No More Heroes e No More Heroes 2: Desperate Struggle – RECENSIONE

13 min.
08.11.2020
Recensione


No More Heroes è una delle serie che ho più a cuore e, durante l’ultimo Partners Showcase, l’annuncio arrivato tramite il trailer di No More Heroes III del porting dei primi due giochi su Nintendo Switch mi ha lasciato un pomeriggio imbambolato, chiedendomi se fosse vero o se stessi sognando.
Nata originariamente su Wii, la gallina dalle uova d’oro di Grasshopper Manufacture ha dal suo primo trailer (peraltro molto differente dal gioco finale) attratto pubblico e critica. Il motivo era duplice: il gioco trasudava stile da tutti i pori e risultava essere estremamente violento per l’epoca, specialmente se contestualizzato nella libreria della console di rilascio. 

Nel corso degli anni, Travis Touchdown, il protagonista sia di No More Heroes che del suo seguito, Desperate Struggle, è diventato un personaggio molto amato, al punto da poter essere considerato la mascotte di Grasshopper.
Travis ha in sé tutti gli elementi dell’eroe modello: bello, alto, occhi azzurri, armato di katana laser, sfigato, fissato con porno, anime e manga… Aspettate un attimo, siamo sicuri questa sia la lista giusta?

L’antieroe gamer per eccellenza, la parodia di se stesso e del genere di media che rappresenta. Travis è figlio di un’epoca che ormai è démodé. Figlio di Jackass, del wrestling in prima serata e di quando la cosa più hardcore era trasmettere gli anime con il sangue in televisione.

Tra un’analisi tecnica dei porting e un paragrafo sul perché uccidere orde di nemici con un fendente del Joy-Con destro sia ancora una delle cose più soddisfacenti di sempre, cercherò, evitando spoiler, di spiegarvi il motivo per cui Johnny Knoxville otaku e le sue peripezie sono a me così care.

Head for the Garden of Madness

La premessa del primo gioco è semplice: Travis incontra una bellissima donna di nome Sylvia Christel in un bar, la quale gli promette di concedersi a lui qualora scali la classifica del killing game organizzato dalla sua azienda, la UAA [United Assassins Association]. Le regole sono poche ed efficaci, l’associazione pubblica continuamente una classifica con i migliori assassini di Santa Destroy, la città fittizia che funge da ambientazione del gioco. Ogni assassino, esperto o principiante che sia, è libero di sfidare a un duello mortale qualsiasi classificato e, in caso di vittoria, prendere il suo posto nel ranking.

Qui comincia la storia di Travis Touchdown, armato di beam katana (rigorosamente comprata tramite un’asta online) e due lire in tasca, pronto a far di tutto pur di riuscire ad aggiudicarsi una notte con Sylvia.

Non approfondisco troppo per evitare di rovinare la trama ai lettori, tuttavia la psiche del protagonista non è così banale come la premessa del gioco. Travis incontrerà moltissime persone, amici, ma soprattutto nemici, pazzi e assetati di sangue quanto lui. Ciò lo porterà a cambiare il suo percorso e con esso anche la motivazione per prestarsi agli scontri. Rinnegare il suo interesse per Sylvia sarebbe come mettersi il paraocchi, ma vi basti sapere che non sarà l’unica motivazione, né la più importante.

Parlando di persone e in particolare di nemici, il punto forte del gioco sono indiscutibilmente i boss, ossia gli altri classificati del ranking UAA. Nella sua scalata verso la cima sarà sempre più evidente che quelli che dovrebbero essere personaggi di contorno, completamente a servizio del gameplay, sono in realtà il fulcro principale per lo sviluppo del nostro protagonista. Pur avendo pochissimo screen time, la loro presenza su schermo è estremamente imponente. Ogni combattimento con un boss del primo No More Heroes ha la sua particolarità, motivo per cui il sapere che i nostri avversari verranno inevitabilmente abbattuti dal nostro non così eroe otaku fa riflettere sulla natura dei duelli stessi. No, non in maniera banale stile “I mostri siamo noi” o “Uccidere è sbagliato”. Sono tutti killer, hanno tutti sacrificato qualcosa. Tuttavia il desiderio di conoscerli meglio tramite gli occhi di Travis è forte.

Punk’s Not Dead

Per capire a pieno la genesi di No More Heroes bisogna approfondire prima quella del suo creatore, Goichi Suda, in arte “Suda51”. Non sarò qui a raccontarvi tutta la sua storia solo perché prima o poi lo farò in un altro articolo, tuttavia, inquadrare Suda, le sue passioni e le sue influenze è fondamentale per capire cos’è No More Heroes. Gli elementi sono tantissimi, dal wrestling professionale al mondo dei mecha giapponesi, elencarli tutti servirebbe a ben poco. Ciò su cui va posto l’accento in questa sede è la filosofia “punk” dietro ai giochi di Suda. In questa intervista del 2007, dopo la GDC, lo sviluppatore coniò una delle sue frasi più iconiche:”Punk’s Not Dead”, da interpretare come una sua personale missione nel provare a creare una nuova maniera di fare giochi, un metodo che potesse apportare una crescita creativa al mondo videoludico giapponese, da lui definito da qualche anno stagnante. Il primo di questi giochi fu, appunto, No More Heroes, il quale fece l’occhiolino tanto al mercato giapponese, quanto a quello globale, se non di più a quest’ultimo.

