System incluso), la quarta è nella sua variante MVS all’interno di un cabinato arcade.
2) NES e Nintendo 64 non sono nativamente compatibili essendo vincolate rispettivamente al composito e al segnale S-Video. Dovete modificarle. E non parliamo del SEGA Master System 2 e del Famicom, che sono fermi al segnale antenna!

Come vi ho accennato all’inizio della recensione, ogni gioco veniva realizzato tenendo conto di diversi fattori, e in alcuni casi si approfittava di certi vantaggi e/o svantaggi. Infatti, ciascuna di queste console presenta, in base al gioco, diverse risoluzioni standard. Niente paura, però. Con il telecomando (o i pulsanti presenti nell’OSSC) potete impostare fino a un massimo attualmente di 15 profili, i quali vi basteranno (e avanzeranno) per ogni possibile combinazione. La seccatura vera e propria, se vogliamo, è la necessità di informarsi, ma la wiki ufficiale presenta una pagina dedicata alle varie casistiche che potrete riscontrare. In alternativa, potete utilizzare le impostazioni realizzate dall’utente FirebrandX. Consapevole della novità dell’argomento in Italia, ho intenzione di pubblicare successivamente quelle che sono state le mie impostazioni (seppur con solo lievi modifiche a quelle sopracitate). Ogni schermo ha un suo ragionamento, ma sono pochi i valori da riadattare. Ad ogni modo, con i contenuti in questa risoluzione l’OSSC può duplicare fino a un massimo di cinque volte le linee presenti. In sostanza, dai 240p/256p si può arrivare ai 1200p/1280p (o 1080p, tagliando alcuni pixel – spesso vuoti a causa dell’overscan – in alto e in basso). Per comodità ci riferiremo ora principalmente solo ai valori internazionali, quelli europei non necessitano di grossi cambiamenti.

Il tanto amato Super Nintendo presenta per il 90% della sua line-up una risoluzione interna di 256×224 pixel. Alcuni giochi come Starwing possono avere una risoluzione inferiore, ma parliamo di un titolo già di suo esigente. Al contrario altri come Secret of Mana presentano una risoluzione di 512×224 pixel. Ciò era dovuto alle caselle di testo, e veniva denominato “hi-res mode”. Tra l’altro, se siete abituati al feeling (errato) degli emulatori, potete forzare il rapporto d’immagine in 8:7 dalle impostazioni e rendere quindi gli sprite uguali a com’erano stati disegnati, ma non pensati per uno schermo.

Genesis does what Nintendon’t. Su SEGA Mega Drive sono presenti dei giochi in 256 pixel orizzontali, ma sono davvero pochi. La maggior parte della softeca presenta una risoluzione nativa di 320×224 pixel, mentre alcuni rarissimi casi (principalmente la modalità multigiocatore di Sonic the Hedgehog 2) utilizzano una risoluzione di 320x448i. Non disponendo di quest’ultimo non ho avuto modo di testarlo a fondo, ma ho potuto provare titoli del calibro di Sonic the Hedgehog, Sonic & Knuckles e Donald in Maui Mallard. L’utilizzo di un segnale RGB puro, per quanto utile, rompe però alcune tecniche di trasparenza che erano ottenibili con lo scadente composito, la soluzione più comune per tutti i consumatori. Un prezzo da pagare per un’immagine più pulita.

Il SEGA Saturn è spesso snobbato dal pubblico odierno con la convinzione che non sia una piattaforma così utile. Questo però non è assolutamente vero, possiede anzi diversi assi nella manica, a cominciare dai Panzer Dragoon per poi passare a conversioni come Puyo Puyo 2, la saga di Virtua Fighter o i meravigliosi porting arcade di Capcom. Una nicchia non per tutti, ma che può regalare soddisfazioni. Con la console dello spazio abbiamo tre risoluzioni da tenere in considerazione: 320x224p, 356x224p e 704x448i.

Con l’avvento dei sistemi a 32 bit l’utilizzo di 240p e 480i in diverse occasioni è diventato una prassi. Sui vecchi tubi catodici questo “switch” di risoluzione era un trucchetto per mostrare più linee su schermo (principalmente nei menu o nel già citato caso di Sonic) ma oggi è diventato un problema. Diversi scaler cercano di lavorare con una risoluzione stabile e spesso devono attuare un “blackout” per adattare la risoluzione al cambio. Nella community ciò viene definito “problema di Chrono Cross”, essendo quel gioco uno dei casi più celebri. L’OSSC per nostra fortuna riesce ad alternarsi tra le due risoluzioni molto rapidamente, più dei suoi rivali, ma il vostro schermo piatto potrebbe introdurre pochi secondi di ritardo a prescindere. Utilizzare altri dispositivi in accoppiata può arginare il problema alla radice, ma introduce lag.

