Nintendo: pubblicata la traduzione dell’ultimo Q&A con gli azionisti

6 min.
11.11.2019
Notizie


Sul sito ufficiale Nintendo è apparsa la traduzione inglese ufficiale dell’ultimo Q&A con gli azionisti, riguardante i sei mesi fino a settembre 2019. Non perdiamo altro tempo e traduciamo tutto, baby! (Nota: a rispondere a nome di Nintendo è sempre il presidente Shuntaro Furukawa)

La proporzione delle vendite di Nintendo Switch Lite in Giappone rispetto a quelle estere è stata di 2:8. Considerando che Switch Lite è dedicato al gaming portatile, direi che le vendite domestiche sono più alte del previsto, ma cosa ne pensate di quelle estere? Inoltre, pare che la quantità di persone che hanno acquistato Switch Lite come prima console non sia molto diversa da quelle che l’hanno acquistato avendo già uno Switch normale. Com’è variata questa cosa nel mondo?

Nintendo Switch permette ai giocatori di giocare liberamente tra le modalità portatile, TV e da tavolo. Switch Lite invece è solo portatile, compatto e leggero.

Per quanto riguarda le vendite estere, Lite è appena uscito il 20 settembre, quindi credo che questi dati di vendita siano più un risultato dell’impulso pre-esistente di Nintendo Switch, piuttosto che indici del mercato per quanto riguarda le console portatili.

Non ci sono state significative differenze regionali nella proporzione di chi prende Lite come secondo Switch o come primo.

Un’altra domanda su coloro che hanno preso Switch Lite come prima console. So che ricevete i dati di gioco dagli account Nintendo, e mi chiedevo se ci sono differenze nei software acquistati, ad esempio se comprano port di giochi esistenti a un ritmo diverso rispetto agli altri.

Abbiamo lanciato Switch Lite insieme a The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Siccome quel gioco era originariamente su console portatile, molti hanno comprato i due insieme. A parte quello, l’attach rate è stato alto per titoli amati dai core gamer, come Breath of the Wild. La situazione potrebbe cambiare man mano che il mercato si espande.

Parlateci dell’impatto delle vendite digitali. La proporzione di vendite digitali è salita quest’anno, con strumenti come i coupon offerti in bundle con l’hardware o i Voucher Nintendo Switch. La cosa mi ha colpito guardando i risultati dell’ultimo semestre, ma ci sono stati dei cambiamenti specifici, ad esempio la proporzione di vendite digitali di un software appena uscito? Credete che questo nuovo successo del digitale avrà impatto sulle vendite nella stagione natalizia?

Un fattore importante nella crescita di vendite digitali è che molti consumatori hanno iniziato ad acquistare versioni digitali di software che esistono anche in formato fisico. Credo che questo non sia tanto il risultato di una nostra mossa, quanto il fatto che i consumatori apprezzano la comodità di una versione digitale. Pensiamo anche che sia merito del fatto che i titoli usciti durante l’estate sono preferiti dai consumatori che amano il digitale.

Ci sono anche tre altri fattori importanti: il primo è la crescita dei software solo digitali: la lineup di indie e altri titoli non disponibili in formato fisico si è ingrandita. Secondo, sono salite le vendite dei DLC: fino all’anno scorso vendevano solo i DLC di Breath of the Wild e Splatoon 2, ma quest’anno il Fighters Pass di Super Smash Bros. Ultimate ha dato un enorme contributo. Infine, c’è il contributo di Nintendo Switch Online, che è uscito a settembre dell’anno scorso. Questi tre fattori hanno contribuito ad aumentare le vendite digitali.

Ci piacerebbe mantenere questo trend nella stagione natalizia, ma visto che in quella stagione molti preferiscono comprare le versioni fisiche, non ci aspettiamo che la proporzione di vendite digitali continui a salire.

Ora che è uscito Nintendo Switch Lite, quale sarà il vostro approccio allo sviluppo software? Capitoli di serie nate su console portatili hanno avuto molto successo in quest’anno fiscale, quindi immagino che potreste produrre remake di titoli usciti su console portatili. Date le nuove funzioni di Switch, potreste combinare IP nostalgiche con nuovi modi per giocare.

Capiamo questo ragionamento, tuttavia le nostre discussioni interne si incentrano meno sul portare vecchi giochi e più sul creare cose nuove. Certo, abbiamo pensato anche ai vecchi titoli, ma più di questo non posso dire.

Inizialmente, in America sono stati inviati 800.000 Switch Lite, e non capisco lo spedirne così tanti se non si pensa già che venderà molto. Avete detto che le vendite di Lite rispecchiano l’impulso di Switch, ma considerati i dati passati, non c’è motivo per cui i rivenditori americani pensino che una console portatile venda. 

La domanda prima era riferita a come percepivamo le vendite di Switch Lite (e la proporzione a Switch normale) in questo ultimo periodo. Quello che intendevo è che guardare solo i numeri non ci dà un’indicazione che il mercato occidentale preferisca le console portatili. Ma non abbiamo mai pensato che le vendite di Switch Lite non sarebbero salite negli U.S. e all’estero. Per esempio, la serie Pokémon ha sempre venduto più all’estero che in Giappone, ma soprattutto crediamo che dal lancio di Switch ci sia stata una trasformazione.