Travis Touchdown, il protagonista di No More Heroes, afferma di voler diventare il numero uno.

La via della beam katana

A livello meccanico, il combattimento di No More Heroes è semplice ma soddisfacente. Ogni assassino avrà il proprio livello, più o meno lungo, nel quale normalmente affronteremo ondate di nemici generici. Queste orde, pur non essendo particolarmente difficili da sconfiggere, sono estremamente soddisfacenti da affettare. Travis ha a disposizione due posizioni per brandire la sua spada, una alta e una bassa. Entrambe hanno due combo tra loro collegabili. I combattimenti si risolvono in pochi colpi, utilizzando la posizione opposta alla guardia del nemico per evitare che pari i nostri fendenti. Azzerata la barra della vita di uno sgherro, apparirà un prompt su schermo che ci indicherà la direzione nella quale eseguire il fendente finale, che dividerà (almeno) in due il nemico, generando una fontana di sangue e un giro di slot machine, la quale sarà collegata a un sistema di power-up. Allineando tre simboli uguali ci verrà conferito automaticamente il potenziamento corrispondente.

A questo sistema si aggiunge quello delle mosse di wrestling, eseguibili su qualsiasi nemico precedentemente stordito tramite gli attacchi effettuabili con il tasto B.

Travis Touchdown, il protagonista di No More Heroes, ricorda una vecchia mossa di wrestling.
Alla fine di ogni livello troveremo una maschera da luchador con un messaggio da parte del nostro vecchio istruttore di wrestling. Ciò ci permetterà di ricordare una nuova presa da poter utilizzare in combattimento.


Ultime ma non meno importanti, abbiamo due meccaniche “nascoste”, il cosiddetto “Dark Step”, che consiste nell’inserire velocemente due volte un input direzionale laterale dopo la parata e un potenziamento del fendente finale che ho spiegato sopra, realizzabile replicando due volte in rapida sequenza la direzione richiesta dal prompt. Lo dico ora, ma ci tornerò anche più avanti, consiglio fortemente l’utilizzo dei motion control per godere a pieno del sistema di combattimento del gioco.

Welcome to Santa Destroy

Una scelta peculiare per il genere è includere un’open area completamente esplorabile: Santa Destroy infatti non fungerà solo da teatro per gli scontri della UAA, ma anche da normale città, con negozi, palestre e servizi con i quali potremo interagire.
L’aspetto “open” di No More Heroes non è sicuramente tra i più curati. Sia a livello estetico che tecnico lascia a desiderare anche per gli standard del Wii. Nonostante ciò, apprezzo molto la possibilità di poter scaricare l’adrenalina accumulata durante gli scontri effettuando lavori di pubblica utilità come la raccolta della spazzatura, il taglio dei prati o cancellare i graffiti.

Minigioco della raccolta del cocco in No More Heroes.
Tenetelo bene a mente durante la raccolta del cocco.


Quasi tutte le attività disponibili frutteranno una buona somma di denaro, risorsa essenziale al proseguimento nel gioco, poiché ogni battaglia ha una “tassa” di iscrizione richiesta. In poche parole dovremo pagare il trattamento di bellezza a Sylvia.
In compenso potremo spendere i restanti risparmi in abbigliamento, videocassette per imparare nuove mosse di wrestling, allenamenti in palestra e nuove armi. Consiglio in particolare di acquistare tutte le armi a disposizione presso il laboratorio di Naomi, non ve ne pentirete!

D.N.D (Do Not Destroy)

Rispetto alla media, mi considero una persona abbastanza attenta al lato sonoro dei videogiochi. Nonostante ciò, non mi era mai capitato di dover scrivere un intero paragrafo solo per la musica. No More Heroes, però, non sarebbe No More Heroes senza l’ottimo lavoro realizzato da Masafumi Takada (a quanto pare il fato mi lega a quest’uomo) e Jun Fukuda. Quest’ultimo è da ringraziare sia per il suo apporto musicale che per quello legato agli effetti sonori, senza i quali il feedback generale del gameplay non sarebbe altrettanto piacevole. 


La scelta di utilizzare arrangiamenti del tema principale come accompagnamento per i livelli è particolarmente adeguata e in contrapposizione a quella di dare un tema originale al boss di fine livello, adatto anche a descrivere a grandi linee la personalità dello stesso. Le soundtrack degli assassini sono, per questo motivo, molto varie e memorabili. Elemento che va ulteriormente ad approfondire il carisma e lo stile dei personaggi, già ampiamente evidente dalle illustrazioni realizzate da Yūsuke Kozaki, l’uomo dietro alla rinascita stilistica di Fire Emblem, giunto alla fama su console Nintendo proprio con No More Heroes e il suo sequel.