Virtua Fighter 2

Passiamo alla prima vera console di Sony. Se con il Saturn avevamo tre possibili risoluzioni da gestire, adesso il numero sale fino a un massimo di quattro, e per vostra fortuna ci fermiamo qua. 320×240, 384×240, 256×240, 512×240 sono i nostri numeri fortunati. Data la natura dell’hardware e di giochi solo bidimensionali, solo tridimensionali o un mix di entrambi, sono numerosi i titoli della piattaforma in grado di supportare risoluzioni diverse. Ciò non toglie che, con un po’ di pazienza, si possono ottenere grandi risultati.

Passiamo adesso alla seconda tranche. Andando avanti con gli anni i 240p sono stati superati da altre risoluzioni. Abbiamo visto come alcuni giochi avessero cominciato ad arginare i vincoli di un segnale a 15Khz sfruttando soluzioni come i 480i (576i in Europa) e, in effetti, ciò è rimasto anche per la generazione successiva. SEGA Dreamcast, PlayStation 2, Nintendo GameCube e Nintendo Wii sono i nostri protagonisti della sfilza di contenuti. Scusa Xbox, purtroppo non ti possiedo. Ma vedi il lato positivo: il futuro della retrocompatibilità ufficiale è molto promettente!

Un’immagine progressiva viene generata con il susseguirsi delle linee di scansione. In un’immagine interlacciata, invece, l’immagine viene separata in due parti. Le linee di scansione pari vengono caricate in una data frazione di tempo e lo stesso vale per quelle dispari. Fonte dell’immagine, nonché utile approfondimento sulla questione: Wikipedia.

La sesta generazione di console, in un certo senso, è quella più problematica ancora oggi. L’utilizzo di una risoluzione interlacciata, per quanto utile nel breve termine, ha minato ogni possibile tentativo di retrocompatibilità con i nuovi schermi. A prescindere da tutti i tentativi possibili, il risultato non è mai dei migliori. Per nostra fortuna, diversi titoli hanno ricevuto delle remaster negli ultimi dieci anni, e svariati giochi possono supportare un segnale in 480p. Progressivo, pulito e con la possibilità di venire portato dalla OSSC in 960p (da noi 1152p).

Quando SEGA lavorò al Dreamcast, la sua ultima console, pensò bene di puntare al raggiungimento di un segnale progressivo e in 31Khz, ovvero i 480p (pure in Europa). Ciò serviva anche per assecondare i fabbisogni della controparte da sala giochi, il SEGA Naomi, ma il risultato di questa mossa è stata una compatibilità pressoché totale con quel formato. Collegata ad una presa VGA, con o senza OSSC, il Dreamcast è invecchiato davvero bene (complice anche l’accettazione dello standard da parte delle TV attuali). Il double-lining non fa che migliorare la resa finale, avvicinando l’output allo standard full HD.

Al contrario, ciò non fu lo stesso per Sony e Nintendo. Se la PlayStation 2 può offrire una pulizia d’immagine pazzesca con i titoli del suo predecessore, la maggior parte dei suoi software sono pensati in 480i/576i. Pochissimi sono i giochi in grado di garantire, per mezzo dei cavi Component, una risoluzione progressiva. La OSSC può deinterlacciare al posto del vostro schermo il segnale per mezzo della tecnica “bob2x” oppure portare il segnale alterato in 960i/1152i, ma il risultato non sarà davvero soddisfacente. Qui ho solo due consigli da dare: mettersi il cuore in pace e provare con GSM. GSM è un homebrew per la PlayStation 2 che permette di forzare l’output da interlacciato a progressivo. La compatibilità dipende da gioco a gioco, ma è sempre meglio di niente. Tra l’altro, piccola curiosità: noi europei a parte rarissimi casi abbiamo avuto l’impostazione del progressivo bloccata per… qualche ragione, quindi la necessità di una soluzione della community si fa sentire. Molto.