La particolarità di Switch è il permettere di giocare ovunque e in molti modi, anche senza occupare la TV. Le console domestiche sono un prodotto popolare all’estero, quindi molti consumatori possiedono già console di altre aziende. Ma il numero di consumatori che acquistano comunque uno Switch come seconda console e, a seconda del titolo, ci giocano soprattutto in portatile, sta salendo. A tal proposito, credo che i concetti stessi di gioco portatile e casalingo stiano cambiando. Su Switch Lite puoi giocare titoli della stessa qualità di Nintendo Switch, quindi potrebbe essere in una posizione diversa dai normali sistemi portatili. Per questo, durante la stagione natalizia e nel corso del prossimo anno, spingeremo ancora sui concetti di leggerezza, compattezza e comodità di Nintendo Switch Lite.

In termini di profitti lordi, Switch e Switch Lite non sono tanto diversi, ma c’è anche da considerare che Switch Lite è venduto a un prezzo inferiore.

Le vendite di Link’s Awakening (uscito quest’anno) sono andate forte, e così anche quelle di Let’s Go Pikachu e Let’s Go Eevee (basati su Pokémon Giallo) l’anno scorso. Qual è la vostra analisi sulla forza delle vendite di remake di giochi passati? Penso anche alla prossima uscita del remake di Famicom Tantei Club.

Non abbiamo una politica precisa riguardante il rilascio di remake. In ogni caso, i giochi che abbiamo prodotto negli ultimi 30 anni sono amati da molti, e rimangono una parte importante di Nintendo. La nostalgia vende, ma è sempre meglio proporre cose nuove, anche con i remake. E il fattore più importante è la passione che ci mettono gli sviluppatori nel rifare un gioco. Un esempio recente è, appunto, Link’s Awakening. I consumatori di tutto il mondo hanno risposto positivamente sia alla nostalgia che alle nuove aggiunte.

Vorrei parlare dei progressi nella vostra espansione in Cina. Recentemente vi hanno approvato dei software, ma non molto è cambiato. Ci sono degli ostacoli? Quando pensate di vedere gli effetti di questa mossa sui profitti?

Stiamo lavorando insieme a Tencent per preparare l’uscita di Nintendo Switch in Cina, come è stato già annunciato. Ed è vero che alcuni prodotti, tra cui dei software, sono stati approvati. Ma dobbiamo ottenere ancora varie approvazioni prima del lancio, e a quelle stiamo lavorando. Quando sarà il momento, penso che Tencent farà un annuncio ufficiale in Cina e noi potremo riferirlo.

Non abbiamo incluso le vendite cinesi nelle previsioni per quest’anno fiscale, e anche se Switch dovesse uscire entro l’anno [l’anno fiscale finisce il 31 marzo], non ci aspettiamo un grosso impatto sui risultati dell’anno.

Mario Kart Tour è iniziato bene, ma pensate che l’aggiunta del multiplayer aumenti le vendite? Quali sono i piani per i giochi mobile nel futuro?

Mario Kart Tour è iniziato bene, sì, anche paragonandolo ai nostri precedenti giochi mobile. L’obiettivo principale è portare i personaggi Nintendo in mano ai consumatori di tutto il mondo, sulle centinaia di milioni di dispositivi smart. Continuando da Super Mario Run, scaricato più di 300 milioni di volte, credo che possiamo aspettarci grandi risultati da Mario Kart Tour.

Anche i guadagni stanno andando bene: oltre agli oggetti randomizzati, abbiamo creato anche altre opportunità come il Pass dorato per andare incontro alle esigenze dei consumatori e generare profitto. […]

Non posso dire nulla al momento sui nostri piani futuri per altri giochi smartphone.

Le spese in ricerca, sviluppo e pubblicità in questo secondo trimestre sembrano essere più lente di quanto previsto nelle vostre previsioni dell’anno passato. Pensate che saliranno nella stagione natalizia? O saranno più basse di quanto previsto?

Le spese di ricerca, sviluppo e pubblicità sono in linea con quanto previsto per quest’anno. Il terzo trimestre è un periodo di grandi vendite per Nintendo e spendiamo sempre molto nella pubblicità. Comunque, le spese all’estero scendono se lo yen acquista valore, quindi tenete anche questo in considerazione.

Avete intenzione di pubblicare Mario Kart Tour in Cina? Vorrei sapere se ci sono cose che dovete preparare per il lancio di applicazioni mobile in Cina.

Non posso dire niente per ora. Continueremo ad osservare vari fattori come la performance di Mario Kart Tour e continueremo la ricerca sull’approccio da seguire con il mercato mobile in Cina.

Con l’uscita di Nintendo Switch Lite  a un prezzo inferiore rispetto a Switch, non penso che abbiate in mente di abbassare il prezzo di Switch per un altro paio d’anni. So che il guadagno per l’hardware aumenta con il passare del tempo, ma di quanto? Vorrei sapere qual è la strategia di Nintendo per i prezzi.

Vogliamo mantenere il valore dei nostri prodotti e venderli al prezzo attuale per più a lungo possibile, quindi non abbiamo intenzione di ridurre il prezzo per ora. I guadagni possono fluttuare basandosi su quante unità sono prodotte in futuro, non possiamo stimare una particolare diminuzione dei costi. Vogliamo aumentare i profitti aumentando il numero di unità vendute e vendendo la famiglia Nintendo Switch per più tempo possibile.

Fonte: Nintendo

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