La traccia che accompagna la nostra permanenza nel motel “No More Heroes”, di fatto casa di Travis, è una delle mie preferite in assoluto.

No More Wii

La mia più grande (e unica) paura all’annuncio riguardava l’aspetto tecnico dei porting dei due giochi, ma in particolare del primo. Il motivo è presto detto, l’unico altro porting di No More Heroes, Heroes’ Paradise per PlayStation 3, era pessimo. Non solo a livello tecnico, ma anche dal punto di vista stilistico, poiché modificava pesantemente l’aspetto estetico del gioco, andando, a mio parere, a snaturarlo. Fortunatamente questa volta il lavoro è stato affidato ai ragazzi olandesi di Engine Software, già dietro all’ottimo porting per PC di Killer7, che hanno scelto di basarsi sulla versione per Wii.

Immagine comparativa delle tre versioni del primo No More Heroes.
Il canale YouTube ElAnalistaDeBits ha caricato un video che mette a paragone le tre versioni del gioco. Come potete vedere, la versione PS3 è totalmente differente dalle altre due.


Chiariamoci, non stiamo parlando di un porting tecnicamente ineccepibile, tuttavia le risoluzioni di 1080p in modalità TV e 720p in portatile, assieme ai 60 fps perlopiù costanti, rendono gli sporadici cali molto meno fastidiosi di quanto non sarebbero in altre situazioni. Per quanto riguarda il primo gioco, poi, il frame rate si abbassa quasi ed esclusivamente durante i caricamenti delle nuove aree di Santa Destroy, laddove non è veramente necessario mantenere il cap a tutti i costi. Ricordo inoltre che parliamo di un titolo tecnicamente mediocre nella sua forma originale, quindi, a mio modo di vedere, la riedizione per Switch per il raddoppio del frame rate e l’aumento di risoluzione è considerabile quella definitiva.


Sempre a differenza di Heroes’ Paradise, non sono stati effettuati tagli nei contenuti del gioco, a eccezione di una videocassetta presente nell’appartamento di Travis, contenente un video musicale che potrebbe esservi familiare come totalmente alieno. Si tratta del video di “Heavenly Star”, il primo singolo della band “Genki Rockets”. A malincuore capisco la scelta di non rinnovare la licenza, anche in virtù del fatto che non credo esista un master del filmato da poter facilmente includere. Non vi nascondo però che risentendola ho avuto una botta di nostalgia non da poco (e vedendo la data di caricamento del video, ancora peggio).

Proprio a causa della rimozione di Heavenly Star, il gioco è attualmente afflitto da un bug che elimina dalla lista delle tracce anche il tema del palazzo della K-Entertainment. Fortunatamente gli sviluppatori sono già stati notificati, quindi speriamo che Marvelous dia l’assenso per una patch correttiva al più presto, anche perché è uno dei miei temi musicali preferiti.


Sempre relativamente ai bug, abbiamo un altro strano errore che si verifica durante la schermata di caricamento prima dei match contro i vari assassini. Normalmente, il gioco dovrebbe tappezzare lo schermo con degli sticker a tema, differenti per ogni killer. Ciò nonostante, se il giocatore dovesse affrontare più boss in una sola sessione, lo sticker rimarrà lo stesso del primo boss battuto dall’apertura del gioco. Un errore tanto curioso quanto secondario, che spero venga risolto comunque al più presto.

Bug presente nella schermata di caricamento del primo No More Heroes.
In questo caso, durante il caricamento che della battaglia contro il quinto classificato, il gioco ha mostrato gli sticker del sesto assassino.


Ho detto che ci sarei tornato, quindi, mi ripeto: giocate No More Heroes e il suo successore utilizzando i motion control. Qualora siate degli assidui hater della configurazione originale, il porting dà l’opzione di giocare in modalità portatile o utilizzando un Pro Controller, feature inedita in quanto l’originale per Wii non aveva supporto ai controller. La configurazione con la quale mi sono trovato meglio è in modalità da tavolo con Joy-Con staccati. Altrettanto valida è la modalità TV, sempre con i motion attivi e Joy-Con alla mano.

PUNK IS ALIVE/10

Nonostante quel che si dice in giro, il primo No More Heroes è ancora oggi uno dei migliori giochi mai fatti. Irriverente, pieno di stile, ironia e autoironia. Travis, pur essendo figlio dei primi anni 2000, riesce oggi più che mai ad ergersi a parodia del costante idolatrare gli “eroi” che ci circondano. Data la solidità generale del porting consiglio a cuor leggero l’acquisto a chiunque abbia un Nintendo Switch.



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