Ed esattamente come per il monolite nero, il cubo di Nintendo non è da meno. Potrei fermarmi qua e dirvi solo questo, ma accettiamo la realtà: si sono fatti degli sbagli. Non tutti i mali vengono per nuocere, perché i titoli compatibili con il progressivo offerto dal Component su GameCube sono molti di più. Noi europei, essendo stati esclusi, possiamo ancora una volta ricorrere alle soluzioni della community, e in particolare alla utility Swiss. Ah, sicuramente vi starete chiedendo… “ma da quando il GC supporta il Component?”. Beh, ricordate la famosa porta “DIGITAL OUT”? Ecco a che serviva, a fare uscire un segnale video digitale senza perdite di qualità. Alla peggio, armatevi di Wii e di relativo cavo, seppure la resa sarà leggermente inferiore per via dell’uscita analogica.

Luigi’s Mansion

Il Wii non è da meno ma, udite udite, i 480p dove possibile erano supportati in Europa! E menomale, aggiungo. Non tutti i giochi supportano questa funzionalità (cercate il bollino EDTV/HDTV sul retro dei giochi), ma dove presente il double-lining si sente. Per di più, due piccole chicche: una buona, e una negativa.
Impostando la console in modalità 480i è possibile avviare i giochi della Virtual Console in 240p/256p, ovvero il loro segnale di partenza. Così facendo, quanto detto prima per quelle console rimane valido. Se invece siete dei disgraziati (un po’ come il sottoscritto) che avete portato tutto su Wii U beh… sappiate che i 480p sono disponibili in Europa solamente con il cavo HDMI, mentre l’output a 240p/256p è stato completamente omesso per via del nuovo standard. Dovrete quindi acquistare un adattatore, oppure affidarvi all’upscale della console.

Detto ciò dovremmo aver finito, no? L’OSSC non può fare nulla con le fonti in 720p. E questo è corretto. L’hardware attuale non lo permette, e anche volendo, tra remaster, versioni PC e altro, senza contare che le TV UHD sono un multiplo di tre del segnale originale, non è un big deal. Ho però per voi una terza tranche di casistiche. Avrei potuto includere questi casi nelle prime due ma… ho qualcosa di un po’ particolare per voi. Tutte le console analizzate avevano una cosa in comune: l’essere pensate per la TV. Le portatili rimangono del tutto escluse… no? Ebbene, in questa nostra ultima tranche metteremo alla prova Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance e PlayStation Portable.

La monocromatica console di Nintendo, la sua revisione a colori e il suo successore a 32 bit non hanno di certo bisogno di presentazioni. Negli anni Nintendo cercò di portare le esperienze offerte dalla portatile sulle televisioni di casa prima con il Super Game Boy e dopo con il Game Boy Player. Quest’ultimo è quello che ho voluto provare in particolare, utilizzando un homebrew denominato Game Boy Interface e in grado di forzare l’output del segnale in 240p (a differenza dei 480i/576i del disco originale di Nintendo). Al fine di avere un’immagine perfetta ho dovuto lavorare con lo zoom offerto dalla mia televisione, in quanto l’OSSC non dispone dell’hardware necessario per farlo. Lascio parlare le immagini, perché qua ben tre generazioni di hardware hanno goduto di nuova vita.

[amazon_link asins=’B07QF95QP3′ template=’MiniProductAd’ store=’nintendoomed-21′ marketplace=’IT’ link_id=’3c494541-a6ef-40bc-afb8-10140a54653e’]Con la PlayStation Portable la situazione si fa invece piuttosto interessante, in quanto non abbiamo più una console basata sugli sprite, ma che vede l’introduzione di modelli poligonali con dietro i loro anni. Abbiamo citato le tranche di Farenz, ma adesso è il momento di riesumare anche la storica PSP saga. Cavo component alla mano, i modelli successivi alla PSP-1000 possono generare sia segnali in progressivo che interlacciato e con 480 pixel verticali. Purtroppo la mia TV dopo aver effettuato il double lining da 480p a 960p non mi permette di zoomare l’immagine, probabilmente a causa di qualche incompatibilità del segnale. In compenso, posso raggiungere i 960i e zoomare, oppure ancora lavorare con l’immagine di partenza. Non è una situazione del tutto ottimale dato il punto di partenza, ma… c’è, ecco.

Parlando invece di qualcosa più interessante, la PSP può emulare nativamente i giochi per PlayStation. Ed esattamente come il trucchetto per Wii, impostando l’output in 4:3 e in interlacciato è possibile forzare i 240p, e rendere finalmente giustizia a questi cavi.

Detto ciò, ci avviciniamo alla fine. Come se la caverà il prodotto di Kaico con una scheda di acquisizione video? E ne varrà davvero la pena alla fine l’acquisto? Voltate ancora pagina per scoprirlo.

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Abbiamo affrontato nella pagina precedente il discorso “setup” e visto la resa effettiva dell’hardware con ogni console in mio possesso. A parte riadattare questi giochi, l’acquisto dell’OSSC può decisamente tornare utile per chi vuole utilizzare la propria game capture. L’ho messa alla prova con la mia.

Gotta capture ’em all

Oltre a permettere di dare nuova vita sui vostri schermi più recenti, l’OSSC apre le porte a un’altra prospettiva interessante: la cattura di flussi video e lo streaming. Se YouTube e Twitch sono la vostra passione sarete già a conoscenza del fatto che le game capture più recenti supportano solo l’uscita video HDMI. Alcuni modelli di cinque o sette anni fa supportavano i cavi Component per via del sistema HDCP che impediva alla PlayStation 3 di venire registrata dalla sua porta HDMI. Oggi questa necessità è sempre meno richiesta, ma grazie all’uscita digitale del double liner possiamo arginare, in parte, il problema. Lo dico non a caso, perché data la sua mansione non tutte le risoluzioni più particolari potrebbero risultare compatibili, a meno di un aggiornamento specifico. Di per sé, per i contenuti in 15Khz (240p/256p) moltiplicare il segnale (e nel caso di un Line5X impostare i 1920x1080p) non dovrebbe dare grossi problemi, ma già potrebbe raddoppiare un segnale in 31Khz (480p). A darne, invece, sono piuttosto le transizioni da una risoluzione all’altra. Anche qui non è un problema dell’unità, ma delle risoluzioni e frequenze supportate dal vostro equipaggiamento. Nel mio caso, ho provato la mia AverMedia LGP Portable C875 con l’unità inviata da Kaico con svariati software e casistiche, catturando diverse delle immagini generate. Potete trovare qui due esempi, oppure altri nella nostra video recensione.

Ne vale la pena? Tiriamo le somme

[amazon_link asins=’B07QF95QP3′ template=’MiniProductAd’ store=’nintendoomed-21′ marketplace=’IT’ link_id=’3c494541-a6ef-40bc-afb8-10140a54653e’] Inutile girarci attorno, l’avete già capito che l’OSSC per un malato come me è qualcosa da cui non si può proprio tornare indietro (a meno che non si tratti di un CRT o PVM). L’hardware funziona, fa il suo lavoro, ma è anche merito del mio setup e delle mie ricerche: avevo tutta la cavetteria e componentistica necessaria già con me da prima della recensione, e passai settimane dietro i televisori al fine di trovare quello giusto al prezzo più basso. Il mio unico augurio è che questo articolo non solo vi abbia spinto all’acquisto, ma anche a riscoprire queste vecchie macchine. Ho intenzione di pubblicare successivamente a questa recensione due articoli: uno in cui vi illustro il mio setup e dove ho recuperato il necessario e un altro dedicato ai miei profili. L’OSSC, al fine di dare il meglio di sé al di fuori della sua configurazione iniziale, ha bisogno di alcuni ritocchi. Ogni schermo ha una sua logica, quindi non lo possiamo considerare assolutamente un prodotto plug-n-play, ma, anzi, setup-n-play. Spero quindi di potervi agevolare nel setup iniziale.

Line5X/10

  • Darà nuova vita ai vostri giochi, da quelli in 240p a 480p, sia su un Full HD che UHD / 4K.
  • Sempre aggiornata dal 2016 ad oggi. Potete suggerire pure voi a marqs delle idee, oppure lavorarci voi stessi, se capaci.
  • La confezione di Kaico dispone di tutto il necessario per chi vuole una soluzione fatta e finita.
  • Bisogna dedicarsi all’inizio quel poco necessario.
  • Dato il prezzo proposto, avrebbe fatto comodo un case che non lasciasse scoperta la PCB interna.
  • Non tutte le modalità sono sempre compatibili con ogni display o game capture e potrebbe essere necessario attendere un aggiornamento del firmware.
Uno strumento essenziale per ogni appassionato di retrogaming che si rispetti.

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